Capcom fait revivre RE6, prospère avec Monster Hunter Wilds
Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * appréciant une popularité sans précédent grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, il est facile de penser que Capcom est invincible. Pourtant, il y a moins d'une décennie, l'entreprise a été confrontée à une situation désastreuse à la suite d'une série de flops commerciaux et critiques, ce qui l'a laissé au mal à maintenir son identité et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, lancé par * Resident Evil *, avait perdu son bord post- * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, * Street Fighter *, une autre série phare, se débattait après le Street Fighter 5 * mal reçu. Il semblait que l'héritage de Capcom pouvait être au bord de l'effondrement.
Cependant, au milieu de ces défis, une transformation s'est produite. Un changement dans l'approche de développement de Capcom, propulsé par un nouveau moteur de jeu, a revitalisé sa série emblématique. Ce pivot stratégique a non seulement restauré la réputation de Capcom, mais a également lancé une période de succès sans précédent, rétablissant fermement l'entreprise dans l'échelon supérieur de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année difficile pour Capcom. * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, * Street Fighter 5 * en a déçu beaucoup de son contenu terne et de son mauvaise fonctionnalité en ligne. * Dead Rising 4 *, malgré le fait que le favori des fans Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de la série.
Cette période a marqué un point bas pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une réception critique en baisse, * Street Fighter * était vacillant, et d'autres agrafes comme * Devil May Cry * étaient absentes. Même * Monster Hunter *, la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, était principalement populaire au Japon et a été confronté à des défis dans les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", un sentiment qui a mis en évidence la déconnexion entre Capcom et son public. Ce fut un contraste frappant avec le Capcom que nous voyons aujourd'hui, qui a toujours livré des jeux à succès de ses franchises les plus célèbres depuis 2017, y compris * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes acclamés et de redémarrages doux de * Resident Evil *.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser toute sa stratégie, de cibler différents joueurs à l'adoption de nouvelles technologies. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a surmonté ses difficultés et a émergé plus fort que jamais.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D comme * Street Fighter * et * Mega Man *, avant de passer avec succès à la 3D avec * Resident Evil *. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser ses franchises de l'ère dorée, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: * Resident Evil 4 *.
Sorti en 2005, * Resident Evil 4 * est souvent salué comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les entrées suivantes. * Resident Evil 5 * a présenté des séquences lourdes d'action comme Chris Redfield Punching a Boulder et une voiture qui rappelle * Fast and Furious *, qui s'est éloigné de la série 'Survival Horror Roots. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.
"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté Ampo, reflétant la confusion directionnelle de la série.
Cette confusion a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en six personnages jouables et trois scénarios. Le résultat a été un manque d'équilibre cohésif, laissant les fans insatisfaits. Capcom a continué à expérimenter avec les retombées, mais la série a eu du mal à retrouver sa place.
Cette tendance à la baisse a également affecté d'autres franchises Capcom. Après le succès de * Street Fighter 4 *, la suite * Street Fighter 5 * a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, * Devil May Cry * a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory, qui a reçu des réactions mitigées. D'autres titres comme * Lost Planet * et * Asura's Wrath * n'ont pas non plus réussi à capturer le public, avec * Dragon's Dogma * étant une exception notable.
Il était clair que Capcom avait besoin d'un changement significatif.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."
Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, ce qui a conduit Nakayama à se concentrer sur la résolution des problèmes les plus urgents du jeu tout en planifiant * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Malgré les défis, l'abandon * Street Fighter 5 * n'était pas une option. Matsumoto a noté: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "
L'équipe a utilisé * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai pour apprendre de leurs erreurs et affiner son approche pour la suite. Ce processus a impliqué de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de Netcode à l'introduction de nouvelles mécanismes comme V-Shift. Le but ultime était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que * Street Fighter 5 * avait perdu.
"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."
Plutôt que de simplement faciliter le jeu, * Street Fighter 6 * visait à fournir de nouveaux outils aux débutants tout en conservant les éléments que les joueurs chevronnés aimaient. En utilisant * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai, Capcom a pu lancer * Street Fighter 6 * en 2023 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.
Cependant, Capcom savait qu'il devait éviter de répéter ces problèmes. Un changement stratégique important était nécessaire pour empêcher les révisions futures, conduisant à des changements cruciaux en coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement les outils, mais aussi sur un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de plaire au marché occidental avec des jeux lourds comme * Resident Evil 4 * et des retombées comme * Umbrella Corps * et * Lost Planet *. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
La transition menant jusqu'à 2017 a été essentielle. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", a noté Ituno. Le lancement de * Resident Evil 7 * en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'a illustré la nouvelle orientation mondiale de Capcom mieux que * Monster Hunter *. Alors que la série avait une base de fans dédiée en Occident, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Le succès de la série au Japon était en grande partie dû à la popularité des consoles portables comme la PSP, qui a facilité les jeux multijoueurs faciles.
"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série.
Alors que l'infrastructure Internet du monde occidental s'améliorait, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter * plus accessible à l'échelle mondiale. En 2018, * Monster Hunter: World * est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, avec une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés et des zones plus grandes.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Pour assurer * Monster Hunter: World * fait appel à l'échelle mondiale, le jeu a été publié simultanément dans le monde sans aucun contenu exclusif au Japon. "Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif a été l'inclusion de chiffres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres, ce qui a contribué à élargir l'attrait du jeu. * Monster Hunter: World * et son suivi en 2022, * Monster Hunter Rise *, tous deux vendus à plus de 20 millions d'exemplaires, un succès monumental par rapport aux entrées précédentes.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée, par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, * Resident Evil * a fait face au défi d'équilibrer l'action sanglante avec l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner la série à ses racines d'horreur de survie.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne, provoquant l'excitation des fans. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'il soit effrayant et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes", a déclaré Ampo.
Le jeu a été un succès, renvoyant la série à ses racines d'horreur de survie avec un cadre gothique du sud claustrophobe. Cependant, Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. L'entreprise prévoyait de publier des remakes à la troisième personne, en commençant par * Resident Evil 2 *, qui est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.
"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo. Le remake * Resident Evil 2 * a combiné l'horreur avec l'action et les fans de Puzzles aimaient, présentant le menaçant M. X pour traquer continuellement les joueurs du poste de police de Raccoon City.
Après le succès de * Resident Evil 2 *, Capcom Remade * Resident Evil 3 *. Cependant, il y avait des hésitations à refaire * Resident Evil 4 *, un jeu toujours considéré comme moderne malgré son âge. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4, surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous avons un problème avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", a déclaré Ampo.
Malgré l'hésitation, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre de l'horreur d'action pour maintenir les racines d'horreur de la survie de la série tout en gardant les moments d'action passionnants.
Comme * Resident Evil * a redécouvert ses racines d'horreur, * Devil May Cry * Le réalisateur Hideaki Itsuno avait une épiphanie similaire après avoir travaillé sur * Dragon's Dogma *. Il visait à défier l'adoucissement du genre d'action avec * Devil May Cry 5 *, en tirant parti du nouveau moteur RE de Capcom pour créer un jeu visuellement magnifique et élégant.
La raison derrière le changement
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
Après avoir dirigé * Devil May Cry * Depuis le deuxième match, Ituno est revenu à la série après une décennie avec une nouvelle vision et technologie. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."
Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux de Capcom aujourd'hui, a offert des améliorations significatives dans la gestion des actifs photoréalistes et était plus agile que son prédécesseur, le cadre MT. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.
Cette flexibilité a permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner efficacement leurs jeux. L'objectif d'Isuno était de créer le jeu d'action "le plus cool", et les capacités du moteur RE lui ont permis d'y parvenir avec * Devil May Cry 5 *. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit remarquable dans une industrie où la cohérence est insaisissable. Ce succès est attribué à l'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondialement en utilisant le moteur Advanced Re, qui prend en charge une variété de genres de manière transparente.
La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux traditionnels n'a pas dilué leur identité unique. Au lieu de cela, il a élargi son public tout en maintenant l'essence de séries comme * Resident Evil *, * Street Fighter *, et * Monster Hunter *. De nombreux pairs de Capcom sont désormais confrontés aux mêmes défis que Capcom a surmonté il y a une décennie, mais les changements stratégiques de Capcom ont conduit à un nouvel âge d'or.
Interrogé sur cet âge d'or, les directeurs de Capcom étaient optimistes. Nakayama de Street Fighter a déclaré: "C'est une période très excitante pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner par ce que nous travaillons et de nous concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela."
Tsujimoto de Monster Hunter a ajouté: "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."




