Capcom оживает после RE6, процветает с Monster Hunter Wilds

Автор : Christian Apr 26,2025

С * Monster Hunter Wilds * «Побитые паровые записи» и «Живое зло» * наслаждается беспрецедентной популярностью благодаря * деревне * и серию звездных римейков, легко думать, что Capcom непобедим. Тем не менее, менее десяти лет назад компания столкнулась с ужасной ситуацией после серии коммерческих и критических провалов, оставив ее изо всех сил, чтобы сохранить свою личность и аудиторию.

Capcom захватывал кризис идентификации. Жанр ужасов выживания, впервые заправленный*Resident Evil*, потерял свое преимущество после*Resident Evil 4*. Тем временем, *Street Fighter *, еще один флагманский сериал, боролся после плохого полученного *Street Fighter 5 *. Казалось, что наследие Капкома может быть на грани коллапса.

Однако среди этих проблем произошла трансформация. Сдвиг в подходе Capcom к разработке, основанный на новом игровом двигателе, оживил ее знаковую серию. Этот стратегический поворот не только восстановил репутацию Capcom, но и выпустил период беспрецедентного успеха, прочно восстановив компанию в верхнем эшелоне игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. *Umbrella Corps*, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Точно так же * Street Fighter 5 * разочаровал многим своим тусклом содержанием и плохими функциями онлайн. *Dead Rising 4*, несмотря на возвращение фанатов Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в серии.

Этот период ознаменовал низкую точку для Capcom, которая борется с 2010 года. На главной линии * Resident Evil * игры видели, что у него не хватало, что ул. Street Fighter *, и другие основные продукты, такие как * Devil May Cry * отсутствовали. Даже *Monster Hunter *, самая успешная франшиза Capcom в то время, была в первую очередь популярна в Японии и сталкивалась с проблемами, которые разбились на международные рынки.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - это настроение, которое подчеркивало разрыв между Capcom и его аудиторией. Это резко контрастировал с Capcom, который мы видим сегодня, который постоянно выставлял хитовые игры из своих самых известных франшиз с 2017 года, в том числе *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серию известных ремейков и мягких перезагрузков *Resident Evil *.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom пришлось переосмыслить всю свою стратегию, от нацеливания на различных игроков до принятия новых технологий. Игнь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания преодолела свою борьбу, и стала сильнее, чем когда -либо.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom вышел на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2 -й играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *, прежде чем успешно переходить к 3D с *Resident Evil *. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала свои франшизы золотой эпохи, кульминацией которой стало создание одной из величайших игр всех времен: *Resident Evil 4 *.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.

Выпущенный в 2005 году, * Resident Evil 4 * часто провозглашается как высокая точка поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Однако этот баланс был потерян в последующих записях. *Resident Evil 5*показали, что такие же тяжелые последовательности, как Крис Редфилд, пробивая валун и автомобильную погоду, напоминающую*Fast and Furious*, которая исчезла от сериала «Корни ужасов выживания». Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, в том числе * режиссер Resident Evil 4 * remake Yasuhiro Ampo, который участвует в сериале с 1996 года.

«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - отметил Ампо, отражая направленную путаницу серии.

Эта путаница привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, разделив игру на шесть играбельных персонажей и три сюжетные линии. Результатом стало отсутствие сплоченного баланса, в результате чего поклонники были недовольны. Capcom продолжил экспериментировать с побочными продуктами, но сериал изо всех сил пытался восстановить свои основания.

Эта нисходящая тенденция также повлияла на другие франшизы Capcom. После успеха *Street Fighter 4 *продолжение *Street Fighter 5 *подвергся критике за отсутствие контента и плохие функциональность в Интернете. Точно так же, * Devil May Cry * увидел уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom к аутсорсингу * DMC: Devil May Cry * To Ninja Theory, которая получила смешанные реакции. Другие названия, такие как * Lost Planet * и * Grath's Asura's * также не смогли запечатлеть зрителей, с * Dragon's Dogma * является заметным исключением.

Было ясно, что Capcom потребовалось значительное изменение.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Эти ограничения ограничивали объем улучшений, заставив Накаяму сосредоточиться на решении самых насущных проблем игры при планировании *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - объяснил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Несмотря на проблемы, оставление * Street Fighter 5 * не было вариантом. Мацумото отметил: «Не было никакого смысла:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

Команда использовала * Street Fighter 5 * в качестве тестирования, чтобы учиться на своих ошибках и уточнить свой подход к продолжению. Этот процесс включал в себя многочисленные обновления, от улучшения NetCode до введения новой механики, такой как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие в файтингах, которые проиграл * Street Fighter 5 *.

«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

Вместо того, чтобы просто упростить игру, * Street Fighter 6 * стремился предоставить новые инструменты для начинающих, сохраняя при этом элементы, которые любили опытные игроки. Используя * Street Fighter 5 * в качестве тестирования, Capcom смог запустить * Street Fighter 6 * в 2023 году в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.

Тем не менее, Capcom знал, что это необходимо, чтобы не повторять эти проблемы. Для предотвращения будущих капитальных ремонтов необходим значительный стратегический сдвиг, что привело к важным закулисным изменениям.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.

Во время запуска Street Fighter 5 *в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, замены для стареющего фреймворка MT. Это изменение было не только о инструментах, но и о новом мандате на создание игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360, Capcom попытался обратиться на западный рынок с такими же играми, как *Resident Evil 4 *и побочные продукты, такие как *Umbrella Corps *и *Lost Planet *. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Capcom понял, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой аудитории.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Переход, предшествующий 2017 году, был ключевым. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - отметил Итуно. Запуск * Resident Evil 7 * в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна другая серия не иллюстрировала новую глобальную фокусировку Capcom лучше, чем *Monster Hunter *. В то время как в сериале была специальная фан -база на Западе, она была гораздо более популярной в Японии. Успех сериала в Японии был в значительной степени благодаря популярности портативных консолей, таких как PSP, что облегчило простые многопользовательские игры.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter. Однако, портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он был в этом виде, что было одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в том, что он онлайн -разум, не так, как он он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер сериала.

По мере того, как интернет -инфраструктура западного мира улучшилась, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить более доступную глобальную игру * Monster Hunter *. В 2018 году * Monster Hunter: World * была выпущена на PlayStation 4, Xbox One и PC, в котором участвовали крупномасштабные действия AAA Console Caffice с улучшенной графикой и более крупными областями.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы гарантировать * Monster Hunter: World * Adobledation во всем мире, игра была выпущена одновременно по всему миру без какого-либо эксклюзивного контента Японии. «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото.

Одним из значительных изменений было включение видимых номеров урона, когда игроки поражают монстров, что помогло расширить привлекательность игры. *Monster Hunter: World*и его продолжение 2022 года,*Monster Hunter Rise*, оба проданы более 20 миллионов экземпляров, монументальный успех по сравнению с предыдущими записями.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на этом влияли на все, что мы с новыми исследованиями оказывали на жизнь. Дикие. "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

В то время как * Monster Hunter * имел победную формулу, * Resident Evil * столкнулся с вызовом сбалансировки кровавого действия с ужасом выживания. Исполнительный продюсер Jun Takeuchi принял ключевое решение вернуть серию в свои корни ужасов выживания.

«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 * и * 4 * REMAKES. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, что вызвало волнение среди поклонников. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является сериал, чтобы он был страшным и о выживании. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.

Игра была успешной, возвращая сериал в свои корни ужасов выживания с клаустрофобной южной готической обстановкой. Тем не менее, Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. Компания планировала выпустить ремейки от третьего лица, начиная с *Resident Evil 2 *, которая стала одной из самых продаваемых игр во франшизе.

«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - раскрыл Ампо. Ремейк «Resident Evil 2 *» объединил ужас с любимыми фанатами Action и Puzzles, представляя угрожающего мистера X, чтобы постоянно преследовать игроков на протяжении всего полицейского участка городского городка.

После успеха *Resident Evil 2 *, Capcom переделал *Resident Evil 3 *. Тем не менее, возникли колебания по поводу переделки *Resident Evil 4 *, игра по -прежнему считается современной, несмотря на его возраст. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Таким образом, было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4, особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо сказал.

Несмотря на колебания, римейк «Resident Evil 4 *» стал хитом, настраивая баланс боевика, чтобы сохранить сериал «Корни ужасов выживания», сохраняя захватывающие моменты действия.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

Как *Resident Evil *заново открыл свои корни ужасов, *Devil May Cry *Режиссер Hideaki Itruno имел подобное прозрение после работы над *Dragon's Dogma *. Он стремился бросить вызов смягчению жанра действия с *Devil May Cry 5 *, используя новый двигатель Capcom Re, чтобы создать визуально потрясающую и стильную игру.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

После руководства * Devil May Cry * со времен второй игры, Itruno вернулся в сериал после десятилетия с новым видением и технологиями. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который сегодня поддерживает большинство игр Capcom, обеспечил значительные улучшения в обработке фотореалистических активов и был более ловким, чем его предшественник, MT Framework. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость позволила разработчикам Capcom экспериментировать и эффективно усовершенствовать свои игры. Цель Itruno состояла в том, чтобы создать «самую крутую» игру, и возможности двигателя RE позволили ему достичь этого с помощью *Devil May Cry 5 *. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на Game of the Year почти ежегодно, что является замечательным подвигом в отрасли, где последовательность неуловима. Этот успех связан с акцентом Capcom на создании глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который беспрепятственно поддерживает различные жанры.

Миссия Capcom по созданию основных глобальных игр не разбавила их уникальную личность. Вместо этого он расширил их аудиторию, сохраняя суть сериалов, таких как *Resident Evil *, *Street Fighter *и *Monster Hunter *. Многие из сверстников Capcom в настоящее время сталкиваются с теми же проблемами, которые Capcom преодолел десять лет назад, но стратегические изменения Capcom привели к новому золотому веку.

Когда его спросили об этом золотом веке, режиссеры Capcom были оптимистичными. Накаяма Street Fighter сказал: «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom.

Цудзимото Monster Hunter добавил: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все, что мы можем, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы сможем продлить его как можно дольше».