Capcom Re6 के बाद पुनर्जीवित करता है, राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ पनपता है

लेखक : Christian Apr 26,2025

* मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और * रेजिडेंट ईविल * के साथ * गांव * के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं और तारकीय रीमेक की एक श्रृंखला, यह सोचना आसान है कि कैपकॉम अजेय है। फिर भी, एक दशक से भी कम समय पहले, कंपनी को वाणिज्यिक और महत्वपूर्ण फ्लॉप की एक श्रृंखला के बाद एक गंभीर स्थिति का सामना करना पड़ा, जिससे यह अपनी पहचान और दर्शकों को बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहा था।

Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा था। उत्तरजीविता हॉरर शैली,*रेजिडेंट ईविल*द्वारा अग्रणी, ने अपनी बढ़त पोस्ट खो दी थी-*रेजिडेंट ईविल 4*। इस बीच, *स्ट्रीट फाइटर *, एक अन्य प्रमुख श्रृंखला, खराब *स्ट्रीट फाइटर 5 *के बाद संघर्ष कर रही थी। ऐसा लग रहा था कि कैपकॉम की विरासत पतन के कगार पर हो सकती है।

हालांकि, इन चुनौतियों के बीच, एक परिवर्तन हुआ। एक नए गेम इंजन द्वारा संचालित कैपकॉम के विकास दृष्टिकोण में एक बदलाव ने इसकी प्रतिष्ठित श्रृंखला को पुनर्जीवित किया। इस रणनीतिक धुरी ने न केवल कैपकॉम की प्रतिष्ठा को बहाल किया, बल्कि गेमिंग उद्योग के ऊपरी इकोलोन में कंपनी को फिर से स्थापित करते हुए, अद्वितीय सफलता की अवधि भी शुरू की।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। *एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, छाता कोर*, समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इसी तरह, * स्ट्रीट फाइटर 5 * ने इसकी कमी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के साथ कई को निराश किया। *डेड राइजिंग 4*, फैन-फेवरेट फ्रैंक वेस्ट को वापस लाने के बावजूद, श्रृंखला में आखिरी नई प्रविष्टि होगी।

इस अवधि ने कैपकॉम के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया, जो 2010 से संघर्ष कर रहा था। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स में क्रिटिकल रिसेप्शन में गिरावट देखी गई, * स्ट्रीट फाइटर * लड़खड़ा रहा था, और अन्य स्टेपल जैसे * डेविल मे क्राई * अनुपस्थित थे। यहां तक ​​कि *मॉन्स्टर हंटर *, उस समय कैपकॉम की सबसे सफल मताधिकार, मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय था और अंतरराष्ट्रीय बाजारों में टूटने वाली चुनौतियों का सामना करना पड़ा।

"हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एक भावना जिसने कैपकॉम और उसके दर्शकों के बीच डिस्कनेक्ट को उजागर किया। यह उस Capcom के विपरीत था जिसे हम आज देखते हैं, जिसने 2017 के बाद से अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से लगातार हिट गेम दिया है, जिसमें *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और प्रशंसित रीमेक और *रेजिडेंट ईविल *के सॉफ्ट रिबूट की एक श्रृंखला शामिल है।

इस टर्नअराउंड को प्राप्त करने की आवश्यकता केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक है। कैपकॉम को अपनी पूरी रणनीति पर पुनर्विचार करना पड़ा, विभिन्न खिलाड़ियों को लक्षित करने से लेकर नई तकनीक को अपनाने तक। IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कंपनी ने अपने संघर्षों को कैसे पार कर लिया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में 2 डी गेम जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, सफलतापूर्वक *रेजिडेंट ईविल *के साथ 3 डी में संक्रमण करने से पहले। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने गोल्डन-युग के फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: *रेजिडेंट ईविल 4 *।

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम।

2005 में जारी, * रेजिडेंट ईविल 4 * को अक्सर एक पीढ़ी के उच्च बिंदु के रूप में देखा जाता है, मास्टर रूप से डरावनी डरावनी और कार्रवाई को सम्मिश्रण करता है। हालांकि, यह संतुलन बाद की प्रविष्टियों में खो गया था। *रेजिडेंट ईविल 5*में एक्शन-हैवी सीक्वेंस जैसे क्रिस रेडफील्ड ने एक बोल्डर को पंच किया और एक कार-चेस*फास्ट एंड फ्यूरियस*की याद दिलाया, जो श्रृंखला के उत्तरजीविता हॉरर जड़ों से भटक गया। यह पारी खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट थी, जिसमें * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो अम्पो शामिल हैं, जो 1996 से श्रृंखला के साथ शामिल हैं।

"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्यों, चुनौतियों और चीजों को स्थापित किया, जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह थोड़ा अलग हो रहा था, जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था," एएमपीओ ने कहा, श्रृंखला के दिशात्मक भ्रम को दर्शाते हुए।

इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *का नेतृत्व किया, जिसने खेल को छह खेलने योग्य पात्रों और तीन स्टोरीलाइन में विभाजित करके दोनों एक्शन और हॉरर प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया। परिणाम एक सामंजस्यपूर्ण संतुलन की कमी थी, जिससे प्रशंसकों को असंतुष्ट हो गया। Capcom ने स्पिनऑफ के साथ प्रयोग जारी रखा, लेकिन श्रृंखला ने अपने पैर को फिर से हासिल करने के लिए संघर्ष किया।

इस नीचे की प्रवृत्ति ने अन्य कैपकॉम फ्रेंचाइजी को भी प्रभावित किया। *स्ट्रीट फाइटर 4 *की सफलता के बाद, सीक्वल *स्ट्रीट फाइटर 5 *की सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता के लिए आलोचना की गई थी। इसी तरह, * डेविल मे क्राई * कम रिटर्न देखे गए, कैपकॉम को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी * डीएमसी: डेविल मे क्राई * को निंजा थ्योरी, जिसे मिश्रित प्रतिक्रियाएं मिली। * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * जैसे अन्य शीर्षक भी दर्शकों को पकड़ने में विफल रहे, जिसमें * ड्रैगन का हठधर्मिता * एक उल्लेखनीय अपवाद है।

यह स्पष्ट था कि Capcom को एक महत्वपूर्ण बदलाव की आवश्यकता थी।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम।

2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम *स्ट्रीट फाइटर 5 *के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम।

"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। "और क्योंकि हम विकास के एक बिंदु पर थे, जहां हम वास्तव में कोई बड़ी पिवोट्स या शिफ्ट नहीं कर सकते थे, हमें उस दिशा में आगे बढ़ना और आगे बढ़ना था जो हम वर्तमान में थे, जिसने हम जो कर सकते थे, उस पर बाधाएं पैदा कर सकते थे।"

इन बाधाओं ने सुधारों के दायरे को सीमित कर दिया, जिससे नाकायमा ने *स्ट्रीट फाइटर 6 *की योजना बनाते समय खेल के सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया। नाकायमा ने बताया, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" "और इसलिए, हमारी पीठ के पीछे हमारे हाथों के साथ, हमें मूल रूप से स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए प्रारंभिक वैचारिक चरणों के लिए उन विचारों को वापस लाने के लिए इंतजार करना पड़ा, इसलिए हम अगले शीर्षक के लिए चीजों से ठीक से निपट सकते हैं और कर सकते हैं।"

चुनौतियों के बावजूद, * स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ना एक विकल्प नहीं था। मात्सुमोतो ने कहा, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें 6.' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "

टीम ने अपनी गलतियों से सीखने और अगली कड़ी के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करने के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग किया। इस प्रक्रिया में कई अपडेट शामिल थे, नेटकोड में सुधार से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए यांत्रिकी शुरू करने तक। अंतिम लक्ष्य लड़ने वाले खेलों में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जो * स्ट्रीट फाइटर 5 * हार गया था।

"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ ऐसा आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। "हालांकि, स्ट्रीट फाइटर वी के साथ हमें जिन चुनौतियों का सामना करना पड़ा, उनमें से एक यह है कि हमें लगा कि एक स्पष्ट मार्ग नहीं था जिसने खिलाड़ियों को उस स्तर तक पहुंचने में मदद की, जहां वे अंततः महसूस करते हैं कि वे मज़े कर रहे हैं और खेलना जारी रखना चाहेंगे।"

केवल खेल को आसान बनाने के बजाय, * स्ट्रीट फाइटर 6 * का उद्देश्य शुरुआती लोगों के लिए नए उपकरण प्रदान करना है, जो उन तत्वों को बनाए रखते हैं जो अनुभवी खिलाड़ियों को प्यार करते थे। एक परीक्षण मैदान के रूप में * स्ट्रीट फाइटर 5 * का उपयोग करके, कैपकॉम 2023 में * स्ट्रीट फाइटर 6 * को लॉन्च करने में सक्षम था, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक था।

हालांकि, कैपकॉम को पता था कि इन मुद्दों को दोहराने से बचने की जरूरत है। भविष्य के ओवरहाल को रोकने के लिए एक महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव आवश्यक था, जिससे पीछे-पीछे के बदलाव के लिए महत्वपूर्ण था।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम।

2016 में *स्ट्रीट फाइटर 5 *के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क के लिए एक प्रतिस्थापन था। यह बदलाव केवल उपकरणों के बारे में नहीं था, बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक नए जनादेश के बारे में भी था।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो ने कहा, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने *रेजिडेंट ईविल 4 *और स्पिनऑफ जैसे *छाता कॉर्प्स *और *लॉस्ट प्लैनेट *जैसे एक्शन-हैवी गेम्स के साथ पश्चिमी बाजार में अपील करने का प्रयास किया। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि इसे उन खेलों को बनाने की आवश्यकता है जो व्यापक दर्शकों से अपील करते हैं।

"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो ने कहा। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

2017 तक का संक्रमण निर्णायक था। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," इटुनो ने कहा। 2017 में * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

किसी अन्य श्रृंखला ने Capcom के नए वैश्विक फोकस को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं दिया। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, यह जापान में बहुत अधिक लोकप्रिय था। जापान में श्रृंखला की सफलता काफी हद तक पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल की लोकप्रियता के कारण थी, जिसने ईज़ी मल्टीप्लेयर गेमिंग की सुविधा प्रदान की।

"जापान में 20 साल पहले, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा में ऑनलाइन नहीं थे। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बनाया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने इस तरह से खेल का अनुभव किया था, जो कि वास्तव में उनके लिए काम करने के लिए कामना नहीं करता था, यहां तक ​​कि ऑनलाइन गेम में," Tsujimoto, श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता।

जैसे -जैसे पश्चिमी दुनिया के इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * गेम लॉन्च करने का अवसर देखा। 2018 में, * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * को PlayStation 4, Xbox One, और PC पर रिलीज़ किया गया था, जिसमें बड़े पैमाने पर, AAA कंसोल क्वालिटी एक्शन में वृद्धि हुई ग्राफिक्स और बड़े क्षेत्रों के साथ।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

यह सुनिश्चित करने के लिए कि * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * ने विश्व स्तर पर अपील की, खेल को बिना किसी जापान-अनन्य सामग्री के बिना दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया। "दुनिया के लिए, हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, और कुछ प्रतिक्रिया और राय जो हमें उस प्रक्रिया के दौरान मिली हैं, ने वास्तव में प्रभावित किया कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और प्रभावित किया कि हमें विश्व स्तर पर कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो ने कहा।

एक महत्वपूर्ण परिवर्तन दृश्य क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, जिसने खेल की अपील को व्यापक बनाने में मदद की। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*और इसके 2022 फॉलो-अप,*मॉन्स्टर हंटर राइज़*, दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची, जो पिछली प्रविष्टियों की तुलना में एक स्मारकीय सफलता है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में, उपलब्धि की भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम यह है कि दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, हम यह विश्लेषण करने के लिए बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को क्या करना मुश्किल था, क्या वे अपने स्वयं के बारे में सोच रहे थे, और यह भी काम कर रहे हैं कि

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।

जबकि * मॉन्स्टर हंटर * का एक विजेता फॉर्मूला था, * रेजिडेंट ईविल * को उत्तरजीविता हॉरर के साथ गोर एक्शन को संतुलित करने की चुनौती का सामना करना पड़ा। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला को अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों में वापस करने का निर्णायक निर्णय लिया।

"यह उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," * रेजिडेंट ईविल 2 * और * 4 * रीमेक के निदेशक यासुहिरो एम्पो को याद किया। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"

* रेजिडेंट ईविल 7* को प्लेस्टेशन के ई 3 2016 सम्मेलन में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के ट्रेलर के साथ घोषित किया गया था, जो प्रशंसकों के बीच उत्साह बढ़ा रहा था। "रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम यह नहीं कह सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपने मूल में वापस जाएंगे, यह अपने अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा, और एक आधार के रूप में, फिर हम बताएंगे," एएमपीओ ने कहा।

खेल एक सफलता थी, एक क्लॉस्ट्रोफोबिक दक्षिणी गॉथिक सेटिंग के साथ अपने अस्तित्व की हॉरर जड़ों के लिए श्रृंखला को वापस कर दिया। हालांकि, कैपकॉम ने तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को पूरी तरह से नहीं छोड़ा। कंपनी ने तीसरे व्यक्ति के रीमेक को जारी करने की योजना बनाई, जो *रेजिडेंट ईविल 2 *से शुरू हो रही थी, जो फ्रैंचाइज़ी में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में से एक बन गई।

"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" इसलिए निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। * रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक ने एक्शन और पज़ल्स के प्रशंसकों के साथ संयुक्त हॉरर को प्यार किया, जो कि मिस्टर एक्स को पूरे रैकून सिटी पुलिस स्टेशन में लगातार डंठल खिलाड़ियों को शुरू करने के लिए पेश किया गया था।

*रेजिडेंट ईविल 2 *की सफलता के बाद, कैपकॉम रिमेड *रेजिडेंट ईविल 3 *। हालांकि, रीमेक करने के बारे में संकोच था *रेजिडेंट ईविल 4 *, एक खेल अभी भी अपनी उम्र के बावजूद आधुनिक माना जाता है। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है। शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, विशेष रूप से क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हम रीमेक के साथ कुछ भी गलत हो जाते हैं, तो लोग अपनी असंतोष के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एम्पो ने कहा।

हिचकिचाहट के बावजूद, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक एक हिट था, जो रोमांचकारी एक्शन के क्षणों को बनाए रखते हुए श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स को बनाए रखने के लिए एक्शन-हॉरर बैलेंस को ठीक कर रहा था।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।

जैसा कि *रेजिडेंट ईविल *ने अपनी हॉरर जड़ों को फिर से खोजा, *डेविल मे क्राई *डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने *ड्रैगन की हठधर्मिता *पर काम करने के बाद एक समान एपिफेनी की थी। उन्होंने एक नेत्रहीन तेजस्वी और स्टाइलिश गेम बनाने के लिए कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाते हुए *डेविल मे क्राई 5 *के साथ एक्शन शैली के नरम होने को चुनौती देने का लक्ष्य रखा।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम।

"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"

दूसरे गेम के बाद से * डेविल मे क्राई * का निर्देशन करने के बाद, इटुनो एक नई दृष्टि और प्रौद्योगिकी के साथ एक दशक के बाद श्रृंखला में लौट आया। इटुनो ने कहा, "प्रौद्योगिकी-वार, केवल बहुत कम सुधार नहीं थे कि जब आप लगातार एक श्रृंखला पर काम करते हैं, तो इटुनो ने कहा। "जब एक विस्तृत समय सीमा होती है, [प्रौद्योगिकी] काफी बदल जाती है।"

पुन: इंजन, जो आज कैपकॉम के अधिकांश खेलों को शक्ति प्रदान करता है, ने फोटोरियलिस्टिक परिसंपत्तियों को संभालने में महत्वपूर्ण सुधार की पेशकश की और अपने पूर्ववर्ती, एमटी फ्रेमवर्क की तुलना में अधिक फुर्तीला था। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास के माहौल के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को तेज करने में मदद कर सकती थी। क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। वे कुछ हद तक, आंतरिक रूप से, और साथ ही पुनरावृत्ति भी कर सकते हैं," एएमपीओ ने बताया।

इस लचीलेपन ने कैपकॉम के डेवलपर्स को अपने खेल को कुशलतापूर्वक प्रयोग करने और परिष्कृत करने की अनुमति दी। इटुनो का लक्ष्य "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाना था, और री इंजन की क्षमताओं ने उसे *डेविल मे क्राई 5 *के साथ इसे प्राप्त करने में सक्षम बनाया। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो ने कहा। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उद्योग में एक उल्लेखनीय उपलब्धि जहां स्थिरता मायावी है। इस सफलता को एडवांस्ड आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर कैपकॉम के फोकस के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है, जो विभिन्न प्रकार की शैलियों का समर्थन करता है।

मुख्यधारा बनाने के लिए कैपकॉम का मिशन, वैश्विक खेलों ने उनकी अनूठी पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने अपने दर्शकों का विस्तार किया है, जबकि *रेजिडेंट ईविल *, *स्ट्रीट फाइटर *, और *मॉन्स्टर हंटर *जैसी श्रृंखला के सार को बनाए रखते हुए। Capcom के कई साथियों को अब एक ही चुनौतियों का सामना करना पड़ रहा है Capcom ने एक दशक पहले ओवरकैम किया था, लेकिन Capcom के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नया स्वर्ण युग बना दिया है।

इस स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, कैपकॉम के निर्देशक आशावादी थे। स्ट्रीट फाइटर के नाकायमा ने कहा, "यह अभी कैपकॉम में होने के लिए एक बहुत ही रोमांचक समय है। हम में से बहुत से लोग इस बारे में उत्साहित हो सकते हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम हैं जो हमें लगता है कि मज़ेदार हैं। इसलिए, मुझे लगता है कि एक स्वर्ण युग उस की एक व्याख्या हो सकती है।"

मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो ने कहा, "कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना होगा जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है। उम्मीद है कि हम इसे लंबे समय तक विस्तारित कर सकते हैं।"