Capcom은 Re6 이후 부활하고 Monster Hunter Wilds와 함께 번성합니다
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Resident Evil * * Village *와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 즐기면서 Capcom이 무적이라고 생각하기 쉽습니다. 그러나 10 년이 채되지 않아 회사는 일련의 상업적 및 비판적 플롭에 따라 심각한 상황에 직면하여 정체성과 청중을 유지하기 위해 고군분투했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. *Resident Evil*에 의해 개척 된 생존 공포 장르는 거주자 사악한 4*후 가장자리를 잃었습니다. 한편, 또 다른 플래그십 시리즈 인 *Street Fighter *는 5 *가 잘못받은 *Street Fighter 5 *이후에 어려움을 겪고있었습니다. 마치 Capcom의 유산이 붕괴의 위기에 처할 수있는 것처럼 보였다.
그러나 이러한 도전 속에서 변화가 일어났습니다. 새로운 게임 엔진으로 구동되는 Capcom의 개발 접근 방식의 변화는 상징적 인 시리즈를 활성화했습니다. 이 전략적 피벗은 Capcom의 명성을 복원했을뿐만 아니라 비교할 수없는 성공시기를 시작하여 게임 업계의 상위에 첼론에서 회사를 확고히 재건했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. *온라인 협동 사수 인 Umbrella Corps*는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로 * Street Fighter 5 *는 부족한 콘텐츠와 온라인 기능이 열악한 많은 사람들을 실망 시켰습니다. *Dead Rising 4*는 팬이 선호하는 Frank West를 다시 가져 왔음에도 불구 하고이 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 지점이 낮았습니다. Mainline * Resident Evil * 게임은 비판적 리셉션이 줄어들고 * Street Fighter *가 흔들리고 있었고 * Devil May Cry *와 같은 다른 스테이플이 없었습니다. 당시 Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter *조차도 일본에서 주로 인기가 있었으며 국제 시장에 대한 도전에 직면했습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이것은 오늘날 우리가 보는 Capcom과의 대조적으로, *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fight 6 *, *Resident Evil *의 일련의 호평을받은 리메이크 및 소프트 재부팅을 포함하여 2017 년부터 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공했습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 다른 플레이어를 대상으로하는 것부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전체 전략을 다시 생각해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 투쟁을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 2D 게임으로 *Resident Evel *으로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 골든 시대의 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 역대 최고의 게임 중 하나를 만들었습니다. *Resident Evil 4 *.
2005 년에 출시 된 * Resident Evil 4 *는 종종 공포와 행동을 엄선하게 혼합 한 세대의 높은 지점으로 환영받습니다. 그러나이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. *Resident Evil 5*는 Chris Redfield와 같은 액션이 많은 시퀀스와 볼더를 펀칭하고*Fast and Furious*를 연상시키는 자동차 체이스 시리즈의 생존 공포 뿌리에서 벗어났습니다. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 * Resident Evil 4 * 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.
Ampo는“Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며,이 게임은 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 스토리 라인으로 나누어 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 그 결과 응집력 균형이 부족하여 팬들은 불만족했습니다. Capcom은 스핀 오프를 계속 실험했지만이 시리즈는 발판을 회복하기 위해 고군분투했습니다.
이 하향 추세는 다른 Capcom 프랜차이즈에도 영향을 미쳤습니다. *Street Fighter 4 *가 성공한 후, 속편 *Street Fighter 5 *는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 마찬가지로, * Devil May Cry *는 수익이 줄어들면서 Capcom이 아웃소싱 * DMC : Devil May Cry *에 닌자 이론으로 이어졌으며, 이는 혼합 반응을 받았습니다. * Lost Planet * 및 * Asura 's Wrath *와 같은 다른 타이틀들도 청중을 사로 잡지 못했습니다. * Dragon's Dogma *는 주목할만한 예외입니다.
Capcom은 상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 제약 조건은 개선 범위를 제한하여 나카야마는 *Street Fighter 6 *을 계획하면서 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 집중하게했습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
도전에도 불구하고 * Street Fighter 5 *를 포기하는 것은 선택 사항이 아니 었습니다. Matsumoto는 다음과 같이 지적했습니다. 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
이 팀은 * Street Fighter 5 *를 테스트 토단으로 사용하여 실수로부터 배우고 속편에 대한 접근 방식을 개선했습니다. 이 프로세스에는 넷 코드 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다. 궁극적 인 목표는 * Street Fighter 5 *가 잃어버린 전투 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
* Street Fighter 6 *는 단순히 게임을보다 쉽게 만들기보다는 초보자에게 새로운 도구를 제공하는 동시에 노련한 플레이어가 좋아하는 요소를 유지하는 것을 목표로했습니다. Capcom은 * Street Fighter 5 *를 시험장으로 사용함으로써 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 유명한 게임 중 하나로 Street Fighter 6 *를 출시 할 수있었습니다.
그러나 Capcom은 이러한 문제를 반복하지 않아야한다는 것을 알고있었습니다. 미래의 점검을 방지하기 위해서는 상당한 전략적 변화가 필요했으며, 이는 중요한 비하인드 변화를 초래했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 *Street Fighter 5 *의 출시 당시 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 겪었습니다. 이러한 변화는 도구뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만들기위한 새로운 임무에 관한 것입니다.
*Devil May Cry *로 알려진 Capcom의 전 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대 동안 Capcom은 *Resident Evil 4 *와 같은 액션이 많은 게임과 *Umbrella Corps *및 *Lost Planet *와 같은 스핀 오프로 서양 시장에 호소하려고 시도했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년으로 이어지는 전환은 중추적이었습니다. Itsuno는“조직의 변화와 엔진의 변화가 그 당시에 모든 요소가 함께 모였습니다. 2017 년 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다.
다른 시리즈는 *Monster Hunter *보다 Capcom의 새로운 글로벌 포커스를 예시하지 않았습니다. 이 시리즈는 서구에서 전용 팬베이스를 가지고 있었지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 일본에서의 시리즈의 성공은 주로 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔의 인기로 인해 쉬운 멀티 플레이어 게임을 촉진했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 온라인으로 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다. 저는 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다. 시리즈의 이그제큐티브 프로듀서 인 Tsujimoto.
서구 세계의 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto와 그의 팀은 전 세계적으로 액세스 할 수있는 * Monster Hunter * 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 * Monster Hunter : World *는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었으며, 강화 된 그래픽 및 넓은 영역을 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션이 특징입니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
* Monster Hunter : World *가 전 세계적으로 호소력을 발휘하기 위해이 게임은 일본 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.
한 가지 중요한 변화는 플레이어가 괴물을 때렸을 때 눈에 보이는 손상 숫자를 포함시키는 것이 었습니다. *Monster Hunter : World*및 2022 년 후속 조치,*Monster Hunter Rise*는 2 천만 부 이상을 판매했으며, 이전 항목에 비해 기념비적 인 성공을 거두었습니다.
Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신의 연구를 시작하고 새로운 연구에 영향을 미쳤습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
* Monster Hunter *는 승리의 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 생존 공포와 함께 행동의 균형을 맞추는 도전에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈를 생존 공포 뿌리로 돌려 보내기로 결정했습니다.
* Resident Evil 2 * 및 * 4 * 리메이크 디렉터 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
* Resident Evil 7*는 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 Perspective 트레일러 인 팬들 사이의 Sparking 흥분과 함께 발표되었습니다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 되돌아 갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 우리는 그 기초로는 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."라고 Ampo는 말했습니다.
이 게임은 성공으로 시리즈를 폐소 공포증 남부 고딕 환경으로 생존 공포 뿌리로 되돌 렸습니다. 그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 포기하지 않았습니다. 이 회사는 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가 된 *Resident Evil 2 *부터 3 인칭 리메이크를 출시 할 계획이었습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. * Resident Evil 2 * 리메이크 팬들은 팬들이 좋아하는 액션과 퍼즐과 공포를 결합하여 X 씨가 Raccoon City 경찰서 전체에서 플레이어를 지속적으로 스토킹하기 위해 X 씨를 소개했습니다.
*Resident Evil 2 *의 성공에 이어 Capcom은 *Resident Evil 3 *를 다시 만들었습니다. 그러나 나이에도 불구하고 여전히 현대적인 것으로 간주되는 게임 인 Resident Evil 4 *를 다시 만드는 것에 대한 망설임이있었습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 Resident Evil 4에 대한 리메이크가 필요하지 않을 수도 있습니다. 특히 Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불만을 제기 할 수 있습니다.
망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 히트작이었으며, 스릴 넘치는 액션 순간을 유지하면서 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지하기 위해 액션-호러 균형을 미세 조정했습니다.
*Resident Evil *은 공포의 뿌리를 재발견 한 것처럼 *Devil May Cry *감독 Hideaki Itsuno는 *Dragon 's Dogma *에서 일한 후 비슷한 주현절을 가졌습니다. 그는 *Devil May Cry 5 *와 함께 액션 장르의 연화에 도전하는 것을 목표로 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하여 시각적으로 놀랍고 세련된 게임을 만듭니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 게임 이후 * Devil May Cry *를 지시 한 후, Itsuno는 새로운 비전과 기술로 10 년 후 시리즈로 돌아 왔습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
오늘날 Capcom의 대부분의 게임을 전제로하는 RE 엔진은 사진 자산을 처리하는 데 크게 개선되었으며 전임자 인 MT 프레임 워크보다 더 민첩했습니다. "따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.
이러한 유연성을 통해 Capcom의 개발자는 게임을 효율적으로 실험하고 개선 할 수있었습니다. Itsuno의 목표는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이었고 RE Engine의 기능을 통해 *Devil May Cry 5 *로이를 달성 할 수있었습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 일관성이 애매 모호한 업계에서 거의 매년 거의 매년 올해의 게임을 발표했습니다. 이 성공은 다양한 장르를 완벽하게 지원하는 고급 Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점에 초점을 맞추고 있습니다.
주류를 만들기위한 Capcom의 사명, 글로벌 게임은 고유 한 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 *Resident Evil *, *Street Fighter *및 *Monster Hunter *와 같은 시리즈의 본질을 유지하면서 청중을 확대했습니다. Capcom의 많은 동료들은 이제 10 년 전에 Capcom이 극복 한 것과 동일한 도전에 직면하고 있지만 Capcom의 전략적 변화로 인해 새로운 황금 시대가 생겼습니다.
이 황금 시대에 대해 물었을 때, Capcom의 감독은 낙관적이었습니다. Street Fighter의 Nakayama는 "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미 진진한 시간입니다. 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것들에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그것에 대한 해석 일 수 있습니다."
Monster Hunter의 Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙였습니다. "Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년 더 1 년, 매년 1 년, 1 년 더 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. 우리는 가능한 한 오래 연장 할 수 있기를 바랍니다."






