Индиана Джонс и Большой круг предпочитают рукопашный бой перестрелкам
По словам команды разработчиков, в предстоящем приключенческом боевике от MachineGames и Bethesda «Индиана Джонс и Большой круг» приоритет будет отдаваться рукопашному бою, а не перестрелкам. В игре не будет перестрелок в качестве центральной механики.
Индиана Джонс и Большой круг: фокус на рукопашный бой
Стелс и головоломки как основные элементы игрового процесса
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну и креативный директор MachineGames подробно рассказали о философии дизайна игры. Вдохновленные своей работой над серией Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики сделали упор на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность как на ключевые принципы игрового процесса.
Команда подчеркнула, что Индиана Джонс не известен своими навыками обращения с оружием, что делает игру в стиле шутера несовместимой с персонажем. Черпая вдохновение из рукопашного боя из «Хроник Риддика», они адаптировали систему так, чтобы она соответствовала уникальному боевому стилю Инди. Игроки могут использовать предметы повседневного обихода – кастрюли, сковородки и даже банджо – в качестве импровизированного оружия. Разработчики стремятся передать находчивый и несколько неуклюжий героизм Инди в игровой механике.
Помимо боя, игра предложит разнообразные варианты перемещения и исследования. Взяв за основу дизайн уровней Wolfenstein, игра будет сочетать линейные участки с более открытым окружением, некоторые из которых будут приближаться к захватывающему игровому процессу в стиле симулятора. На этих более крупных территориях будут располагаться вражеские лагеря, и у игроков будет возможность использовать разные подходы к решению задач.
Важную роль будет играть механика скрытности, включающая в себя как традиционную систему проникновения, так и новую систему «социальной скрытности». Игроки могут приобретать маскировку, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к закрытым зонам: в каждой основной локации доступны различные маскировки.
Предыдущее интервью Inverse показало сознательное решение преуменьшить значение перестрелок. Команда разработчиков уделяла приоритетное внимание другим аспектам игрового процесса, таким как рукопашный бой, навигация и перемещение, первоначально сосредоточившись на более сложных элементах дизайна игрового процесса от первого лица. В игре также будет надежная система головоломок с дополнительными сложными головоломками, которые подойдут как обычным, так и заядлым игрокам.




