Capcom ożywa po RE6, rozwija się z Monster Hunter Wilds

Autor : Christian Apr 26,2025

Dzięki * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records i * Resident Evil * ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki * Village * i serii gwiezdnych przeróbek, łatwo jest myśleć, że Capcom jest niezwyciężony. Jednak niecałe dziesięć lat temu firma stanęła w obliczu tragicznej sytuacji po serii komercyjnych i krytycznych klap, pozostawiając jej walkę o utrzymanie swojej tożsamości i publiczności.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Gatunek horroru przetrwania, pionierem*Resident Evil*, stracił przewagę po*Resident Evil 4*. Tymczasem *Street Fighter *, kolejna flagowa seria, walczył po słabo przyjętym *Street Fighter 5 *. Wydawało się, że dziedzictwo Capcom może być na krawędzi upadku.

Jednak wśród tych wyzwań nastąpiła transformacja. Zmiana podejścia do rozwoju Capcom, napędzana nowym silnikiem gry, ożywiła swoją kultową serię. Ten strategiczny zwrotek nie tylko przywrócił reputację Capcom, ale także rozpoczął okres niezrównanego sukcesu, mocno przywracając firmę w górnym szczeblu branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. *Korpus parasolowy*, internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Podobnie * Street Fighter 5 * Rozczarował wielu słabych treści i słabej funkcjonalności online. *Dead Rising 4*, pomimo przywrócenia ulubionego przez fanów Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem z serii.

Okres ten był niskim punktem dla Capcom, który walczył od 2010 roku. Główny * Resident Evil * Igrzyska odnotowało spadające krytyczne przyjęcie, * Street Fighter * zawahał się, a inne zszywki, takie jak * Devil May Cry * nie było. Nawet *Monster Hunter *, najbardziej udana franczyza Capcom, była przede wszystkim popularna w Japonii i stanęła przed wyzwaniami włamującymi się na rynki międzynarodowe.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy”, sentyment, który podkreślił rozłączenie między Capcom a jego publicznością. Był to wyraźny kontrast z Capcom, który widzimy dzisiaj, który konsekwentnie dostarczał hitu z najsłynniejszych franczyz od 2017 roku, w tym *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *oraz seria uznanych przeróbek i miękkich ponownych ponownych uruchamiania *.

Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał przemyśleć całą strategię, od atakowania różnych graczy po przyjęcie nowych technologii. IGN rozmawiało z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firma pokonała swoje zmagania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Założona w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z gierami 2D, takimi jak *Street Fighter *i *Mega Man *, zanim pomyślnie przejdzie do 3D z *Resident Evil *. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował swoje franczyzy z czasów złotych, kulminując stworzeniem jednej z największych gier wszechczasów: *Resident Evil 4 *.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Wydany w 2005 r. * Resident Evil 4 * jest często okrzyknięty najwyższym punktem pokoleniowym, mistrzowsko łącząc horror i akcję. Jednak równowaga ta utracono w kolejnych wpisach. *Resident Evil 5*zawierał ciężkie sekwencje, takie jak Chris Redfield, uderzający głaz i wizyt samochodowy przypominający*Fast and Furious*, który zbłąkał się z serii „przetrwania horrorów. Ta zmiana była widoczna zarówno dla graczy, jak i deweloperów, w tym * remake'u Resident Evil 4 * remake, Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.

„Ogólnie w całej serii Resident Evil ustawiliśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - zauważył Ampo, odzwierciedlając zamieszanie kierunkowe serialu.

To zamieszanie doprowadziło do *Resident Evil 6 *, który próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, dzieląc grę na sześć grywalnych postaci i trzy historie. Rezultatem był brak spójnej równowagi, pozostawiając niezadowolenie fanów. Capcom kontynuował eksperymentowanie z spinoffami, ale seria starała się odzyskać podstawę.

Ten trend spadkowy wpłynął również na inne franczyzy CAPCOM. Po sukcesie *Street Fighter 4 *kontynuacja *Street Fighter 5 *została skrytykowana za brak treści i słabą funkcjonalność online. Podobnie * Devil May Cry * widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu * DMC: Diabeł May Cry * do teorii Ninja, która otrzymała reakcje mieszane. Inne tytuły, takie jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * również nie uchwyciły publiczności, a * Dogma Smoka * był godnym uwagi wyjątkiem.

Było jasne, że Capcom potrzebuje znaczącej zmiany.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów z *Street Fighter 5 *. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. „A ponieważ byliśmy w punkcie rozwoju, w którym nie mogliśmy tak naprawdę dokonać żadnych głównych punktów Outh lub zmian, musieliśmy kontynuować i iść naprzód w kierunku, w którym byliśmy obecnie, co stworzyło ograniczenia tego, co mogliśmy i nie mogliśmy zrobić”.

Ograniczenia te ograniczyły zakres ulepszeń, co prowadzi Nakayama do skupienia się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów gry podczas planowania *Street Fighter 6 *. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - wyjaśnił Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Pomimo wyzwań porzucenie * Street Fighter 5 * nie było opcją. Matsumoto zauważył: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6. ” To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.

Zespół użył * Street Fighter 5 * jako podstawy testowania, aby uczyć się na błędach i udoskonalić swoje podejście do kontynuacji. Proces ten obejmował wiele aktualizacji, od poprawy kodu sieciowego po wprowadzenie nowych mechaników, takich jak S-SHIFT. Ostatecznym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, którą * Street Fighter 5 * przegrał.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - powiedział Matsumoto. „Jednak jednym z wyzwań, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V, jest to, że czuliśmy, że nie ma jasnej ścieżki, która pomogła graczom osiągnąć ten poziom, na którym w końcu czują się, jakby się bawili i będą chcieli grać”.

Zamiast po prostu ułatwić grę, * Street Fighter 6 * miał na celu dostarczenie nowych narzędzi dla początkujących przy jednoczesnym zachowaniu elementów, które kochali doświadczeni gracze. Korzystając z * Street Fighter 5 * jako gruntu testowego, Capcom był w stanie uruchomić * Street Fighter 6 * w 2023 r. Jako jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii.

Jednak Capcom wiedział, że musi unikać powtarzania tych problemów. Konieczna była znacząca zmiana strategiczna, aby zapobiec przyszłym przeglądom, co prowadzi do kluczowych zmian zakulisowych.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery *Street Fighter 5 *Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana dotyczyła nie tylko narzędzi, ale także nowego mandatu do tworzenia gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował odwołać się na rynek zachodni z ciężkimi grami, takimi jak *Resident Evil 4 *i Spinoffs, takich jak *Korpus parasolowy *i *Lost Planet *. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Capcom zdał sobie sprawę, że musi stworzyć gry, które spodobały się szerszej publiczności.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego” - powiedział itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Przejście prowadzące do 2017 roku było kluczowe. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - zauważył Itsuno. Uruchomienie * Resident Evil 7 * w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.

Żadna inna seria była przykładem nowego globalnego skupienia Capcom lepiej niż *Monster Hunter *. Podczas gdy seria miała dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, była znacznie bardziej popularna w Japonii. Sukces serii w Japonii był w dużej mierze spowodowany popularnością ręcznych konsol, takich jak PSP, które ułatwiły łatwe gry wieloosobowe.

„20 lat temu w Japonii, posiadanie połączenia sieciowego nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne konsole ułatwiły grę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, a ja uważam, że jest to wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób, co było jednym z sposobów, w jaki naprawdę zakochali, aby grać i cieszyć się nimi, nawet w ero, gdy w grze internetowej wyjaśniliśmy, że RYZ Ry z Ryzo było jednym z sposobów. TSUJIMOTO, producent wykonawczy serii.

W miarę poprawy infrastruktury internetowej świata zachodniego Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej dostępnej globalnie * Monster Hunter *. W 2018 r. * Monster Hunter: World * został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, zawierający działanie o wysokiej jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką i większymi obszarami.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby zapewnić * Monster Hunter: World * odwołał się na całym świecie, gra została wydana jednocześnie na całym świecie bez żadnych ekskluzywnych treści w Japonii. „W przypadku świata przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a niektóre opinie i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego procesu, naprawdę wpłynęły na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy na całym świecie” - powiedział Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą było włączenie widocznych liczby szkód, gdy gracze uderzyły w potwory, co pomogło poszerzyć urok gry. *Monster Hunter: World*i jego kontynuacja 2022,*Monster Hunter Rise*, oba sprzedały ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi monumentalny sukces w porównaniu z poprzednimi wpisami.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia osiągnięcia jest tym, co staramy się strategować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład dbaliśmy o analizę tego, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z nowymi systemami. Wilds. "

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Podczas gdy * Monster Hunter * miał zwycięską formułę, * Resident Evil * stanął przed wyzwaniem równoważenia krwawej akcji z przetrwaniem. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o przywróceniu serii do swoich przetrwania horrorów.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - przypomniał Yasuhiro Ampo, dyrektor * Resident Evil 2 * i * 4 * Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

* Resident Evil 7* został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z zwiastunem perspektywicznym pierwszej osoby, wywołując emocje wśród fanów. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić tego, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil wróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania. I z tym jako podstawą.

Gra zakończyła się sukcesem, przywracając serię do swoich przetrwania horrorów z klaustrofobicznym południowym gotyckim otoczeniem. Jednak Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby. Firma planowała wydać przeróbki trzeciej osoby, poczynając od *Resident Evil 2 *, która stała się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii.

„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnił Ampo. Remake * Resident Evil 2 * połączył horror z fanami akcji i zagadkami, przedstawiając groźne pana X do ciągłego łodygi zawodników na komisariacie policji w mieście szopu.

Po sukcesie *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Wahało się jednak przerażenia *Resident Evil 4 *, gry wciąż uważanej za nowoczesną pomimo swojego wieku. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznej dyskusji na temat tego, jak może nie jest to dobry pomysł. Być może nie potrzebujemy remake'u dla Resident Evil 4, zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli uda nam się coś złego w remake'u, ludzie mogą być całkiem wokalni o ich dyskomforcie” - powiedział Ampo.

Pomimo wahania * Resident Evil 4 * Remake był hitem, dopracowując równowagę horroru akcji, aby utrzymać horrory przetrwania serialu, zachowując ekscytujące momenty akcji.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

Jak *Resident Evil *odkrył na nowo swoje horrory, *Devil May Cry *reżyser Hideaki Itsuno miał podobne objawienie po pracy nad *Dragon's Dogma *. Starał się zakwestionować złagodzenie gatunku akcji z *Devil May Cry 5 *, wykorzystując nowy silnik Capcom, aby stworzyć oszałamiającą i stylową grę.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Po wyreżyserowaniu * Devil May Cry * Od drugiej gry ITSUNO powrócił do serii po dekadzie z nową wizją i technologią. „Jeśli chodzi o technologię, nie było tylko niewielkich ulepszeń, które miałbyś mieć, gdy pracujesz nad serią kolejno”-powiedział itsuno. „Gdy istnieje szeroki czas, [technologia] zmienia się znacznie”.

Silnik RE, który zasila większość dzisiejszych gier CAPCOM, oferował znaczną poprawę w obsłudze aktywów fotorealistycznych i był bardziej zwinny niż jego poprzednik, MT Framework. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam szybciej sprawić. Ponieważ jest to silnik wewnętrznie opracowany, gdy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nieco szybko, wewnętrznie, a także iterację” - wyjaśnił Ampo.

Ta elastyczność pozwoliła programistom CAPCom na skuteczne eksperymentowanie i udoskonalanie ich gier. Celem Itsuno było stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, a możliwości silnika RE umożliwiły mu osiągnięcie tego za pomocą *Devil May Cry 5 *. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3, włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawało prawie rocznie pretendenta do gry, co jest niezwykłym wyczynem w branży, w której spójność jest nieuchwytna. Sukces ten przypisuje się Capcom na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który bezproblemowo obsługuje różne gatunki.

Globalne gry Capcom jest tworzenie głównego nurtu, nie rozcieńczyła ich unikalnej tożsamości. Zamiast tego rozszerzył publiczność, zachowując esencję serii takich jak *Resident Evil *, *Street Fighter *i *Monster Hunter *. Wielu rówieśników Capcom stoi teraz w obliczu tych samych wyzwań Capcom przez dziesięć lat temu, ale strategiczne zmiany Capcom doprowadziły do ​​nowego złotego wieku.

Zapytany o ten złoty wiek dyrektorzy Capcom byli optymistami. Nakayama Street Fighter powiedział: „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne. Tak, myślę, że złoty wiek może być jedną z nich”.

Tsujimoto Monster Hunter dodał: „Capcom przechodzi przez złotą erę i, teraz, teraz musimy zrobić wszystko, aby to trwało jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok. Mamy nadzieję, że możemy ją przedłużyć tak długo, jak możemy”.