Capcom belebt nach RE6, lebt mit Monster Hunter Wilds
Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil *, die dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes beispiellose Popularität genießt, ist es leicht zu glauben, dass Capcom unbesiegbar ist. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte das Unternehmen nach einer Reihe von kommerziellen und kritischen Flops einer schlechten Situation, so dass es Schwierigkeiten hatte, seine Identität und sein Publikum aufrechtzuerhalten.
Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Das Survival Horror-Genre, das von*Resident Evil*Pionier war, hatte seinen Rand nach dem*Resident Evil 4*verloren. In der Zwischenzeit kämpfte *Street Fighter *, eine weitere Flaggschiff -Serie, nach dem schlecht erhaltenen *Street Fighter 5 *. Es schien, als ob Capcoms Vermächtnis kurz vor dem Zusammenbruch stehen könnte.
Inmitten dieser Herausforderungen trat jedoch eine Transformation auf. Eine Verschiebung des Entwicklungsansatzes von Capcom, der von einer neuen Game -Engine angetrieben wurde, revitalisierte seine legendäre Serie. Dieser strategische Drehpunkt stellte nicht nur den Ruf von Capcom wieder her, sondern startete auch einen Zeitraum für beispielloser Erfolg, was das Unternehmen in der oberen Ebene der Gaming-Branche fest wiederherstellte.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. *Umbrella Corps*, ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise hat * Street Fighter 5 * viele mit seinen glanzlosen Inhalten und schlechten Online -Funktionen enttäuscht. *Dead Rising 4*, obwohl er Fanfavorit Frank West zurückgebracht hat, wäre der letzte neue Eintrag in der Serie.
Diese Zeit war ein Tiefpunkt für Capcom, der seit 2010 zu kämpfen hatte. Die Hauptspiele von Resident Evil * sahen einen rückläufigen kritischen Empfang, * Street Fighter * ins Stocken geraten, und andere Grundnahrungsmittel wie * Devil May Cry * waren nicht vorhanden. Sogar *Monster Hunter *, Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, war in Japan in erster Linie beliebt und stand vor Herausforderungen, die in internationale Märkte eingebrochen waren.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", ein Gefühl, das die Trennung zwischen Capcom und seinem Publikum hervorhob. Dies war ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute sehen, der seit 2017 durchweg Hit -Spiele aus den berühmtesten Franchise -Franchise -Unternehmen geliefert hat, darunter *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und eine Reihe von anerkannten Remakes und sanften Neustarts von *Resident Evil *.
Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine gesamte Strategie überdenken, von der Ausrichtung auf verschiedene Spieler bis hin zur Einführung neuer Technologien. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen seine Kämpfe überwand und stärker als je zuvor hervorging.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bedeutung, bevor er erfolgreich mit *Resident Evil *zu 3D überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine Franchise-Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: *Resident Evil 4 *.
Resident Evil 4 * wurde 2005 veröffentlicht und wird oft als Generationsschwerpunkt gefeiert, wodurch Horror und Action meisterhaft sein. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Einträgen verloren. *Resident Evil 5*zeigte action-hungrige Sequenzen wie Chris Redfield, der einen Felsbrocken und eine Autojagd an*Fast and Furious*erinnert, die aus den Survival Horror-Wurzeln der Serie abging. Diese Verschiebung war sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich, darunter * Resident Evil 4 * Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an der Serie beteiligt ist.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", stellte Ampo fest und widerspiegelte die Richtverwirrung der Serie.
Diese Verwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurichten, indem sie das Spiel in sechs spielbare Charaktere und drei Handlungsstränge aufteilte. Das Ergebnis war ein Mangel an zusammenhängendem Gleichgewicht, der die Fans unzufrieden machte. Capcom experimentierte weiterhin mit Spin -offs, aber die Serie bemühte sich, ihre Fundamente wiederzugewinnen.
Dieser Abwärtstrend beeinflusste auch andere Capcom -Franchise -Unternehmen. Nach dem Erfolg von *Street Fighter 4 *wurde der Fortsetzung *Street Fighter 5 *wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. In ähnlicher Weise hat * Devil May Cry * Säge nach abnehmenden Renditen und führte Capcom dazu, * DMC: Devil May Cry * zur Ninja -Theorie zu lagern, die gemischte Reaktionen erhielt. Andere Titel wie * Lost Planet * und * Asuras Zorn * konnten auch das Publikum nicht erfassen, wobei * Dragon's Dogma * eine bemerkenswerte Ausnahme war.
Es war klar, dass Capcom eine signifikante Änderung benötigte.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."
Diese Einschränkungen haben den Umfang der Verbesserungen eingeschränkt und Nakayama dazu veranlasst, sich darauf zu konzentrieren, die dringendsten Probleme des Spiels zu beheben und gleichzeitig *Street Fighter 6 *zu planen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Trotz der Herausforderungen war es keine Option, * Street Fighter 5 * aufzugeben. Matsumoto bemerkte: "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "
Das Team benutzte * Street Fighter 5 * als Testboden, um aus ihren Fehlern zu lernen und ihren Ansatz für die Fortsetzung zu verfeinern. Dieser Prozess umfasste zahlreiche Aktualisierungen, von der Verbesserung von NetCode bis zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift. Das ultimative Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, den * Street Fighter 5 * verloren hatte.
"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
Anstatt einfach das Spiel zu erleichtern, war * Street Fighter 6 * darauf abzielte, neue Werkzeuge für Anfänger bereitzustellen und gleichzeitig die Elemente beizubehalten, die erfahrene Spieler liebten. Mit * Street Fighter 5 * als Testboden konnte Capcom * Street Fighter 6 * im Jahr 2023 als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise starten.
Capcom wusste jedoch, dass es musste, diese Probleme zu wiederholen. Eine signifikante strategische Verschiebung war notwendig, um zukünftige Überholungen zu verhindern, was zu entscheidenden Veränderungen hinter den Kulissen führte.
Monster Hunter übernahm die Welt
Um die Start von *Street Fighter 5 *im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, ein Ersatz für das alternde MT -Gerüst. Bei dieser Änderung ging es nicht nur um Tools, sondern auch um ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für *Devil May Cry *bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Während der PS3- und Xbox 360-Ära versuchte Capcom, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie *Resident Evil 4 *und Spinoffs wie *Umbrella Corps *und *Lost Planet *anzusprechen. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Capcom erkannte, dass es erforderlich war, Spiele zu erstellen, die ein breiteres Publikum ansprachen.
"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Der Übergang bis 2017 war entscheidend. "Die Änderungen in der Organisation und die Veränderungen im Motor, all diese Elemente kamen zu dieser Zeit zusammen", bemerkte Itsuno. Der Start von * Resident Evil 7 * im Jahr 2017 war der Beginn der Renaissance von Capcom.
Keine andere Serie veranschaulicht Capcoms neuer globaler Fokus besser als *Monster Hunter *. Während die Serie im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war sie in Japan viel beliebter. Der Erfolg der Serie in Japan war größtenteils auf die Popularität von Handheld -Konsolen wie The PSP zurückzuführen, die das einfache Multiplayer -Gaming erleichterten.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erlebten, was das Spiel auf diese Weise erlebte, was eine der Möglichkeiten war, wie wir es mit dem Gameozoo -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gamea -Gampenspiel hatten. Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie.
Als sich die Internetinfrastruktur der westlichen Welt verbesserte, sahen Tsujimoto und sein Team die Gelegenheit, ein global zugänglicheres * Monster Hunter * -Pame zu starten. Im Jahr 2018 wurde * Monster Hunter: World * auf PlayStation 4, Xbox One und PC mit großem Maßstab, AAA-Konsolenqualitätsaktion mit verbesserten Grafiken und größeren Bereichen veröffentlicht.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Um * Monster Hunter: World * weltweit eingestuft zu haben, wurde das Spiel gleichzeitig weltweit ohne japan-exklusive Inhalte veröffentlicht. "Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto.
Eine bedeutende Veränderung war die Aufnahme sichtbarer Schadenszahlen, als die Spieler auf Monster schlugen, was dazu beitrug, den Appell des Spiels zu erweitern. *Monster Hunter: World*und sein Follow-up von 2022,*Monster Hunter Rise*, beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, ein monumentaler Erfolg im Vergleich zu früheren Einträgen.
"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, stand * Resident Evil * vor der Herausforderung, blutige Action mit Survival Horror auszugleichen. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, die Serie zu ihren Überlebens -Horrorwurzeln zurückzugeben.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Perspektive-Trailer aus der ersten Person angekündigt, der die Aufregung unter den Fans auslöste. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, und es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen.
Das Spiel war ein Erfolg und brachte die Serie mit einer klaustrophobischen südgotischen Umgebung in ihre Überlebens -Horrorwurzeln zurück. Capcom hat die Perspektive der dritten Person jedoch nicht vollständig aufgegeben. Das Unternehmen plante, Remakes von Drittpersonen zu veröffentlichen, beginnend mit *Resident Evil 2 *, das zu einem der meistverkauften Spiele in der Franchise wurde.
"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", enthüllte Ampo. Das Remake * Resident Evil 2 * Remake kombinierte Horror mit den Lieben der Action und der Rätsel, die Fans geliebt haben und den bedrohlichen Mr. X vorstellten, um die Spieler in der gesamten Raccoon City Police Station ständig zu verfolgen.
Nach dem Erfolg von *Resident Evil 2 *hat Capcom *Resident Evil 3 *neu gemacht. Es gab jedoch zu zögern, *Resident Evil 4 *neu zu gestalten, ein Spiel, das trotz seines Alters immer noch als modern angesehen wurde. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also eine Menge interner Diskussion darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4, vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist.
Trotz des Zögerns war das * Resident Evil 4 * Remake ein Hit, der das Action-Horror-Gleichgewicht feelte, um die Überlebenshorrorwurzeln der Serie aufrechtzuerhalten und gleichzeitig die aufregenden Action-Momente zu halten.
Als *Resident Evil *hat seine Horrorwurzeln wiederentdeckt, *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno hatte eine ähnliche Offenbarung, nachdem er an *Dragon's Dogma *gearbeitet hatte. Er zielte darauf ab, die Erweichen des Action -Genres mit *Devil May Cry 5 *herauszufordern und Capcoms neue RE -Engine zu nutzen, um ein optisch atemberaubendes und stilvolles Spiel zu schaffen.
Der Grund für die Änderung
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Nachdem ITSUno seit dem zweiten Spiel * Devil May Cry * geleitet hatte, kehrte ITSUno nach einem Jahrzehnt mit einer neuen Vision und Technologie in die Serie zurück. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."
Die RE -Engine, die heute die meisten Spiele von CAPCOM mitwirkt, bot erhebliche Verbesserungen bei der Behandlung fotorealistischer Vermögenswerte und war flinker als sein Vorgänger, den MT -Rahmen. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.
Diese Flexibilität ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele effizient zu experimentieren und zu verfeinern. ITSUNOs Ziel war es, das "coolste" Action -Spiel zu erstellen, und die Funktionen der RE -Engine ermöglichten es ihm, dies mit *Devil May Cry 5 *zu erreichen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht, eine bemerkenswerte Leistung in einer Branche, in der die Konsistenz schwer fassbar ist. Dieser Erfolg wird auf Capcoms Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced Re Engine zurückgeführt, die eine Vielzahl von Genres nahtlos unterstützt.
Capcoms Mission, Mainstream zu schaffen, hat ihre einzigartigen Identitäten nicht verwässert. Stattdessen hat es ihr Publikum erweitert und gleichzeitig die Essenz von Serien wie *Resident Evil *, *Street Fighter *und *Monster Hunter *beibehalten. Viele der Kollegen von Capcom stehen jetzt vor den gleichen Herausforderungen, die Capcom vor einem Jahrzehnt überwand, aber die strategischen Veränderungen von Capcom haben zu einem neuen goldenen Zeitalter geführt.
Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter waren die Direktoren von Capcom optimistisch. Nakayama von Street Fighter sagte: "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns sind in der Lage, über das zu begeistern, woran wir arbeiten, und können sich auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.
Tsujimoto von Monster Hunter fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies ein weiteres Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."




