Capcom在RE6之后复活,与Monster Hunter Wilds一起壮成长

作者 : Christian Apr 26,2025

凭借 * Monster Hunter Wilds *破坏蒸汽记录和 *《生化危机》 *借助 * Village *和一系列出色的翻拍,享有前所未有的知名度,因此很容易想到Capcom是无敌的。然而,不到十年前,该公司在一系列商业和关键的失败之后面临着可怕的局势,使其努力保持其身份和受众。

Capcom正在努力应对身份危机。 *《生化危机》(Resident Evil*)率先率先的生存恐怖类型在 - *《生化危机》 4*之后失去了边缘。同时, *街头战斗机 *是另一个旗舰系列赛,在收到较差的街头战斗机5 *之后,正在挣扎。似乎Capcom的遗产似乎处于崩溃的边缘。

但是,在这些挑战中,发生了转变。由新游戏引擎提供支持的Capcom开发方法的转变使其标志性系列振兴。这个战略性的枢纽不仅恢复了Capcom的声誉,而且还发起了一段无与伦比的成功时期,并在游戏行业的上层梯队中坚定地重新建立了该公司。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 *伞兵团*是一名在线合作射击者,受到评论家和粉丝的严厉批评。同样, * Street Fighter 5 *对许多人的内容缺乏,在线功能较差使许多人失望。 *Dead Rising 4*,尽管带回了球迷最喜欢的Frank West,这将是该系列中的最后一个新作品。

这一时期标志着Capcom的低点,Capcom自2010年以来一直在挣扎。 * Resident Evil * Games的接待量正在下降, * Street Fighter *都在步履蹒跚,而其他主食(例如 * Devil May May Cry *)也没有。甚至 *Monster Hunter *,当时Capcom最成功的特许经营权,主要在日本很受欢迎,并且面临挑战进入国际市场。

“我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开,”这种情绪强调了Capcom与观众之间的脱节。这与我们今天看到的Capcom形成了鲜明的对比,该公司一直从其自2017年以来最著名的特许经营中发出热门游戏,其中包括 *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *,以及一系列著名的翻拍和软启动 *Resident Evil *。

实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须重新考虑其整个战略,从针对不同的参与者到采用新技术。 IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何克服斗争并比以往任何时候都更加强大。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *(例如 *Resident Evil *)过渡到3D之前,在80年代和90年代以2D游戏的形式出名。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其黄金时代的特许经营现代化了,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一: *《生化危机4 *》。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

*《生化危机4 *》于2005年发行,通常被称为世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,随后的条目中失去了这种平衡。 *《生化危机5*》具有较重的动作序列,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了巨石和一辆让人联想到*速度和愤怒*的汽车追踪,这与该系列的生存恐怖根源相关。对于玩家和开发人员来说,这种转变都是显而易见的,包括 *《生化危机4 *翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直参与该系列。

Ampo指出:“在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”

这种混乱导致了 *《生化危机6 *》,该危机试图通过将游戏分成六个可玩角色和三个故事情节来迎合动作和恐怖迷。结果是缺乏凝聚力的平衡,使球迷不满意。 Capcom继续尝试衍生产品,但该系列努力恢复其基础。

这种下降趋势也影响了其他Capcom特许经营。在 *Street Fighter 4 *成功之后,续集 *Street Fighter 5 *因缺乏内容和在线功能差而受到批评。同样, *魔鬼可能会哭泣 *的回报减少,导致Capcom外包 * DMC:Devil May May May哭泣 *忍者理论,后者接受了混合的反应。其他标题,例如 *迷失的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *也未能吸引观众, *龙的教条 *是一个显着的例外。

显然,Capcom需要重大变化。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化以扭转其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”

这些限制限制了改进的范围,导致Nakayama专注于在计划 *Street Fighter 6 *的同时解决游戏最紧迫的问题。 Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

尽管面临挑战,但放弃 *街头战斗机5 *不是一个选择。 Matsumoto指出:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5,专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”

团队使用 *街头战斗机5 *作为测试场所,从他们的错误中学习并完善了续集的方法。该过程涉及许多更新,从改进NetCode到引入V-Shift等新机械师。最终的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是 * Street Fighter 5 *失去的。

Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”

* Street Fighter 6 *旨在为初学者提供新工具,同时保留经验丰富的玩家喜欢的元素,而不是简单地使游戏更容易。通过使用 * Street Fighter 5 *作为测试场,Capcom在2023年就可以推出 * Street Fighter 6 *,作为该系列中最受欢迎的游戏之一。

但是,Capcom知道需要避免重复这些问题。必须进行重大的战略转变,以防止将来的大修,从而导致幕后的关键变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

在2016年 *Street Fighter 5 *推出的时候,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是对老化MT框架的替代。这种变化不仅涉及工具,还涉及为全球受众创建游戏的新任务。

“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360时代,Capcom试图以 *Resident Evil 4 *和 *伞兵团 *和 *Lost Planet *之类的衍生产品等动作繁重的游戏来吸引西方市场。但是,这些努力在很大程度上没有成功。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏。

伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

通往2017年的过渡至关重要。 Itno指出:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素在那个时候都聚集在一起。” *《生化危机7 *》在2017年的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。

没有其他系列比 *Monster Hunter *更好地说明Capcom的新全球焦点。尽管该系列在西方拥有专门的粉丝群,但在日本更受欢迎。该系列在日本的成功很大程度上是由于PSP等手持游戏机的受欢迎程度,这促进了轻松的多人游戏。

“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机​​使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线玩耍的方式之一,这是我们在网上玩耍的一种方式,在线上享受了游戏的范围,这是在网上享受的,并且在网上享受了游戏的范围,并且在网上享受了游戏,并且在网上享受了游戏的范围系列执行制片人。

随着西方世界的互联网基础设施的改善,Tsujimoto和他的团队看到了推出更全球可访问的 * Monster Hunter *游戏的机会。 2018年, * Monster Hunter:World *在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,其中包含大规模,AAA控制台质量动作,具有增强的图形和较大的区域。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

为了确保 * Monster Hunter:World *在全球范围内吸引人,该游戏在全球范围内同时发行,没有任何日本独家内容。 Tsujimoto说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,并且在这一过程中我们获得的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得的成功。”

一个重大的变化是,当玩家击中怪物时,包括可见的伤害数字,这有助于扩大游戏的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其2022年的后续行动*Monster Hunter Rise*,都售出了超过2000万张,与以前的作品相比取得了巨大的成功。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。要实现成就感所涉及的步骤是我们试图为新玩家设计而策略的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及对我们进行了一些努力,以及所有这些都对我们进行了启动。荒野。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危机 *》面临着平衡血腥行动与生存恐怖的挑战。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,将系列赛归还其生存恐怖根源。

*《生化危机2 * and * 4 *翻拍》的总监Yasuhiro Ampo回忆说:“大约是我正在研究《生化危机启示》 1和2。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

*《生化危机7*》在PlayStation的E3 2016会议上宣布,并具有第一人称视角预告片,引发了粉丝的兴奋。执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这将对它的生存元素非常谨慎,因此我们会尝试新事物,然后我们会尝试新的和不同的事情。” Ampo说。”

这场比赛取得了成功,将系列赛带回了幽闭恐惧症的南部哥特式环境。但是,Capcom并没有完全放弃第三人称视角。该公司计划从 *《生化危机2 *》开始发布第三人称重制,这成为该系列中最畅销的游戏之一。

“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的。” Ampo透露。 *《生化危机2 *翻拍》将恐怖与粉丝们喜欢的动作和困惑相结合,介绍了X先生的威胁性,以在整个浣熊市警察局中不断缠扰球员。

在 *《生化危机2 *》的成功之后,Capcom重制 *《生化危机3 *》。但是,重建 *《生化危机4 *》是犹豫不决的,尽管年龄很大,但仍被认为是现代的游戏。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要对《生化危机4》的重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的失调感到不满,” Ampo说。”

尽管有犹豫,但 *《生化危机4 *翻拍》还是很受欢迎的,对动作恐怖平衡进行了微调,以保持该系列的生存恐怖根源,同时保持激动人心的动作时刻。

恐怖重生。信用:Capcom。

由于 *生化危机 *重新发现了恐怖的根源, *魔鬼梅哭泣 *导演hideaki isuno在研究 *龙的教条 *后也有类似的顿悟。他的目的是用 *Devil May Cry 5 *挑战动作类型的软化,并利用Capcom的新RE Engine创建了一个视觉上令人惊叹的时尚游戏。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

在指导 *魔鬼之后,自第二场比赛以来,Itsuno经过了十年的新愿景和技术,回到了系列赛。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”

RE Engine为当今Capcom的大部分游戏提供动力,在处理影像现实主义资产方面提供了重大改进,并且比其前任MT Framework更灵活。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”

这种灵活性使Capcom的开发人员可以有效地实验和完善他们的游戏。 Itno的目标是创建“最酷的”动作游戏,而RE Engine的功能使他能够用 *Devil May Cry 5 *实现这一目标。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者,这在一个一致性难以捉摸的行业中是一项了不起的壮举。这一成功归因于Capcom专注于使用Advanced RE Engine创建全球吸引力的游戏,该引擎无缝支持各种流派。

Capcom的使命是创建主流,全球游戏并未稀释其独特身份。取而代之的是,它扩大了听众,同时保持了类似 *《生化危机 *》,《街头战斗机 *和 *怪物猎人 *》等系列的本质。 Capcom的许多同行现在面临着十年前Capcom克服的同样挑战,但是Capcom的战略变化导致了新的黄金时代。

当被问及这个黄金时代时,Capcom的董事非常乐观。 Street Fighter的Nakayama说:“现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够对我们的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释。”

Monster Hunter的Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年,一年一年。希望我们能尽可能地扩展它。”