インディ・ジョーンズとグレート・サークルは銃撃戦よりも近接戦闘にこだわる
MachineGames と Bethesda の今後のアクション アドベンチャー タイトル、インディ・ジョーンズとグレート サークルでは、銃撃戦よりも近接戦闘を優先すると開発チームが発表しました。 このゲームでは銃撃戦が中心的なメカニズムとしてフィーチャーされません。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 白兵戦に焦点を当てた
核となるゲームプレイ要素としてのステルスとパズル
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames のデザイン ディレクターとクリエイティブ ディレクターがゲームのデザイン哲学について詳しく説明しました。 Wolfenstein シリーズと Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の取り組みに触発され、開発者は白兵戦、即席の武器、ステルスを重要なゲームプレイの柱として強調しました。
チームは、インディ ジョーンズは銃の腕前では知られていないため、シューティング スタイルのゲームがキャラクターにそぐわないことを強調しました。 『クロニクルズ・オブ・リディック』の近接戦闘からインスピレーションを得ながら、インディのユニークな戦闘スタイルに合わせてシステムを適応させました。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を即席の武器として利用することを期待できます。 開発者は、インディの機知に富んだ、そしてやや不器用な英雄的行為をゲームプレイの仕組みの中に捉えることを目指しています。
戦闘を超えて、ゲームは多様な横断と探索のオプションを提供します。 Wolfenstein のレベル デザインからヒントを得て、このゲームは直線的なセクションとよりオープンな環境を融合させ、一部は没入型のシム スタイルのゲームプレイに近づいています。 これらの広いエリアには敵のキャンプが登場し、プレイヤーは課題に対して複数のアプローチを行うことができます。
ステルスメカニズムは、従来の侵入と新しい「ソーシャルステルス」システムの両方を組み込んで重要な役割を果たします。 プレーヤーは、主要な場所ごとにさまざまな変装が利用可能で、変装を取得して制限エリアに溶け込み、アクセスできます。
Inverse との以前のインタビューでは、銃撃戦を軽視するという意図的な決定が明らかになりました。開発チームは、白兵戦、ナビゲーション、横断などの他のゲームプレイの側面を優先し、当初は一人称ゲームプレイ デザインのより挑戦的な要素に焦点を当てていました。 このゲームには、カジュアル プレイヤーとハードコア プレイヤーの両方に対応する、オプションで挑戦的なパズルを備えた堅牢なパズル システムも含まれています。








