Capcom revive após o RE6, prospera com monstro hunter wilds

Autor : Christian Apr 26,2025

Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * desfrutando de popularidade sem precedentes graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, é fácil pensar que a Capcom é invencível. No entanto, há menos de uma década, a empresa enfrentou uma situação terrível após uma série de fracassos comerciais e críticos, deixando -a lutando para manter sua identidade e público.

A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. O gênero de terror de sobrevivência, pioneiro por*Resident Evil*, havia perdido sua vantagem após a*Resident Evil 4*. Enquanto isso, *Street Fighter *, outra série principal, estava lutando depois do mal recebido *Street Fighter 5 *. Parecia que o legado de Capcom poderia estar à beira do colapso.

No entanto, em meio a esses desafios, ocorreu uma transformação. Uma mudança na abordagem de desenvolvimento da Capcom, alimentada por um novo mecanismo de jogo, revitalizou sua série icônica. Esse pivô estratégico não apenas restaurou a reputação da Capcom, mas também lançou um período de sucesso incomparável, restabelecendo firmemente a empresa no escalão superior da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. *A Umbrella Corps*, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, * Street Fighter 5 * decepcionou muitos com seu conteúdo sem brilho e má funcionalidade on -line. *Dead Rising 4*, apesar de trazer de volta Frank West, favorito dos fãs, seria a última nova entrada da série.

Esse período marcou um ponto baixo para a Capcom, que estava lutando desde 2010. Os jogos principais * Resident Evil * viram a recepção crítica em declínio, * Street Fighter * estava vacilando, e outros grampos como * Devil May Cry * estavam ausentes. Até *Monster Hunter *, a franquia de maior sucesso da Capcom na época, era principalmente popular no Japão e enfrentou desafios invadindo mercados internacionais.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", um sentimento que destacou a desconexão entre a Capcom e seu público. Isso foi um contraste gritante com a Capcom que vemos hoje, que sempre entregou jogos de sucesso de suas franquias mais famosas desde 2017, incluindo *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *e uma série de remakes aclamados e reboots suaves de *Resident Evil *.

Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar toda a sua estratégia, desde atingir diferentes jogadores até a adoção de novas tecnologias. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa superou suas lutas e emergiu mais forte do que nunca.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *, antes de passar com sucesso para 3D com *Resident Evil *. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso suas franquias da era dourada, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: *Resident Evil 4 *.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Lançado em 2005, * Resident Evil 4 * é frequentemente aclamado como um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nas entradas subsequentes. *Resident Evil 5*apresentou sequências pesadas de ação, como Chris Redfield, socando uma pedra e uma perseguição de carro que lembra*Fast e Furious*, que se afastou das raízes de horror de sobrevivência da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de * Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou Ampo, refletindo a confusão direcional da série.

Essa confusão levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror dividindo o jogo em seis personagens jogáveis ​​e três histórias. O resultado foi a falta de equilíbrio coeso, deixando os fãs insatisfeitos. A Capcom continuou experimentando spinoffs, mas a série lutou para recuperar o pé.

Essa tendência descendente também afetou outras franquias da Capcom. Após o sucesso do *Street Fighter 4 *, o Street Fighter 5 *foi criticado por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line. Da mesma forma, * Devil May Cry * Saw Retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar * DMC: Devil May Cry * à teoria Ninja, que recebeu reações mistas. Outros títulos como * Lost Planet * e * ASURA's Wrath * também falharam em capturar o público, com o * Dogma * Dragon * sendo uma exceção notável.

Ficou claro que a Capcom precisava de uma mudança significativa.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".

Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, levando Nakayama a se concentrar em corrigir os problemas mais prementes do jogo enquanto planeja o *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".

Apesar dos desafios, abandonar * Street Fighter 5 * não era uma opção. Matsumoto observou: "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

A equipe usou * Street Fighter 5 * como um campo de teste para aprender com seus erros e refinar sua abordagem para a sequência. Esse processo envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo final era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que * Street Fighter 5 * havia perdido.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".

Em vez de simplesmente facilitar o jogo, * o Street Fighter 6 * teve como objetivo fornecer novas ferramentas para iniciantes, mantendo os elementos que os jogadores experientes amavam. Ao usar * Street Fighter 5 * como um campo de testes, a Capcom conseguiu lançar * o Street Fighter 6 * em 2023 como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.

No entanto, a Capcom sabia que precisava evitar repetir esses problemas. Uma mudança estratégica significativa foi necessária para evitar revisões futuras, levando a mudanças cruciais nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, um substituto para a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre ferramentas, mas também sobre um novo mandato para criar jogos para um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou atrair o mercado ocidental com jogos pesados ​​de ação como *Resident Evil 4 *e spinoffs como *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".

A transição que antecedeu 2017 foi fundamental. "As mudanças na organização e as mudanças no mecanismo, todos esses elementos se uniram nessa época", observou Ituno. O lançamento do * Resident Evil 7 * em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom.

Nenhuma outra série exemplificou o novo foco global da Capcom melhor do que *Monster Hunter *. Enquanto a série tinha uma base de fãs dedicada no oeste, era muito mais popular no Japão. O sucesso da série no Japão foi em grande parte devido à popularidade de consoles portáteis como o PSP, que facilitou os jogos multiplayer fáceis.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série.

À medida que a infraestrutura da Internet do mundo ocidental melhorava, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de lançar um jogo mais globalmente acessível para o Monster Hunter *. Em 2018, * Monster Hunter: World * foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, com ação de qualidade do console AAA em larga escala, com gráficos aprimorados e áreas maiores.

"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Para garantir * Monster Hunter: World * apelou globalmente, o jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo sem qualquer conteúdo exclusivo do Japão. "Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto.

Uma mudança significativa foi a inclusão de números de danos visíveis quando os jogadores atingiram monstros, o que ajudou a ampliar o apelo do jogo. *Monster Hunter: World*e seu acompanhamento de 2022,*Monster Hunter Rise*, ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um sucesso monumental em comparação às entradas anteriores.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise, for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds."

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Enquanto * Monster Hunter * tinha uma fórmula vencedora, * Resident Evil * enfrentou o desafio de equilibrar a ação sangrenta com o horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de devolver a série às suas raízes de horror de sobrevivência.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes de * Resident Evil 2 * e * 4 *. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com um trailer de perspectiva em primeira pessoa, provocando emoção entre os fãs. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso", disse seus elementos.

O jogo foi um sucesso, retornando a série às suas raízes de horror de sobrevivência com um cenário gótico claustrofóbico do sul. No entanto, a Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. A empresa planejava lançar remakes em terceira pessoa, começando com *Resident Evil 2 *, que se tornou um dos jogos mais vendidos da franquia.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revelou Ampo. O remake * Resident Evil 2 * combinou horror com a ação e os quebra -cabeças que os fãs adoraram, apresentando o ameaçador Sr. X para perseguir continuamente jogadores em toda a delegacia de Raccoon City.

Após o sucesso de *Resident Evil 2 *, Capcom remeu *Resident Evil 3 *. No entanto, houve hesitação em refazer *Resident Evil 4 *, um jogo ainda considerado moderno, apesar de sua idade. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4, especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.

Apesar da hesitação, o remake * Resident Evil 4 * foi um sucesso, ajustando o equilíbrio de ação-horror de ação para manter as raízes de horror de sobrevivência da série, mantendo os momentos de ação emocionantes.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

Como *Resident Evil *redescobriu suas raízes de terror, *Devil May Cry *O diretor Hideaki Itsuno teve uma epifania semelhante depois de trabalhar no *Dragon's Dogma *. Ele pretendia desafiar o amolecimento do gênero de ação com o *Devil May Cry 5 *, alavancando o novo mecanismo de RE da Capcom para criar um jogo visualmente impressionante e elegante.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

Depois de dirigir * Devil May Cry * desde o segundo jogo, Itsuno retornou à série depois de uma década com uma nova visão e tecnologia. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".

O mecanismo de RE, que alimenta a maioria dos jogos da Capcom hoje, ofereceu melhorias significativas no manuseio de ativos fotorrealistas e era mais ágil do que seu antecessor, a estrutura da MT. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.

Essa flexibilidade permitiu que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinassem seus jogos com eficiência. O objetivo de Itsuno era criar o jogo de ação "mais legal", e os recursos do RE Engine lhe permitiram conseguir isso com *Devil May Cry 5 *. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente, um feito notável em um setor em que a consistência é ilusória. Esse sucesso é atribuído ao foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE Avançado, que suporta uma variedade de gêneros perfeitamente.

A missão da Capcom de criar jogos globais mainstream não diluiu suas identidades únicas. Em vez disso, expandiu seu público, mantendo a essência de séries como *Resident Evil *, *Street Fighter *e *Monster Hunter *. Muitos dos colegas da Capcom agora estão enfrentando os mesmos desafios que a Capcom superou há uma década, mas as mudanças estratégicas da Capcom levaram a uma nova Era de Ouro.

Quando perguntados sobre essa era de ouro, os diretores da Capcom foram otimistas. Nakayama, de Street Fighter, disse: "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podemos se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma idade de ouro pode ser uma interpretação disso".

Tsujimoto, de Monster Hunter, acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".