Capcom yeniden canlandırıyor RE6, Monster Hunter Wilds ile gelişiyor
* Canavar Hunter Wilds * Breaking Steam Records ve * Resident Evil * ile * köy * ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerlikten zevk alarak, Capcom'un yenilmez olduğunu düşünmek kolaydır. Yine de, on yıldan kısa bir süre önce, şirket bir dizi ticari ve kritik floptan sonra korkunç bir durumla karşılaştı ve kimliğini ve izleyicisini korumak için mücadele etti.
Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. *Resident Evil*tarafından öncülük eden hayatta kalma korku türü,*Resident Evil 4*sonrası kenarını kaybetmişti. Bu arada, başka bir amiral gemisi dizisi olan *Street Fighter *, zayıf alınan *Street Fighter 5 *'dan sonra mücadele ediyordu. Capcom'un mirası çöküşün eşiğinde olabilir gibi görünüyordu.
Ancak, bu zorlukların ortasında bir dönüşüm meydana geldi. Capcom'un yeni bir oyun motoru tarafından desteklenen geliştirme yaklaşımındaki bir değişim, ikonik serisini canlandırdı. Bu stratejik pivot sadece Capcom'un itibarını geri yüklemekle kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisinin üst kademesinde şirketi sıkı bir şekilde yeniden kurarak benzersiz bir başarı dönemi başlattı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. *Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan Şemsiye Kolordu*, hem gözden geçirenlerden hem de hayranların sert eleştirileriyle karşılandı. Benzer şekilde, * Street Fighter 5 * cansız içeriği ve kötü çevrimiçi işlevselliği ile birçok hayal kırıklığına uğradı. *Dead Rising 4*, fan-favori Frank West'i geri getirmesine rağmen, serinin son yeni girişi olurdu.
Bu dönem, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için düşük bir noktaya işaret ediyordu. Ana hat * Resident Evil * oyunları kritik resepsiyonun azaltıldığını gördü, * sokak savaşçısı * zayıflıyordu ve * Devil May Cry * gibi diğer zımbalar yoktu. Capcom'un o zamanki en başarılı franchise'ı olan Monster Hunter *bile öncelikle Japonya'da popülerdi ve uluslararası pazarlara girme zorluklarıyla karşı karşıya kaldı.
Capcom ve izleyicileri arasındaki bağlantıyı vurgulayan bir duygu, "Birçoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu, 2017'den beri *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve *Resident Evil *'in bir dizi beğenilen remake ve yumuşak yeniden başlatma dahil olmak üzere 2017'den bu yana en ünlü franchise'larından sürekli olarak hit oyunlar sunan Capcom ile kesin bir kontrasttı.
Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, farklı oyuncuları hedeflemekten yeni teknolojiyi benimsemeye kadar tüm stratejisini yeniden düşünmek zorunda kaldı. IGN, şirketin mücadelelerini nasıl aştığını ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, *Resident Evil *ile başarılı bir şekilde 3D'ye geçmeden önce *Street Fighter *ve *Mega Man *gibi 2D oyunlarla 80'li ve 90'larda ön plana çıktı. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, Altın Dönemi franchise'larını başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: *Resident Evil 4 *.
2005 yılında piyasaya sürülen * Resident Evil 4 * genellikle korku ve aksiyonu ustaca harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak selamlanır. Ancak, sonraki girişlerde bu denge kayboldu. *Resident Evil 5*Chris Redfield gibi aksiyon ağır sekansları bir kayayı yumrukladı ve serinin hayatta kalma korku köklerinden sapan*hızlı ve öfkeli*anımsatan bir araba kovası. Bu değişim, 1996'dan beri diziye katılan * Resident Evil 4 * Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi.
"Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ama bu sefer, serinin ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," dedi.
Bu karışıklık, oyunu altı oynanabilir karaktere ve üç hikayeye ayırarak hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan *Resident Evil 6 *'a yol açtı. Sonuç, taraftarları memnun bırakarak uyumlu bir denge eksikliğiydi. Capcom spinofflarla denemeye devam etti, ancak dizi ayaklarını geri kazanmak için mücadele etti.
Bu düşüş eğilimi diğer Capcom franchise'larını da etkiledi. *Street Fighter 4 *'in başarısından sonra, devam filmi *Street Fighter 5 *içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi. Benzer şekilde, * Devil May Cry * Azalan getirileri gördü, Capcom'u dış kaynaklara götürdü * DMC: Şeytan May Cry *, karışık tepkiler alan ninja teorisine. * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi diğer başlıklar da izleyicileri yakalayamadı, * Dragon'un dogması * dikkate değer bir istisna.
Capcom'un önemli bir değişikliğe ihtiyacı olduğu açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım *Street Fighter 5 *ile ilgili sorunları ele alıyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Diyerek şöyle devam etti: "Ve gerçekten büyük pivotlar veya vardiyalar yapamadığımız bir gelişimde olduğumuz için, şu anda içinde bulunduğumuz yönde ilerlemek ve ilerlemek zorunda kaldık, bu da neler yapabileceğimiz ve yapamayacağımız konusunda kısıtlamalar yarattı."
Bu kısıtlamalar, Nakayama'nın *Street Fighter 6 *için planlarken oyunun en acil sorunlarını düzeltmeye odaklanmasına yol açan iyileştirmeler kapsamını sınırladı. Nakayama, "Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Ve böylece, ellerimiz arkamızın arkasına bağlandığında, temelde Street Fighter 6 için ilk kavramsal aşamalar için bu fikirlerin geri getirilmesini beklemek zorunda kaldık, böylece bir sonraki başlık için işleri düzgün bir şekilde ele alabiliriz."
Zorluklara rağmen, terk etmek * Street Fighter 5 * bir seçenek değildi. Matsumoto, "Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "
Ekip, hatalarından öğrenmek ve devam filmi için yaklaşımlarını geliştirmek için bir test alanı olarak * Street Fighter 5 * kullandı. Bu işlem, Netcode'u geliştirmekten V-Shift gibi yeni mekanikler sunmaya kadar çok sayıda güncelleme içeriyordu. Nihai hedef, * Street Fighter 5 * 'ın kaybettiği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Dedi. "Bununla birlikte, Street Fighter V ile karşılaştığımız zorluklardan biri, oyuncuların nihayet eğlendiklerini ve oynamaya devam etmek isteyecekleri gibi hissettikleri seviyeye ulaşmalarına yardımcı olan açık bir yol olmadığını hissettik."
Oyunu kolaylaştırmak yerine, * Street Fighter 6 *, tecrübeli oyuncuların sevdiği unsurları korurken yeni başlayanlar için yeni araçlar sağlamayı amaçladı. Bir test alanı olarak * Street Fighter 5 * kullanarak Capcom, 2023'te * Street Fighter 6 * 'ı franchise'da en eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan biri olarak başlatabildi.
Ancak Capcom, bu sorunları tekrarlamaktan kaçınmanın gerektiğini biliyordu. Gelecekteki revizyonların önlenmesi için önemli bir stratejik değişim gerekiyordu ve bu da sahne arkasındaki önemli değişikliklere yol açtı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
*Street Fighter 5 *'in 2016'da lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerine RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişiklik sadece araçlarla değil, aynı zamanda küresel bir kitle için oyun yaratmak için yeni bir görevle de ilgiliydi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Capcom'un eski oyun direktörü *Devil May Cry *ile bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, *Resident Evil 4 *gibi aksiyon ağır oyunlarla Batı pazarına hitap etmeye çalıştı ve *şemsiye kolordu *ve *Lost Planet *gibi spinofflar. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," dedi Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
2017 yılına kadar geçen geçiş çok önemliydi. Itsuno, "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi." 2017'de * Resident Evil 7 * 'nin lansmanı, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri Capcom'un yeni Global Focus'u *Monster Hunter *'dan daha iyi örneklemedi. Dizi Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da çok daha popülerdi. Serinin Japonya'daki başarısı büyük ölçüde kolay çok oyunculu oyunları kolaylaştıran PSP gibi el konsollarının popülaritesinden kaynaklanıyordu.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi canavar avcısını oynayan çok fazla insan yoktu. Ancak, el konsolları internet erişimi olmadan çok oyunculu oyunları kolaylaştırdı ve oyunların bu şekilde deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum, bu da online oyun oynamadığımız için gerçekten ne zaman olduğunu açıkladığımız yollardan biri oldu," Tsujimoto, dizinin yapımcısı.
Batı dünyasının internet altyapısı geliştikçe, Tsujimoto ve ekibi, küresel olarak erişilebilir * Monster Hunter * oyunu başlatma fırsatı gördüler. 2018'de * Monster Hunter: World *, gelişmiş grafikler ve daha geniş alanlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalite aksiyonu içeren PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlandı.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
* Canavar Hunter: World * 'in küresel olarak temyiz edilmesini sağlamak için, oyun Japonya münhasır içerikleri olmadan aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü. Tsujimoto, "Dünya için dünya çapında odak testleri yaptık ve bu süreç sırasında aldığımız bazı geri bildirim ve görüşler, oyun sistemlerimizi nasıl tasarladığımızı ve küresel olarak ne kadar başarıya sahip olduğumuzu etkilediğimizi gerçekten etkiledi." Dedi.
Önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının dahil edilmesiydi ve bu da oyunun çekiciliğini genişletmeye yardımcı oldu. *Monster Hunter: Dünya*ve 2022 takibi,*Monster Hunter Rise*, her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki girişlere kıyasla anıtsal bir başarı.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Bu başarı duygusuna ulaşma adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldıkları, anlama, sorun yaşadıklarını, oyuncuları etkilediklerini ve bilgimizi nasıl uyguladıklarını anlamak için büyük özen gösteriyorduk.
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
* Monster Hunter * kazanan bir formülü olsa da, * Resident Evil * kanlı eylemi hayatta kalma korkusu ile dengeleme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, diziyi hayatta kalma korku köklerine geri döndürme kararını verdi.
* Resident Evil 2 * ve * 4 * remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."
* Resident Evil 7*, PlayStation'ın E3 2016 konferansında, birinci şahıs perspektif fragmanı ile açıklandı ve hayranlar arasında heyecan yarattı. "Resident Evil 7 ile yönetici yapımcı Jun Takeuchi, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin hayatta kalma unsurlarına geri döneceğini açıkça belirtti. Ve bununla birlikte, yeni ve farklı şeyler deneyeceğiz," dedi.
Oyun bir başarıydı, diziyi klostrofobik güney gotik ortamıyla hayatta kalma korku köklerine geri döndürdü. Ancak, Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Şirket, franchise'da en çok satan oyunlardan biri haline gelen *Resident Evil 2 *ile başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini yayınlamayı planladı.
"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Böylece yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız', "diye açıkladı Ampo. * Resident Evil 2 * remake, korkuları aksiyon ve bulmaca hayranlarıyla birleştirdi ve tehditkar Bay X'i rakun şehir polis karakolunda sürekli olarak takip etti.
*Resident Evil 2 *'in başarısının ardından Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Bununla birlikte, yaşına rağmen hala modern olarak kabul edilen bir oyun olan Resident Evil 4 *'lik remaking *Remove *Resident Evil 4 *hakkında tereddüt vardı. "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı. Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapmaya ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 bu kadar sevilen bir oyundur.
Tereddütlere rağmen, * Resident Evil 4 * remake, heyecan verici aksiyon anlarını korurken serinin hayatta kalma korku köklerini korumak için aksiyon-korku dengesini ince ayarladı.
*Resident Evil *korku köklerini yeniden keşfettiği gibi, *Devil May Cry *Yönetmen Hidea Itsuno, *Dragon'un dogması *üzerinde çalıştıktan sonra benzer bir epifani vardı. Görsel olarak çarpıcı ve şık bir oyun yaratmak için Capcom'un yeni Re motorundan yararlanarak *şeytan May Cry 5 *ile aksiyon türünün yumuşamasına meydan okumayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
İkinci oyundan bu yana * Devil May Cry * yönettikten sonra, Itsuno on yıl sonra yeni bir vizyon ve teknoloji ile diziye döndü. "Teknoloji açısından, art arda bir dizi üzerinde çalışırken sahip olacağınız çok az iyileştirme yoktu." Dedi. "Geniş bir zaman dilimi olduğunda, [teknoloji] önemli ölçüde değişir."
Bugün Capcom oyunlarının çoğuna güç veren RE motoru, fotogeralist varlıkların ele alınmasında önemli iyileştirmeler sundu ve selefi MT Framework'ten daha çevikti. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti. Çünkü dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek alete ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili ve yineleme yapılabilirler."
Bu esneklik, Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını verimli bir şekilde denemelerine ve hassaslaştırmasına izin verdi. Itsuno'nun amacı "en havalı" aksiyon oyununu yaratmaktı ve RE motorunun yetenekleri bunu *şeytan May Cry 5 *ile başarmasını sağladı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana, Capcom neredeyse yılda bir yılın yarışmacısı oyunu yayınladı, bu da tutarlılığın zor olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Bu başarı, Capcom'un çeşitli türleri sorunsuz bir şekilde destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasına bağlanıyor.
Capcom'un ana akım yaratma misyonu olan Global Games, benzersiz kimliklerini sulandırmadı. Bunun yerine, *Resident Evil *, *Street Fighter *ve *Monster Hunter *gibi dizilerin özünü korurken izleyicilerini genişletti. Capcom'un akranlarının çoğu şimdi Capcom'un on yıl önce aştığı zorluklarla karşı karşıya, ancak Capcom'un stratejik değişiklikleri yeni bir altın çağa yol açtı.
Bu Altın Çağ sorulduğunda, Capcom'un yönetmenleri iyimserdi. Street Fighter'dan Nakayama, "Şu anda Capcom'da olmak için çok heyecan verici bir zaman. Birçoğumuz üzerinde çalıştığımız şey hakkında heyecanlanabiliyoruz ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz şeylere odaklanabiliyoruz. Yani, evet, sanırım Altın Çağ bunun bir yorumu olabilir."
Canavar Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız. Umarım bunu olabildiğince uzatabiliriz."






