Interview: Goddess Order-ontwikkelaars bespreken hoe je een fantasy-RPG-wereld kunt bouwen

Auteur : Peyton Jan 20,2025

Een exclusief e-mailinterview met Pixel Tribe, de makers van de komende Kakao Games-titel, Goddess Order, onthult inzichten in hun pixel-RPG-ontwikkelingsproces. We spraken met Ilsun (Art Director) en Terron J. (Contents Director).

Pixel Tribe: een diepe duik in de ontwikkeling van Goddess Order

Droid-gamers: wat inspireert jouw pixel-sprites?

Ilsun: Als Art Director leid ik het grafische team Goddess Order, voortbouwend op het pixelart-succes van Crusaders Quest. Onze hoogwaardige pixelkunst streeft naar een gevoel op consoleniveau, waarbij de nadruk ligt op het verhaal. Elk personage en elke achtergrond is nauwgezet in pixels vervaardigd. Inspiratie komt uit talloze games en verhalen; Bij pixelkunst gaat het om het subtiel overbrengen van vorm en beweging door middel van kleine eenheden. Het gaat minder om specifieke referenties en meer om een ​​bron van opgebouwde ervaring. De samenwerking met mijn team – de creatie van Lisbeth, Violet en Jan bracht veel discussie en gedeelde passie met zich mee – vormde in belangrijke mate de stijl. De voortdurende dialoog met scenarioschrijvers en gevechtsontwerpers verfijnt het karakterontwerp verder. Een beschrijving als 'een verfijnde edelvrouw die een felle strijder met twee messen wordt' leidt bijvoorbeeld tot gezamenlijke schetsen en verfijning.

Droid Gamers: Hoe benader je het bouwen van een wereld in een fantasy-RPG?

Terron J.: Het bouwen van een wereld begint met onze pixelart-personages. De oorspronkelijke ontwerpen van Lisbeth, Violet en Yan bepaalden de kern van het spel. Hun inherente persoonlijkheden, rollen en doeleinden vormden de leidraad voor het verhaal. Het ontwikkelen van hun verhalen voelde minder als werk en meer als een meeslepende reis, waarbij hun groei en heroïsche missies werden onthuld. De nadruk van het spel op handmatige bediening komt voort uit de kracht van de personages en de ontwikkeling van het scenario.

Droid Gamers: hoe ontwerp je gevechtsstijlen en animaties?

Terron J.: Goddess Order's gevecht bestaat uit drie personages die om beurten spelen en gekoppelde vaardigheden gebruiken voor synergie. Ontwerp omvat uitgebreide brainstorming en discussies. We definiëren eerst de rol van elk personage (bijvoorbeeld krachtige aanvaller, ondersteunende genezer) en gevechtsformatie. We zorgen ervoor dat elk personage unieke voordelen biedt en dat de bediening intuïtief is. Gekoppelde vaardigheidstiming heeft een aanzienlijke invloed op de gevechtsresultaten.

Ilsun: Visueel verbeteren we gevechten met kunstelementen: wapenkeuze, uiterlijk en bewegingen om de persoonlijkheid te weerspiegelen. Terwijl 2D-pixelkunst wordt gebruikt, bewegen personages driedimensionaal, waardoor een unieke visuele stijl ontstaat. Onze studio gebruikt echte wapens om beweging te bestuderen voor realistische animatie.

Terron J.: Ten slotte is technische optimalisatie cruciaal voor soepele mobiele gameplay, waardoor consistente prestaties worden gegarandeerd, zelfs op apparaten met lagere specificaties, zonder dat dit ten koste gaat van tussenfilmpjes of immersie.

Droid Gamers: wat is de toekomst voor Goddess Order?

Ilsun: Goddess Order biedt een verhaal in JRPG-stijl dat de zoektocht van de Lisbeth Knights om de wereld te redden volgt. De unieke graphics en het gevechtssysteem verbeteren de immersie. Individuele verhalen over de oorsprong van ridders zullen de kennis van de wereld verrijken. Na de lancering zijn we van plan activiteiten toe te voegen zoals speurtochten en speurtochten, zowel hoofdstuk- als oorsprongsverhalen uit te breiden en geavanceerde inhoud te introduceren met verfijnde bedieningselementen.