CapcomはRE6の後に復活し、Monster Hunter Wildsで繁栄します

著者 : Christian Apr 26,2025

* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Recordsと * Resident Vilod *は、 * Village *と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、前例のない人気を楽しんでいます。Capcomは無敵だと考えるのは簡単です。しかし、10年も経たないうちに、同社は一連の商業的および重要なフロップに続いて悲惨な状況に直面し、アイデンティティと聴衆を維持するのに苦労していました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。 *Resident Build*によって開拓されたSurvival Horrorのジャンルは、Desirt Bedident Build 4*を失いました。一方、別のフラッグシップシリーズである *Street Fighter *は、受け入れられていない *Street Fighter 5 *の後に苦労していました。カプコンの遺産は崩壊の危機にonしているように見えました。

しかし、これらの課題の中で、変換が発生しました。新しいゲームエンジンを搭載したCapcomの開発アプローチの変化は、象徴的なシリーズを活性化しました。この戦略的なピボットは、Capcomの評判を回復しただけでなく、比類のない成功の期間を開始し、ゲーム業界のアッパーエシェロンで会社をしっかりと再確立しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。 *オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corps*は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。同様に、 * Street Fighter 5 *は、その不活発なコンテンツとオンライン機能の不十分さに多くの人を失望させました。 *Dead Rising 4*は、ファンのお気に入りのフランクウェストを持ち帰ったにもかかわらず、シリーズの最後の新しいエントリになります。

この期間は、2010年以来苦労していたCapcomの低いポイントでした。メインライン *バイオハザード *ゲームでは、批判的なレセプションが衰退し、 *ストリートファイター *がいっぱいになり、 * Devil May Cry *のような他のステープルが欠けていました。当時のカプコンで最も成功したフランチャイズである「モンスターハンター」は、主に日本で人気があり、国際市場への課題に直面していました。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」と、Capcomとその視聴者の間の切断を強調した感情。これは、私たちが今日見ているカプコンとはまったく対照的でした。これは、2017年以来最も有名なフランチャイズからヒットゲームを一貫して配信しており、 *モンスターハンターワールド *、 *デビルメインクライ5 *、 *ストリートファイター6 *、および称賛された一連のリメイクとソフトリブートのシリーズ *居住者 *。

このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。カプコンは、さまざまなプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの採用まで、戦略全体を再考しなければなりませんでした。 IGNは、Capcomの主要な4人のクリエイティブと話をして、会社がどのように闘争を克服し、これまで以上に強くなったかを理解しました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代に *ストリートファイター *や *メガマン *などの2Dゲームで著名になり、3Dに正常に移行して *居住者のバイオール *に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomはゴールデン時代のフランチャイズを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesidhing Build 4 *を作成しました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン。

2005年にリリースされた *バイオハザード4 *は、しばしば世代の高いポイントとして歓迎され、恐怖と行動を見事に融合させています。ただし、このバランスは後続のエントリで失われました。 *バイオハザード5*は、クリスレッドフィールドがボルダーをパンチするようなアクションが多いシーケンスを特徴とし、シリーズのサバイバルホラールーツから迷い込んだ*高速で激しい*を思い起こさせます。このシフトは、1996年以来シリーズに関与している * Redident Build 4 * Remake Director Director Yasuhiro Ampoを含むプレーヤーと開発者の両方に明らかでした。

「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っていたものとは少し離れていると感じ始めました」

この混乱は *バイオハザード6 *につながり、ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターと3つのストーリーラインに分割することで、アクションとホラーファンの両方に対応しようとしました。その結果、まとまりのあるバランスが不足しているため、ファンは不満でした。 Capcomはスピンオフの実験を続けましたが、シリーズはその足場を取り戻すのに苦労しました。

この下降傾向は、他のカプコンフランチャイズにも影響しました。 *Street Fighter 4 *の成功後、続編 *Street Fighter 5 *は、そのコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。同様に、 * Devil May Cry *はリターンの減少を見て、Capcomがアウトソーシングを導きます * DMC:Devil May Cry *は、混合反応を受けたNinja理論へ。 * Lost Planet *や * Asura's Wrath *のような他のタイトルも視聴者を捕らえることができませんでした。 * Dragon's Dogma *は顕著な例外です。

Capcomに大きな変更が必要であることは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン。

2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的な変更を実装して、財産を好転させました。最初のステップは、 *Street Fighter 5 *の問題に対処することでした。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン。

「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは本当に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。

これらの制約により、改善の範囲が制限され、中山は *ストリートファイター6 *を計画しながら、ゲームの最も差し迫った問題の修正に焦点を合わせました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

課題にもかかわらず、ストリートファイター5 *を放棄することは選択肢ではありませんでした。松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

チームは、 * Street Fighter 5 *をテスト場として使用して、間違いから学び、続編へのアプローチを改善しました。このプロセスには、NetCodeの改善からV-Shiftなどの新しいメカニズムの導入まで、多数の更新が含まれていました。究極の目標は、ストリートファイター5 *が負けたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

単にゲームを簡単にするのではなく、 * Street Fighter 6 *は、ベテランのプレイヤーが愛する要素を保持しながら、初心者に新しいツールを提供することを目指していました。 * Street Fighter 5 *をテスト場として使用することにより、Capcomは2023年にフランチャイズで最も高く評価されているゲームの1つとして * Street Fighter 6 *を立ち上げることができました。

しかし、Capcomはこれらの問題を繰り返すことを避ける必要があることを知っていました。将来のオーバーホールを防ぐためには、重要な戦略的シフトが必要であり、重要な舞台裏の変化につながりました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン。

2016年に *Street Fighter 5 *が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに代わるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。この変更は、ツールだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するための新しい委任についてもありました。

「それはいくつかの要因でした」と、 *Devil May Cry *で知られるCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは *Resident Buty 4 *や *Umbrella Corps *や *Lost Planet *などのスピンオフなどのアクションが多いゲームで西洋市場にアピールしようとしました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 Capcomは、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思う」とそれは言った。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの移行は極めて重要でした。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」とそれは指摘しました。 2017年の * Resident Viul 7 *の発売は、Capcomのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、カプコンの新しいグローバルフォーカスを *モンスターハンター *よりも優れたものではありません。このシリーズには西側に熱心なファンベースがありましたが、日本でははるかに人気がありました。シリーズの日本での成功は、主にPSPのようなハンドヘルドコンソールの人気によるものであり、簡単なマルチプレイヤーゲームを促進しました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨張していませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。プレイヤーがこのようにゲームを体験してもらいました。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるツジモト。

西側世界のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトと彼のチームは、よりグローバルにアクセス可能な *モンスターハンター *ゲームを開始する機会を見ました。 2018年、 * Monster Hunter:World *は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

* Monster Hunter:World *がグローバルにアピールすることを確実にするために、ゲームは日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされました。 「世界のために、私たちは世界中でフォーカステストを実施しました。そのプロセス中に得たフィードバックと意見のいくつかは、ゲームシステムの設計方法に実際に影響を与え、世界的に成功したことに影響を与えました」とツジモトは言いました。

大きな変化の1つは、プレイヤーがモンスターを打ったときに目に見えるダメージ数を含めることでした。これは、ゲームの魅力を広げるのに役立ちました。 *Monster Hunter:World*とその2022のフォローアップ*Monster Hunter Rise*は、どちらも2,000万部以上を販売し、以前のエントリと比較して記念碑的な成功を収めました。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解が困難な場所、彼らが困っていたこと、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装していることを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施するために、ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン。

* Monster Hunter *には勝利の公式がありましたが、 * Resident Build *は、Goryアクションとサバイバルホラーのバランスをとるという課題に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズをサバイバルホラールーツに戻すという極めて重要な決定を下しました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、 * Resident Buty 2 *および * 4 *のリメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」

*バイオハザード7*は、プレイステーションのE3 2016会議で、ファンの間で興奮を引き起こし、一人称視点の予告編を備えた発表されました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。

このゲームは成功し、シリーズを閉所恐怖症の南ゴシック様式の環境でサバイバルホラールーツに戻しました。しかし、カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。同社は、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになった *Resident Build 2 *から始めて、サードパーソンのリメイクをリリースすることを計画していました。

「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。そこで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにしました。 * Redident Voild 2 *リメイクは、ホラーとファンが愛するアクションとパズルを組み合わせて、ラクーンシティ警察署全体の継続的に忍び寄るプレーヤーに脅迫的なMr. Xを紹介しました。

*Resident Viul 2 *の成功に続いて、CapcomはViulh 3 *を再構築します。しかし、その年齢にもかかわらず、まだ現代と見なされているゲームであるバイオハザード4 *を作り直すことについてためらいがありました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。

ためらいにもかかわらず、 *バイオハザード4 *リメイクはヒットし、アクションホラーのバランスを微調整して、スリリングなアクションの瞬間を維持しながらシリーズのサバイバルホラールーツを維持しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン。

*バイオハザード *が恐怖のルーツを再発見したので、 *デビルメインクライ *ディレクターのハイディーニは、 *ドラゴンの教義 *に取り組んだ後、同様のエピファニーを持っていました。彼は、 *Devil May Cry 5 *でアクションジャンルの柔らかくなることに挑戦することを目指しました。Capcomの新しいREエンジンを活用して、視覚的に驚くほどスタイリッシュなゲームを作成しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン。

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

2番目のゲーム以来 * Devil May Cry *を監督した後、Itsunoは10年後に新しいビジョンとテクノロジーでシリーズに戻りました。 「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

今日のCapcomのゲームの大部分を強化するRE Engineは、フォトリアリスティックアセットの取り扱いに大幅な改善を提供し、その前身であるMTフレームワークよりも機敏でした。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。

この柔軟性により、Capcomの開発者はゲームを効率的に実験および改良することができました。 Itsunoの目標は、「最もクールな」アクションゲームを作成することであり、RE Engineの機能により、 *Devil May Cry 5 *でこれを達成することができました。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは年間ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。これは、一貫性がとらえどころのない業界で驚くべき偉業です。この成功は、さまざまなジャンルをシームレスにサポートするAdvanced Re Engineを使用して、グローバルに魅力的なゲームを作成することにCapcomが焦点を当てていることに起因しています。

主流のグローバルゲームを作成するというカプコンの使命は、独自のアイデンティティを希薄化していません。代わりに、「バイオハザード *、 *ストリートファイター *、モンスターハンター *などのシリーズの本質を維持しながら、視聴者を拡大しました。 Capcomの仲間の多くは現在、Capcomが10年前に克服したのと同じ課題に直面していますが、Capcomの戦略的変化は新しい黄金時代につながりました。

この黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は楽観的でした。ストリートファイターの中山は、「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます。

モンスターハンターの津波は、「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。