Capcom hồi sinh sau Re6, phát triển mạnh với Monster Hunter Wilds

Tác giả : Christian Apr 26,2025

Với * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records và * Resident Evil * tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ * Village * và một loạt các bản làm lại xuất sắc, thật dễ dàng để nghĩ rằng Capcom là bất khả chiến bại. Tuy nhiên, chưa đầy một thập kỷ trước, công ty đã phải đối mặt với một tình huống thảm khốc sau một loạt các nhóm thương mại và quan trọng, khiến nó phải vật lộn để duy trì bản sắc và khán giả.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, được tiên phong bởi*Resident Evil*, đã mất đi lợi thế của nó-*Resident Evil 4*. Trong khi đó, *Street Fighter *, một loạt phim hàng đầu khác, đã phải vật lộn sau khi các chiến binh Street 5 *được đón nhận kém. Có vẻ như di sản của Capcom có ​​thể nằm trên bờ vực sụp đổ.

Tuy nhiên, giữa những thách thức này, một sự chuyển đổi đã xảy ra. Một sự thay đổi trong phương pháp phát triển của Capcom, được cung cấp bởi một công cụ trò chơi mới, đã hồi sinh loạt phim mang tính biểu tượng của nó. Trục chiến lược này không chỉ khôi phục danh tiếng của Capcom mà còn đưa ra một thời kỳ thành công vô song, thiết lập lại công ty trong ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. *Umbrella Corps*, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả người đánh giá và người hâm mộ. Tương tự, * Street Fighter 5 * làm nhiều người thất vọng với nội dung mờ nhạt và chức năng trực tuyến kém. *Dead Rising 4*, mặc dù mang lại cho người hâm mộ yêu thích Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong sê-ri.

Thời kỳ này đánh dấu một điểm thấp cho Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010. Các trò chơi chính của Resident * Resident Evil * đã chứng kiến ​​sự tiếp nhận quan trọng giảm dần, * Street Fighter * đã chùn bước, và các mặt hàng chủ lực khác như * Devil May Cry * vắng mặt. Ngay cả *Monster Hunter *, nhượng quyền thương mại thành công nhất của Capcom vào thời điểm đó, chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản và phải đối mặt với những thách thức đột nhập vào các thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một tình cảm làm nổi bật sự mất kết nối giữa Capcom và khán giả của nó. Đây là một sự tương phản rõ rệt với Capcom mà chúng ta thấy ngày nay, nơi đã liên tục mang đến các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của nó kể từ năm 2017, bao gồm *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một loạt các bản làm lại nổi tiếng và khởi động lại mềm của *Resident Evil *.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại toàn bộ chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu những người chơi khác nhau đến việc áp dụng công nghệ mới. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu làm thế nào công ty vượt qua các cuộc đấu tranh của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *, trước khi chuyển thành thành công thành 3D với *Resident Evil *. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhượng quyền thương mại thời vàng của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: *Resident Evil 4 *.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Được phát hành vào năm 2005, * Resident Evil 4 * thường được ca ngợi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách thành thạo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các mục tiếp theo. *Resident Evil 5*có các chuỗi nặng hành động như Chris Redfield đấm một tảng đá và một cuộc trò chuyện xe hơi gợi nhớ đến*nhanh chóng và giận dữ*, đi lạc từ bộ rễ kinh dị sinh tồn của loạt phim. Sự thay đổi này thể hiện rõ đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm * Resident Evil 4 * Đạo diễn làm lại Yasuhiro Ampo, người đã tham gia vào bộ truyện từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang thực hiện", Ampo lưu ý, phản ánh sự nhầm lẫn của loạt phim.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị bằng cách chia trò chơi thành sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện. Kết quả là thiếu sự cân bằng gắn kết, khiến người hâm mộ không hài lòng. Capcom tiếp tục thử nghiệm với spinoffs, nhưng bộ truyện đã đấu tranh để lấy lại bước chân.

Xu hướng giảm này cũng ảnh hưởng đến nhượng quyền Capcom khác. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, phần tiếp theo *Street Fighter 5 *đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, * Devil May Cry * đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài * DMC: Devil May Cry * to Ninja Lý thuyết, đã nhận được các phản ứng hỗn hợp. Các tiêu đề khác như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * cũng không thể thu hút được khán giả, với * Dogma của Dragon * là một ngoại lệ đáng chú ý.

Rõ ràng là Capcom cần một sự thay đổi đáng kể.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với *Street Fighter 5 *. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. "Và bởi vì chúng tôi đang ở một điểm phát triển, nơi chúng tôi thực sự không thể thực hiện bất kỳ trục hoặc ca lớn nào, chúng tôi phải tiến hành và tiến về phía trước theo hướng mà chúng tôi hiện đang ở, điều này đã tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể và không thể làm."

Những ràng buộc này đã hạn chế phạm vi cải tiến, khiến Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi trong khi lên kế hoạch cho *Street Fighter 6 *. "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama giải thích. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Bất chấp những thách thức, từ bỏ * Street Fighter 5 * không phải là một lựa chọn. Matsumoto lưu ý, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6.' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Nhóm nghiên cứu đã sử dụng * Street Fighter 5 * làm nơi thử nghiệm để học hỏi từ những sai lầm của họ và tinh chỉnh cách tiếp cận của họ cho phần tiếp theo. Quá trình này liên quan đến nhiều bản cập nhật, từ việc cải thiện NetCode đến giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift. Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà * Street Fighter 5 * đã thua.

Matsumoto nói: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". "Tuy nhiên, một trong những thách thức mà chúng tôi phải đối mặt với Street Fighter V là chúng tôi cảm thấy rằng không có con đường rõ ràng nào giúp hướng dẫn người chơi đạt đến cấp độ đó, nơi cuối cùng họ cảm thấy như họ đang vui vẻ và sẽ muốn tiếp tục chơi."

Thay vì chỉ đơn giản là làm cho trò chơi dễ dàng hơn, * Street Fighter 6 * nhằm mục đích cung cấp các công cụ mới cho người mới bắt đầu trong khi vẫn giữ các yếu tố mà người chơi dày dạn yêu thích. Bằng cách sử dụng * Street Fighter 5 * làm nơi thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt * Street Fighter 6 * vào năm 2023 như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Tuy nhiên, Capcom biết rằng cần phải tránh lặp lại những vấn đề này. Một sự thay đổi chiến lược đáng kể là cần thiết để ngăn chặn các cuộc đại tu trong tương lai, dẫn đến những thay đổi hậu trường quan trọng.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt *Street Fighter 5 *vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một sự thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về các công cụ mà còn về một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom được biết đến với *Devil May Cry *. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng thu hút thị trường phương Tây với các trò chơi nặng như *Resident Evil 4 *và các spinoffs như *Umbrella Corps *và *Lost Planet *. Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. Capcom nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối tượng rộng hơn.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

Sự chuyển đổi dẫn đến năm 2017 là then chốt. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", Itsuno lưu ý. Sự ra mắt của * Resident Evil 7 * năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt phim nào khác minh họa tập trung toàn cầu mới của Capcom tốt hơn *Monster Hunter *. Trong khi bộ truyện có một lượng fan dành riêng ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn nhiều ở Nhật Bản. Thành công của loạt phim ở Nhật Bản phần lớn là do sự phổ biến của các bảng điều khiển cầm tay như PSP, tạo điều kiện cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng.

20 năm trước ở Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người nào chơi Monster Hunter Online. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần phải tiếp cận với người chơi, chúng tôi đã chơi trò chơi này Nhà sản xuất điều hành của loạt phim.

Khi cơ sở hạ tầng internet của thế giới phương Tây được cải thiện, Tsujimoto và nhóm của ông đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter * dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu. Vào năm 2018, * Monster Hunter: World * đã được phát hành trên PlayStation 4, Xbox One và PC, với hành động chất lượng giao diện điều khiển quy mô lớn, AAA với đồ họa nâng cao và các khu vực lớn hơn.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Để đảm bảo * Monster Hunter: Thế giới * kháng cáo trên toàn cầu, trò chơi đã được phát hành đồng thời trên toàn thế giới mà không có bất kỳ nội dung độc quyền của Nhật Bản nào. Tsujimoto nói: "Đối với thế giới, chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới và một số phản hồi và ý kiến ​​mà chúng tôi nhận được trong quá trình đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi trên toàn cầu".

Một thay đổi đáng kể là việc bao gồm số lượng thiệt hại có thể nhìn thấy khi người chơi tấn công quái vật, giúp mở rộng sự hấp dẫn của trò chơi. *Monster Hunter: World*và phần tiếp theo năm 2022 của nó,*Monster Hunter Rise*, cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một thành công hoành tráng so với các mục trước.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi * Monster Hunter * có một công thức chiến thắng, * Resident Evil * phải đối mặt với thử thách cân bằng hành động đẫm máu với kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để đưa loạt phim về nguồn gốc kinh dị sinh tồn của mình.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của * Resident Evil 2 * và * 4 * làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

* Resident Evil 7* đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với đoạn giới thiệu góc nhìn của người thứ nhất, gây ra sự phấn khích giữa người hâm mộ. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn.

Trò chơi là một thành công, đưa loạt phim về nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nó với khung cảnh Gothic miền Nam ngột ngạt. Tuy nhiên, Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Công ty đã lên kế hoạch phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với *Resident Evil 2 *, trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Việc làm lại * Resident Evil 2 * kết hợp nỗi kinh hoàng với những người hâm mộ hành động và câu đố yêu thích, giới thiệu mối đe dọa của ông X để liên tục rình rập người chơi trên toàn đồn cảnh sát thành phố Raccoon.

Sau thành công của *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Tuy nhiên, đã có sự do dự về việc làm lại *Resident Evil 4 *, một trò chơi vẫn được coi là hiện đại mặc dù tuổi của nó. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt. Có lẽ chúng ta không cần làm lại cho Resident Evil 4, đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích.

Bất chấp sự do dự, bản làm lại * Resident Evil 4 * là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị để duy trì nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim trong khi vẫn giữ những khoảnh khắc hành động ly kỳ.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Như *Resident Evil *đã khám phá lại nguồn gốc kinh dị của nó, *Devil May Cry *Giám đốc Hideaki Itsuno có một bản hùng ca tương tự sau khi làm việc trên *Dragon's Dogma *. Anh ta nhằm mục đích thách thức việc làm mềm thể loại hành động với *Devil May Cry 5 *, tận dụng động cơ RE mới của Capcom để tạo ra một trò chơi trực quan tuyệt đẹp và phong cách.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Sau khi chỉ đạo * Devil May Cry * kể từ trò chơi thứ hai, Itsuno trở lại loạt phim sau một thập kỷ với tầm nhìn và công nghệ mới. "Công nghệ khôn ngoan, không chỉ có rất ít những cải tiến mà bạn sẽ có khi bạn làm việc trên một loạt liên tiếp," Itsuno nói. "Khi có khung thời gian rộng, [công nghệ] thay đổi đáng kể."

Động cơ RE, cung cấp năng lượng cho hầu hết các trò chơi của Capcom ngày nay, đã cung cấp những cải tiến đáng kể trong việc xử lý các tài sản quang học và nhanh nhẹn hơn so với người tiền nhiệm của nó, khung MT. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ.

Tính linh hoạt này cho phép các nhà phát triển của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ một cách hiệu quả. Mục tiêu của ItSuno là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất" và khả năng của RE Engine cho phép anh ta đạt được điều này với *Devil May Cry 5 *. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán khó nắm bắt. Thành công này được quy cho sự tập trung của Capcom vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ nhiều thể loại một cách liền mạch.

Nhiệm vụ của Capcom là tạo ra các trò chơi chính thống, toàn cầu đã không làm loãng danh tính độc đáo của họ. Thay vào đó, nó đã mở rộng khán giả của họ trong khi vẫn duy trì bản chất của loạt phim như *Resident Evil *, *Street Fighter *và *Monster Hunter *. Nhiều đồng nghiệp của Capcom hiện đang phải đối mặt với những thách thức tương tự Capcom đã vượt qua một thập kỷ trước, nhưng những thay đổi chiến lược của Capcom đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới.

Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim này, các giám đốc của Capcom đã rất lạc quan. Nakayama của Street Fighter nói, "Đó là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những điều mà chúng ta nghĩ là rất vui.

Tsujimoto của Monster Hunter nói thêm, "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa. Hy vọng chúng ta có thể mở rộng nó lâu nhất có thể."