Ang Capcom ay nabuhay pagkatapos ng RE6, umunlad kasama ang Monster Hunter Wilds

May-akda : Christian Apr 26,2025

Sa * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records at * Resident Evil * na tinatangkilik ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa * Village * at isang serye ng mga stellar remakes, madaling isipin na hindi mapigilan ang Capcom. Gayunpaman, mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang kumpanya ay nahaharap sa isang kakila -kilabot na sitwasyon kasunod ng isang serye ng mga komersyal at kritikal na flops, na iniwan itong nahihirapan upang mapanatili ang pagkakakilanlan at madla.

Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang kaligtasan ng buhay na horror genre, na pinasimunuan ng*Resident Evil*, ay nawala ang gilid ng post-*Resident Evil 4*. Samantala, ang *Street Fighter *, isa pang serye ng punong barko, ay nahihirapan matapos na matanggap ang hindi maganda *Street Fighter 5 *. Tila parang ang pamana ng Capcom ay maaaring nasa bingaw ng pagbagsak.

Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, naganap ang isang pagbabagong -anyo. Ang isang paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng Capcom, na pinalakas ng isang bagong engine ng laro, na muling binuhay ang iconic na serye. Ang madiskarteng pivot na ito ay hindi lamang naibalik ang reputasyon ng Capcom ngunit naglunsad din ng isang panahon ng walang kaparis na tagumpay, matatag na muling itinatag ang kumpanya sa itaas na industriya ng gaming.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. *Umbrella Corps*, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Katulad nito, * Street Fighter 5 * Nabigo ang marami sa walang kabuluhan na nilalaman nito at hindi magandang pag -andar sa online. *Patay na Rising 4*, sa kabila ng pagbabalik ng tagahanga-paboritong Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa serye.

Ang panahong ito ay minarkahan ng isang mababang punto para sa Capcom, na nagpupumiglas mula noong 2010. Ang pangunahing linya * Resident Evil * na mga laro ay nakita ang pagtanggi ng kritikal na pagtanggap, * ang manlalaban sa kalye * ay nababagabag, at ang iba pang mga staples tulad ng * Devil May Cry * ay wala. Kahit na ang *Monster Hunter *, ang pinakamatagumpay na prangkisa ng Capcom sa oras na iyon, ay pangunahing tanyag sa Japan at nahaharap sa mga hamon na sumisira sa mga internasyonal na merkado.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," isang damdamin na nagtatampok ng pagkakakonekta sa pagitan ng Capcom at ng madla nito. Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa Capcom na nakikita natin ngayon, na patuloy na naghatid ng mga hit na laro mula sa mga pinakatanyag na franchise mula noong 2017, kasama ang *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at isang serye ng mga na -acclaim na remakes at malambot na reboots ng *residente ng kasamaan *.

Ang pagkamit ng pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang isipin ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa pag -target sa iba't ibang mga manlalaro hanggang sa pag -ampon ng bagong teknolohiya. Nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano nalampasan ng kumpanya ang mga pakikibaka nito at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may 2D na laro tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *, bago matagumpay na lumipat sa 3d kasama ang *Resident Evil *. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na-moderno ng Capcom ang mga franchise ng gintong panahon, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: *Resident Evil 4 *.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.

Inilabas noong 2005, * ang Resident Evil 4 * ay madalas na pinangalanan bilang isang henerational high point, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga entry. *Resident Evil 5*Itinatampok ang mga pagkakasunud-sunod na pagkilos tulad ng Chris Redfield na sumuntok ng isang malaking bato at isang kotse na nag-alaala ng*Mabilis at galit na galit*, na lumayo mula sa serye na nakaligtas na mga ugat. Ang pagbabagong ito ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang * Resident Evil 4 * remake director na si Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa serye mula pa noong 1996.

"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay mula sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ni Ampo, na sumasalamin sa pagkalito ng direksyon ng serye.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa anim na mapaglarong mga character at tatlong storylines. Ang resulta ay isang kakulangan ng cohesive balanse, na nag -iiwan ng mga tagahanga na hindi nasisiyahan. Ang Capcom ay nagpatuloy sa pag -eksperimento sa mga spinoff, ngunit ang serye ay nagpupumilit upang mabawi ang paa nito.

Ang pababang takbo na ito ay nakakaapekto sa iba pang mga franchise ng Capcom. Matapos ang tagumpay ng *Street Fighter 4 *, ang sumunod na pangyayari *Street Fighter 5 *ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. Katulad nito, * Devil May Cry * Nakita ang pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource * DMC: Devil May Cry * sa Teorya ng Ninja, na nakatanggap ng halo -halong mga reaksyon. Ang iba pang mga pamagat tulad ng * Lost Planet * at * Ang galit ni Asura * ay nabigo din na makuha ang mga madla, na may dogma ng * Dragon * pagiging isang kilalang pagbubukod.

Malinaw na ang Capcom ay nangangailangan ng isang makabuluhang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa *Street Fighter 5 *. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. "At dahil nasa isang punto kami sa pag -unlad kung saan hindi namin talaga makagawa ng anumang mga pangunahing pivots o shifts, kailangan nating magpatuloy at sumulong sa direksyon na kasalukuyang naroroon namin, na lumikha ng mga hadlang sa kung ano ang magagawa at hindi namin magagawa."

Ang mga hadlang na ito ay limitado ang saklaw ng mga pagpapabuti, na nangunguna sa Nakayama na tumuon sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu ng laro habang pinaplano ang *Street Fighter 6 *. "Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," paliwanag ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."

Sa kabila ng mga hamon, ang pag -abandona * Street Fighter 5 * ay hindi isang pagpipilian. Nabanggit ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay magtapos lang tayo ng Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6.' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "

Ginamit ng koponan ang * Street Fighter 5 * bilang isang lugar ng pagsubok upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at pinuhin ang kanilang diskarte para sa sumunod na pangyayari. Ang prosesong ito ay kasangkot sa maraming mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode hanggang sa pagpapakilala ng mga bagong mekanika tulad ng V-shift. Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang saya sa mga laro ng pakikipaglaban, na nawala sa Street Fighter 5 *.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. "Gayunpaman, ang isa sa mga hamon na nahaharap namin sa Street Fighter V ay nadama namin na walang malinaw na landas na nakatulong sa gabay sa mga manlalaro na makarating sa antas na kung saan sa wakas ay naramdaman nila na nagsasaya sila at nais na magpatuloy sa paglalaro."

Sa halip na gawing mas madali ang laro, * Street Fighter 6 * na naglalayong magbigay ng mga bagong tool para sa mga nagsisimula habang pinapanatili ang mga elemento na mahal ng mga manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang pagsubok sa lugar, ang Capcom ay naglunsad ng * Street Fighter 6 * noong 2023 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa.

Gayunpaman, alam ng Capcom na kailangan nitong maiwasan ang pag -uulit ng mga isyung ito. Ang isang makabuluhang estratehikong paglilipat ay kinakailangan upang maiwasan ang mga overhaul sa hinaharap, na humahantong sa mga mahahalagang pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.

Sa paligid ng oras ng paglunsad ng *Street Fighter 5 *noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinapagana ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay hindi lamang tungkol sa mga tool kundi pati na rin tungkol sa isang bagong mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa *Devil May Cry *. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, tinangka ng Capcom na mag-apela sa Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng *Resident Evil 4 *at mga spinoff tulad ng *Umbrella Corps *at *Nawala ang Planet *. Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng Capcom na kailangan upang lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang mas malawak na madla.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin na nakatuon lamang at hindi pinipigilan ang anumang bagay," sabi ni Itsuno. "Patungo sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo."

Ang paglipat na humahantong hanggang sa 2017 ay mahalaga. "Ang mga pagbabago sa samahan at ang mga pagbabago sa makina, ang lahat ng mga elementong ito ay nagtipon sa paligid ng oras na iyon," sabi ni Itsuno. Ang paglulunsad ng * Resident Evil 7 * noong 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang ibang serye na ipinakita ang bagong pandaigdigang pokus ng Capcom na mas mahusay kaysa sa *Monster Hunter *. Habang ang serye ay may nakalaang fanbase sa kanluran, mas sikat ito sa Japan. Ang tagumpay ng serye sa Japan ay higit sa lahat dahil sa katanyagan ng mga handheld console tulad ng PSP, na pinadali ang madaling multiplayer gaming.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer ng gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko itong isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na maranasan ang laro sa ganitong paraan, na kung saan ay hindi madali Executive Producer ng Serye.

Habang bumuti ang Internet Internet Internet, si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay nakakita ng isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access * Monster Hunter * game. Noong 2018, ang halimaw na Hunter: World * ay pinakawalan sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, na nagtatampok ng malaking sukat, pagkilos ng kalidad ng AAA na may pinahusay na graphics at mas malalaking lugar.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Upang matiyak ang * Monster Hunter: World * apela sa buong mundo, ang laro ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo nang walang anumang nilalaman na eksklusibo sa Japan. "Para sa Mundo, nagsagawa kami ng mga pagsubok sa pokus sa buong mundo, at ang ilan sa mga puna at opinyon na nakuha namin sa prosesong iyon ay talagang nakakaapekto kung paano namin dinisenyo ang aming mga sistema ng laro at naapektuhan kung gaano karaming tagumpay ang mayroon kami sa buong mundo," sabi ni Tsujimoto.

Ang isang makabuluhang pagbabago ay ang pagsasama ng mga nakikitang mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters, na nakatulong sa pagpapalawak ng apela ng laro. *Monster Hunter: World*at ang 2022 follow-up,*Monster Hunter Rise*, parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking tagumpay kumpara sa mga nakaraang entry.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa pakiramdam na iyon ay kung ano ang sinusubukan naming i -estratehiya para sa, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro. Kaya sa mundo at pagtaas, halimbawa, kami ay nag -aalaga upang pag -aralan kung saan ang mga manlalaro ay natigil, kung ano ang mahirap maunawaan, kung ano ang nahihirapan nila, ang pagkuha ng feedback ng player, at ginagawa din ang aming sariling uri ng pananaliksik sa na. Wilds. "

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.

Habang ang * Monster Hunter * ay nagkaroon ng isang panalong pormula, * residente ng kasamaan * nahaharap sa hamon ng pagbabalanse ng pagkilos ng gory na may kaligtasan ng buhay. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na ibalik ang serye sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot.

"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng * Resident Evil 2 * at * 4 * remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."

* Ang Resident Evil 7* ay inihayag sa kumperensya ng PlayStation's E3 2016 na may isang first-person na pananaw sa trailer, na nag-spark ng kaguluhan sa mga tagahanga. "Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal na para sa serye na ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, susubukan natin ang bago at iba't ibang mga bagay," sabi ni Ampo.

Ang laro ay isang tagumpay, na ibabalik ang serye sa mga nakaligtas na kakila -kilabot na mga ugat na may isang setting ng claustrophobic southern gothic. Gayunpaman, hindi tinalikuran ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Plano ng kumpanya na palayain ang mga third-person remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *, na naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa.

"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang * Resident Evil 2 * Remake ay pinagsama ang kakila -kilabot sa mga tagahanga ng aksyon at mga puzzle na minamahal, na ipinakilala ang menacing G. X na patuloy na stalk ang mga manlalaro sa buong istasyon ng pulisya ng Raccoon City.

Kasunod ng tagumpay ng *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Gayunpaman, nagkaroon ng pag -aalangan tungkol sa muling paggawa ng *Resident Evil 4 *, isang laro na itinuturing pa ring moderno sa kabila ng edad nito. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya. Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4, lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na sobrang minamahal. Kung nagkamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," sabi ni Ampo.

Sa kabila ng pag-aatubili, ang * Resident Evil 4 * remake ay isang hit, pinong pag-tune ng balanse ng aksyon-horror upang mapanatili ang mga ugat na buhay ng serye habang pinapanatili ang kapanapanabik na mga sandali ng pagkilos.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Bilang *Resident Evil *Rediscovered ang mga nakakatakot na ugat nito, *Devil May Cry *Director Hideaki Itsuno ay may katulad na epiphany pagkatapos magtrabaho sa *dogma ni Dragon *. Nilalayon niyang hamunin ang paglambot ng genre ng aksyon na may *Devil May Cry 5 *, ang pag -agaw ng bagong re engine ng Capcom upang lumikha ng isang biswal na nakamamanghang at naka -istilong laro.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.

"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Matapos ang pagdidirekta ng * Devil ay maaaring umiyak * mula noong ikalawang laro, bumalik si Itsuno sa serye pagkatapos ng isang dekada na may isang bagong pangitain at teknolohiya. "Matalino ang teknolohiya, hindi lamang maliit na pagpapabuti na mayroon ka kapag nagtatrabaho ka sa isang serye nang sunud-sunod," sabi ni Itsuno. "Kapag mayroong isang malawak na timeframe, [ang teknolohiya] ay nagbabago nang malaki."

Ang RE engine, na pinipilit ang karamihan sa mga laro ng Capcom ngayon, ay nag -aalok ng mga makabuluhang pagpapabuti sa paghawak ng mga photorealistic assets at mas maliksi kaysa sa hinalinhan nito, ang MT Framework. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at maaaring makatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay. Dahil ito ay isang panloob na makina, kung kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, sa loob, at iterated din," paliwanag ni Ampo.

Ang kakayahang umangkop na ito ay pinapayagan ang mga developer ng Capcom na mag -eksperimento at pinuhin ang kanilang mga laro nang mahusay. Ang layunin ni Itsuno ay upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, at ang mga kakayahan ng re engine ay nagpapagana sa kanya upang makamit ito sa *Devil May Cry 5 *. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang kamangha -manghang pag -asa sa isang industriya kung saan ang pagkakapare -pareho ay hindi mailap. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa pokus ng Capcom sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre nang walang putol.

Ang misyon ng Capcom upang lumikha ng mainstream, ang mga pandaigdigang laro ay hindi natunaw ang kanilang natatanging pagkakakilanlan. Sa halip, pinalawak nito ang kanilang madla habang pinapanatili ang kakanyahan ng serye tulad ng *Resident Evil *, *Street Fighter *, at *Monster Hunter *. Marami sa mga kapantay ng Capcom ay nahaharap ngayon sa parehong mga hamon na naganap ang Capcom isang dekada na ang nakalilipas, ngunit ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay humantong sa isang bagong Golden Age.

Kapag tinanong tungkol sa ginintuang edad na ito, ang mga direktor ng Capcom ay maasahin sa mabuti. Sinabi ng Street Fighter's Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya. Kaya, oo, sa palagay ko ang isang gintong edad ay maaaring isang interpretasyon ng iyon."

Idinagdag ni Tsujimoto ni Monster Hunter, "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, ngayon kailangan nating gawin ang lahat upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa. Sana ay mapalawak natin ito hangga't maaari."