Capcom revive después de RE6, prospera con Monster Hunter Wilds

Autor : Christian Apr 26,2025

Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * disfrutando de popularidad sin precedentes gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, es fácil pensar que Capcom es invencible. Sin embargo, hace menos de una década, la compañía enfrentó una situación grave después de una serie de fracasos comerciales y críticos, dejándolo luchando por mantener su identidad y audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, pionero por*Resident Evil*, había perdido su ventaja después de*Resident Evil 4*. Mientras tanto, *Street Fighter *, otra serie insignia, estaba luchando después del mal recibido *Street Fighter 5 *. Parecía que el legado de Capcom podría estar al borde del colapso.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, se produjo una transformación. Un cambio en el enfoque de desarrollo de Capcom, impulsado por un nuevo motor de juegos, revitalizó su icónica serie. Este pivote estratégico no solo restauró la reputación de Capcom, sino que también lanzó un período de éxito incomparable, restableciendo firmemente a la compañía en el escalón superior de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. *Umbrella Corps*, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, * Street Fighter 5 * decepcionó a muchos con su contenido mediocre y su mala funcionalidad en línea. *Dead Rising 4*, a pesar de traer de vuelta el favorito de los fanáticos, Frank West, sería la última nueva entrada de la serie.

Este período marcó un punto bajo para Capcom, que había estado luchando desde 2010. Los juegos principales * Resident Evil * vieron una recepción crítica en declive, * Street Fighter * estaba vacilante, y otros productos básicos como * Devil May Cry * estaban ausentes. Incluso *Monster Hunter *, la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, era principalmente popular en Japón y enfrentó desafíos que rompieron en los mercados internacionales.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", un sentimiento que destacó la desconexión entre Capcom y su audiencia. Este fue un marcado contraste con el Capcom que vemos hoy, que ha entregado constantemente juegos de éxito de sus franquicias más famosas desde 2017, incluidos *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de aclamados remakes y suaves reinicios de *Resident Evil *.

Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar toda su estrategia, desde apuntar a diferentes jugadores hasta adoptar nuevas tecnologías. IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía superó sus luchas y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *, antes de pasar con éxito a 3D con *Resident Evil *. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito sus franquicias de la era dorada, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: *Resident Evil 4 *.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Lanzado en 2005, * Resident Evil 4 * a menudo es aclamado como un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en las entradas posteriores. *Resident Evil 5*presentó secuencias de acción pesadas como Chris Redfield que perforaba una roca y una persecución en automóvil que recuerda a*Fast and Furious*, que se desvió de las raíces de horror de supervivencia de la serie. Este cambio fue evidente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión * Resident Evil 4 * Yasuhiro AMPO, quien ha estado involucrado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señaló Ampo, reflejando la confusión direccional de la serie.

Esta confusión llevó a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror dividiendo el juego en seis personajes jugables y tres historias. El resultado fue la falta de equilibrio cohesivo, dejando a los fanáticos insatisfechos. Capcom continuó experimentando con spin -offs, pero la serie luchó para recuperar su equilibrio.

Esta tendencia descendente también afectó a otras franquicias de Capcom. Después del éxito de *Street Fighter 4 *, la secuela *Street Fighter 5 *fue criticada por su falta de contenido y una funcionalidad en línea deficiente. Del mismo modo, * Devil May Cry * vio rendimientos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar * DMC: Devil May Cry * to Ninja Theory, que recibió reacciones mixtas. Otros títulos como * Lost Planet * y * Asura's Wrath * tampoco pudieron capturar al público, con * Dragon's Dogma * como una excepción notable.

Estaba claro que Capcom necesitaba un cambio significativo.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de los 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, lo que llevó a Nakayama a concentrarse en solucionar los problemas más apremiantes del juego mientras planea *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

A pesar de los desafíos, abandonar * Street Fighter 5 * no era una opción. Matsumoto señaló: "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

El equipo usó * Street Fighter 5 * como un campo de pruebas para aprender de sus errores y refinar su enfoque para la secuela. Este proceso implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar el código de red hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo final era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que * Street Fighter 5 * había perdido.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

En lugar de simplemente facilitar el juego, * Street Fighter 6 * tenía como objetivo proporcionar nuevas herramientas para principiantes mientras conservaba los elementos que los jugadores experimentados amaban. Al usar * Street Fighter 5 * como campo de prueba, Capcom pudo lanzar * Street Fighter 6 * en 2023 como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.

Sin embargo, Capcom sabía que necesitaba evitar repetir estos problemas. Fue necesario un cambio estratégico significativo para prevenir futuras revisiones, lo que llevó a cambios cruciales detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, un reemplazo para el antiguo marco MT. Este cambio no se trató solo de herramientas, sino también de un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó atraer al mercado occidental con juegos de acción pesados ​​como *Resident Evil 4 *y spin-offs como *Umbrella Corps *y *Lost Planet *. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

La transición previa a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", señaló Itsuno. El lanzamiento de * Resident Evil 7 * en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.

Ninguna otra serie ejemplificó el nuevo enfoque global de Capcom mejor que *Monster Hunter *. Si bien la serie tenía una base de fans dedicada en Occidente, era mucho más popular en Japón. El éxito de la serie en Japón se debió en gran medida a la popularidad de las consolas portátiles como la PSP, que facilitó los juegos multijugadores fáciles.

"20 years ago in Japan, having a network connection wasn't as easy, and there weren't a huge amount of people playing Monster Hunter online. However, handheld consoles made multiplayer gameplay easy without internet access, and I regard it as a great success that we had players experience the game in this way, which was one of the ways we really wished for them to play and enjoy it, even in that era when online gameplay wasn't easy," explained Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie.

A medida que mejoró la infraestructura de Internet del mundo occidental, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego * Monster Hunter * más accesible a nivel mundial. En 2018, * Monster Hunter: World * se lanzó en PlayStation 4, Xbox One y PC, con acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados y áreas más grandes.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para garantizar * Monster Hunter: World * apelado a nivel mundial, el juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo sin ningún contenido exclusivo de Japón. "Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto.

Un cambio significativo fue la inclusión de números de daño visible cuando los jugadores golpean a los monstruos, lo que ayudó a ampliar el atractivo del juego. *Monster Hunter: World*y su seguimiento de 2022,*Monster Hunter Rise*, ambos vendieron más de 20 millones de copias, un éxito monumental en comparación con las entradas anteriores.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, * Resident Evil * enfrentó el desafío de equilibrar la acción sangrienta con el horror de supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de devolver la serie a sus raíces de terror de supervivencia.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer en perspectiva en primera persona, provocando emoción entre los fanáticos. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.

El juego fue un éxito, devolviendo la serie a sus raíces de terror de supervivencia con un entorno gótico del sur claustrofóbico. Sin embargo, Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. La compañía planeó lanzar remakes en tercera persona, comenzando con *Resident Evil 2 *, que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", reveló Ampo. La nueva versión de * Resident Evil 2 * combinó el horror con la acción y los fanáticos de los rompecabezas amaron, presentando al amenazante Sr. X para acechar continuamente a los jugadores en toda la estación de policía de Raccoon City.

Tras el éxito de *Resident Evil 2 *, Capcom rehade *Resident Evil 3 *. Sin embargo, hubo dudas sobre rehacer *Resident Evil 4 *, un juego todavía considerado moderno a pesar de su edad. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", dijo AMPO.

A pesar de la vacilación, la nueva versión * Resident Evil 4 * fue un éxito, ajustando el equilibrio de acción de acción para mantener las raíces de terror de supervivencia de la serie mientras mantiene los emocionantes momentos de acción.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Como *Resident Evil *redescubrió sus raíces de terror, *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno tuvo una epifanía similar después de trabajar en *Dragon's Dogma *. Su objetivo era desafiar el ablandamiento del género de acción con *Devil May Cry 5 *, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom para crear un juego visualmente impresionante y elegante.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Después de dirigir * Devil May Cry * desde el segundo juego, Itsuno regresó a la serie después de una década con una nueva visión y tecnología. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE, que impulsa la mayoría de los juegos de Capcom hoy en día, ofreció mejoras significativas en el manejo de activos fotorrealistas y era más ágil que su predecesor, el marco MT. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.

Esta flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos de manera eficiente. El objetivo de Itsuno era crear el juego de acción "más genial", y las capacidades del motor RE le permitieron lograr esto con *Devil May Cry 5 *. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente al juego del año casi anualmente, una hazaña notable en una industria donde la consistencia es difícil de alcanzar. Este éxito se atribuye al enfoque de Capcom en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor avanzado RE, que admite una variedad de géneros sin problemas.

La misión de Capcom de crear juegos principales y globales no ha diluido sus identidades únicas. En cambio, ha expandido a su audiencia mientras mantiene la esencia de series como *Resident Evil *, *Street Fighter *y *Monster Hunter *. Muchos de los compañeros de Capcom ahora enfrentan los mismos desafíos que Capcom superó hace una década, pero los cambios estratégicos de Capcom han llevado a una nueva edad de oro.

Cuando se le preguntó sobre esta edad de oro, los directores de Capcom fueron optimistas. Nakayama de Street Fighter dijo: "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad dorada puede ser una interpretación de eso".

Tsujimoto de Monster Hunter agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperemos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".