Capcom在RE6之後復活,與Monster Hunter Wilds一起壯成長

作者 : Christian Apr 26,2025

憑藉 * Monster Hunter Wilds *破壞蒸汽記錄和 *《生化危機》 *借助 * Village *和一系列出色的翻拍,享有前所未有的知名度,因此很容易想到Capcom是無敵的。然而,不到十年前,該公司在一系列商業和關鍵的失敗之後面臨著可怕的局勢,使其努力保持其身份和受眾。

Capcom正在努力應對身份危機。 *《生化危機》(Resident Evil*)率先率先的生存恐怖類型在 - *《生化危機》 4*之後失去了邊緣。同時, *街頭戰鬥機 *是另一個旗艦系列賽,在收到較差的街頭戰鬥機5 *之後,正在掙扎。似乎Capcom的遺產似乎處於崩潰的邊緣。

但是,在這些挑戰中,發生了轉變。由新遊戲引擎提供支持的Capcom開發方法的轉變使其標誌性系列振興。這個戰略性的樞紐不僅恢復了Capcom的聲譽,而且還發起了一段無與倫比的成功時期,並在遊戲行業的上層梯隊中堅定地重新建立了該公司。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 *傘兵團*是一名在線合作射擊者,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, * Street Fighter 5 *對許多人的內容缺乏,在線功能較差使許多人失望。 *Dead Rising 4*,儘管帶回了球迷最喜歡的Frank West,這將是該系列中的最後一個新作品。

這一時期標誌著Capcom的低點,Capcom自2010年以來一直在掙扎。 * Resident Evil * Games的接待量正在下降, * Street Fighter *都在步履蹣跚,而其他主食(例如 * Devil May May Cry *)也沒有。甚至 *Monster Hunter *,當時Capcom最成功的特許經營權,主要在日本很受歡迎,並且面臨挑戰進入國際市場。

“我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開,”這種情緒強調了Capcom與觀眾之間的脫節。這與我們今天看到的Capcom形成了鮮明的對比,該公司一直從其自2017年以來最著名的特許經營中發出熱門遊戲,其中包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列著名的翻拍和軟啟動 *Resident Evil *。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須重新考慮其整個戰略,從針對不同的參與者到採用新技術。 IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何克服鬥爭並比以往任何時候都更加強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *(例如 *Resident Evil *)過渡到3D之前,在80年代和90年代以2D遊戲的形式出名。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其黃金時代的特許經營現代化了,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一: *《生化危機4 *》。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

*《生化危機4 *》於2005年發行,通常被稱為世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,隨後的條目中失去了這種平衡。 *《生化危機5*》具有較重的動作序列,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了巨石和一輛讓人聯想到*速度和憤怒*的汽車追踪,這與該系列的生存恐怖根源相關。對於玩家和開發人員來說,這種轉變都是顯而易見的,包括 *《生化危機4 *翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直參與該系列。

Ampo指出:“在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了 *《生化危機6 *》,該危機試圖通過將游戲分成六個可玩角色和三個故事情節來迎合動作和恐怖迷。結果是缺乏凝聚力的平衡,使球迷不滿意。 Capcom繼續嘗試衍生產品,但該系列努力恢復其基礎。

這種下降趨勢也影響了其他Capcom特許經營。在 *Street Fighter 4 *成功之後,續集 *Street Fighter 5 *因缺乏內容和在線功能差而受到批評。同樣, *魔鬼可能會哭泣 *的回報減少,導致Capcom外包 * DMC:Devil May May May哭泣 *忍者理論,後者接受了混合的反應。其他標題,例如 *迷失的星球 *和 *阿修羅的憤怒 *也未能吸引觀眾, *龍的教條 *是一個顯著的例外。

顯然,Capcom需要重大變化。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化以扭轉其命運。第一步是解決 *Street Fighter 5 *的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力造成了限制。”

這些限制限制了改進的範圍,導致Nakayama專注於在計劃 *Street Fighter 6 *的同時解決遊戲最緊迫的問題。 Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

儘管面臨挑戰,但放棄 *街頭戰鬥機5 *不是一個選擇。 Matsumoto指出:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是End Street Fighter 5,專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”

團隊使用 *街頭戰鬥機5 *作為測試場所,從他們的錯誤中學習並完善了續集的方法。該過程涉及許多更新,從改進NetCode到引入V-Shift等新機械師。最終的目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是 * Street Fighter 5 *失去的。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以與之抗衡,您就可以永遠發揮作用。” “但是,我們與Street Fighter V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這個水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

* Street Fighter 6 *旨在為初學者提供新工具,同時保留經驗豐富的玩家喜歡的元素,而不是簡單地使遊戲更容易。通過使用 * Street Fighter 5 *作為測試場,Capcom在2023年就可以推出 * Street Fighter 6 *,作為該系列中最受歡迎的遊戲之一。

但是,Capcom知道需要避免重複這些問題。必須進行重大的戰略轉變,以防止將來的大修,從而導致幕後的關鍵變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的時候,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是對老化MT框架的替代。這種變化不僅涉及工具,還涉及為全球受眾創建遊戲的新任務。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom試圖以 *Resident Evil 4 *和 *傘兵團 *和 *Lost Planet *之類的衍生產品等動作繁重的遊戲來吸引西方市場。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

通往2017年的過渡至關重要。 Itno指出:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。” *《生化危機7 *》在2017年的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比 *Monster Hunter *更好地說明Capcom的新全球焦點。儘管該系列在西方擁有專門的粉絲群,但在日本更受歡迎。該系列在日本的成功很大程度上是由於PSP等手持遊戲機的受歡迎程度,這促進了輕鬆的多人遊戲。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線玩耍的方式之一,這是我們在網上玩耍的一種方式,在線上享受了遊戲的範圍,這是在網上享受的,並且在網上享受了遊戲的範圍,並且在網上享受了遊戲,並且在網上享受了遊戲的範圍系列執行製片人。

隨著西方世界的互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto和他的團隊看到了推出更全球可訪問的 * Monster Hunter *遊戲的機會。 2018年, * Monster Hunter:World *在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,其中包含大規模,AAA控制台質量動作,具有增強的圖形和較大的區域。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

為了確保 * Monster Hunter:World *在全球範圍內吸引人,該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有任何日本獨家內容。 Tsujimoto說:“對於世界來說,我們在世界範圍內進行了重點測試,並且在這一過程中我們獲得的一些反饋和觀點確實影響了我們如何設計遊戲系統,並影響了我們在全球範圍內取得的成功。”

一個重大的變化是,當玩家擊中怪物時,包括可見的傷害數字,這有助於擴大遊戲的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其2022年的後續行動*Monster Hunter Rise*,都售出了超過2000萬張,與以前的作品相比取得了巨大的成功。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這實際上是要達到這一點。要實現成就感所涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計而策略的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及對我們進行了一些努力,以及所有這些都對我們進行了啟動。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

雖然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危機 *》面臨著平衡血腥行動與生存恐怖的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,將系列賽歸還其生存恐怖根源。

*《生化危機2 * and * 4 *翻拍》的總監Yasuhiro Ampo回憶說:“大約是我正在研究《生化危機啟示》 1和2。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。 ”

*《生化危機7*》在PlayStation的E3 2016會議上宣布,並具有第一人稱視角預告片,引發了粉絲的興奮。執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這將對它的生存元素非常謹慎,因此我們會嘗試新事物,然後我們會嘗試新的和不同的事情。 ” Ampo說。”

這場比賽取得了成功,將系列賽帶回了幽閉恐懼症的南部哥特式環境。但是,Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。該公司計劃從 *《生化危機2 *》開始發布第三人稱重製,這成為該系列中最暢銷的遊戲之一。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的。” Ampo透露。 *《生化危機2 *翻拍》將恐怖與粉絲們喜歡的動作和困惑相結合,介紹了X先生的威脅性,以在整個浣熊市警察局中不斷纏擾球員。

在 *《生化危機2 *》的成功之後,Capcom重製 *《生化危機3 *》。但是,重建 *《生化危機4 *》是猶豫不決的,儘管年齡很大,但仍被認為是現代的遊戲。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要對《生化危機4》的重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的失調感到不滿,” Ampo說。 ”

儘管有猶豫,但 *《生化危機4 *翻拍》還是很受歡迎的,對動作恐怖平衡進行了微調,以保持該系列的生存恐怖根源,同時保持激動人心的動作時刻。

恐怖重生。信用:Capcom。

由於 *生化危機 *重新發現了恐怖的根源, *魔鬼梅哭泣 *導演hideaki isuno在研究 *龍的教條 *後也有類似的頓悟。他的目的是用 *Devil May Cry 5 *挑戰動作類型的軟化,並利用Capcom的新RE Engine創建了一個視覺上令人驚嘆的時尚遊戲。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

在指導 *魔鬼之後,自第二場比賽以來,Itsuno經過了十年的新願景和技術,回到了系列賽。 Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine為當今Capcom的大部分遊戲提供動力,在處理影像現實主義資產方面提供了重大改進,並且比其前任MT Framework更靈活。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”

這種靈活性使Capcom的開發人員可以有效地實驗和完善他們的遊戲。 Itno的目標是創建“最酷的”動作遊戲,而RE Engine的功能使他能夠用 *Devil May Cry 5 *實現這一目標。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這在一個一致性難以捉摸的行業中是一項了不起的壯舉。這一成功歸因於Capcom專注於使用Advanced RE Engine創建全球吸引力的遊戲,該引擎無縫支持各種流派。

Capcom的使命是創建主流,全球遊戲並未稀釋其獨特身份。取而代之的是,它擴大了聽眾,同時保持了類似 *《生化危機 *》,《街頭戰鬥機 *和 *怪物獵人 *》等系列的本質。 Capcom的許多同行現在面臨著十年前Capcom克服的同樣挑戰,但是Capcom的戰略變化導致了新的黃金時代。

當被問及這個黃金時代時,Capcom的董事非常樂觀。 Street Fighter的Nakayama說:“現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠對我們的工作感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋。”

Monster Hunter的Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年,一年一年。希望我們能盡可能地擴展它。”