„Indiana Jones und der Große Zirkel“ bevorzugen Nahkampf statt Schießereien
Der kommende Action-Adventure-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklerteams Nahkämpfen Vorrang vor Schießereien geben. Das Spiel wird keine Schießerei als zentrale Mechanik beinhalten.
Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Fokus auf den Nahkampf
Stealth und Rätsel als zentrale Gameplay-Elemente
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer erläuterte der Designdirektor und Kreativdirektor von MachineGames die Designphilosophie des Spiels. Inspiriert durch ihre Arbeit an der Wolfenstein-Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay legten die Entwickler Wert auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung als zentrale Gameplay-Säulen.
Das Team betonte, dass Indiana Jones nicht für seine Waffenkünste bekannt sei, weshalb ein Spiel im Shooter-Stil nicht zum Charakter passt. Sie ließen sich vom Nahkampf aus „Chronicles of Riddick“ inspirieren und passten das System an Indys einzigartigen Kampfstil an. Spieler können damit rechnen, Alltagsgegenstände – Töpfe, Pfannen, sogar Banjos – als improvisierte Waffen zu verwenden. Ziel der Entwickler ist es, Indys einfallsreichen und etwas ungeschickten Heldenmut in die Spielmechanik einzufangen.
Über den Kampf hinaus bietet das Spiel vielfältige Durchquerungs- und Erkundungsoptionen. Das Spiel orientiert sich am Leveldesign von Wolfenstein und verbindet lineare Abschnitte mit offeneren Umgebungen, von denen einige einem immersiven Gameplay im Sim-Stil ähneln. In diesen größeren Gebieten werden sich feindliche Lager befinden und den Spielern verschiedene Herangehensweisen an Herausforderungen ermöglichen.
Stealth-Mechaniken werden eine wichtige Rolle spielen und sowohl traditionelle Infiltration als auch ein neuartiges „soziales Stealth“-System umfassen. Spieler können Verkleidungen erwerben, um sich in gesperrte Bereiche einzufügen und Zutritt zu erhalten, wobei an jedem größeren Ort eine Vielzahl von Verkleidungen verfügbar sind.
Ein früheres Interview mit Inverse enthüllte die bewusste Entscheidung, Schießereien herunterzuspielen. Das Entwicklungsteam priorisierte andere Gameplay-Aspekte wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung und konzentrierte sich zunächst auf die anspruchsvolleren Elemente des First-Person-Gameplay-Designs. Das Spiel wird außerdem ein robustes Puzzlesystem mit optionalen herausfordernden Rätseln enthalten, das sowohl Gelegenheitsspielern als auch Hardcore-Spielern gerecht wird.






