Capcom menghidupkan semula selepas RE6, berkembang maju dengan Monster Hunter Wilds
Dengan * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records dan * Resident Evil * menikmati populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini terima kasih kepada * kampung * dan satu siri remake bintang, mudah untuk berfikir Capcom tidak dapat dikalahkan. Namun, kurang dari satu dekad yang lalu, syarikat itu menghadapi situasi yang mengerikan berikutan satu siri flop komersial dan kritikal, menjadikannya berjuang untuk mengekalkan identiti dan penontonnya.
Capcom bergulat dengan krisis identiti. Genre seram survival, yang dipelopori oleh*Resident Evil*, telah kehilangan kelebihannya Post-*Resident Evil 4*. Sementara itu, *Street Fighter *, satu lagi siri perdana, sedang bergelut selepas yang kurang diterima *Street Fighter 5 *. Ia seolah -olah warisan Capcom boleh berada di ambang keruntuhan.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran ini, transformasi berlaku. Peralihan dalam pendekatan pembangunan Capcom, yang dikuasakan oleh enjin permainan baru, menghidupkan semula siri ikoniknya. Pivot strategik ini bukan sahaja memulihkan reputasi Capcom tetapi juga melancarkan tempoh kejayaan yang tiada tandingannya, dengan tegas menubuhkan semula syarikat dalam eselon atas industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. *Umbrella Corps*, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Begitu juga, * Street Fighter 5 * kecewa banyak dengan kandungan yang kurang bersemangat dan fungsi dalam talian yang lemah. *Dead Rising 4*, walaupun membawa kembali peminat kegemaran Frank West, akan menjadi entri baru terakhir dalam siri ini.
Tempoh ini menandakan titik rendah untuk Capcom, yang telah bergelut sejak tahun 2010. Permainan Mainline * Resident Evil * menyaksikan penatua kritikal yang merosot, * Street Fighter * telah goyah, dan staples lain seperti * syaitan mungkin menangis * tidak hadir. Malah *Monster Hunter *, francais Capcom yang paling berjaya pada masa itu, terutama popular di Jepun dan menghadapi cabaran yang memecah masuk ke pasaran antarabangsa.
"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," sentimen yang menyoroti sambungan antara Capcom dan penontonnya. Ini sangat berbeza dengan Capcom yang kita lihat hari ini, yang secara konsisten menyampaikan permainan hit dari francais yang paling terkenal sejak 2017, termasuk *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut *Residen Evil *.
Mencapai pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula keseluruhan strateginya, daripada mensasarkan pemain yang berbeza untuk mengamalkan teknologi baru. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat mengatasi perjuangannya dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pembuat mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan permainan 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *, sebelum berjaya beralih ke 3d dengan *Resident Evil *. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan francais era keemasannya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: *Resident Evil 4 *.
Dikeluarkan pada tahun 2005, * Resident Evil 4 * sering dipuji sebagai titik tinggi generasi, mengadun seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam penyertaan berikutnya. *Resident Evil 5*menampilkan urutan aksi-berat seperti Chris Redfield menumbuk batu dan sebuah kereta yang mengingatkan*Fast and Furious*, yang tersesat dari akar Survival Horror siri. Peralihan ini jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk * Resident Evil 4 * REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah terlibat dengan siri ini sejak tahun 1996.
"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil, kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," kata Ampo, mencerminkan kekeliruan arah siri.
Kekeliruan ini membawa kepada *Resident Evil 6 *, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram dengan memisahkan permainan menjadi enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita. Hasilnya adalah kekurangan keseimbangan kohesif, meninggalkan peminat yang tidak berpuas hati. Capcom terus bereksperimen dengan spinoffs, tetapi siri ini berjuang untuk mendapatkan semula kedudukannya.
Trend menurun ini menjejaskan francais CAPCOM yang lain juga. Selepas kejayaan *Street Fighter 4 *, sekuel *Street Fighter 5 *dikritik kerana kekurangan kandungannya dan fungsi dalam talian yang lemah. Begitu juga, * Devil May Cry * melihat pulangan yang semakin berkurangan, Capcom yang terkemuka untuk menyumber luar * DMC: Devil May Cry * kepada Teori Ninja, yang menerima reaksi bercampur -campur. Tajuk -tajuk lain seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * juga gagal menangkap penonton, dengan * Dogma Dragon * menjadi pengecualian yang ketara.
Sudah jelas bahawa Capcom memerlukan perubahan yang ketara.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik untuk mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
"Pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. "Dan kerana kami berada dalam satu titik dalam pembangunan di mana kami tidak dapat membuat apa -apa pivot atau peralihan utama, kami terpaksa meneruskan dan bergerak ke hadapan ke arah yang kami sedang dalam, yang membuat kekangan pada apa yang kami dapat dan tidak dapat lakukan."
Kekangan ini membatasi skop penambahbaikan, yang mengetuai Nakayama untuk memberi tumpuan kepada membetulkan isu -isu yang paling mendesak permainan semasa merancang untuk *Street Fighter 6 *. "Kami hanya tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V," jelas Nakayama. "Oleh itu, dengan tangan kami terikat di belakang punggung kami, kami pada dasarnya perlu menunggu idea -idea yang akan dibawa kembali untuk fasa konseptual awal untuk Street Fighter 6, jadi kami dapat menangani dan melakukan perkara dengan betul untuk tajuk seterusnya."
Walaupun cabaran, meninggalkan * Street Fighter 5 * bukan pilihan. Matsumoto berkata, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6.' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V, kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "
Pasukan itu menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai tempat ujian untuk belajar dari kesilapan mereka dan memperbaiki pendekatan mereka untuk sekuel. Proses ini melibatkan banyak kemas kini, dari meningkatkan netcode untuk memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift. Matlamat utama adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang * Street Fighter 5 * telah hilang.
"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," kata Matsumoto. "Bagaimanapun, salah satu cabaran yang kami hadapi dengan Street Fighter V ialah kami merasakan bahawa tidak ada laluan yang jelas yang membantu membimbing pemain untuk sampai ke tahap itu di mana mereka akhirnya merasa seperti mereka bersenang -senang dan ingin terus bermain."
Daripada hanya membuat permainan lebih mudah, * Street Fighter 6 * bertujuan untuk menyediakan alat baru untuk pemula sambil mengekalkan unsur -unsur yang disukai oleh pemain berpengalaman. Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai tempat ujian, Capcom dapat melancarkan * Street Fighter 6 * pada tahun 2023 sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais.
Walau bagaimanapun, Capcom tahu ia diperlukan untuk mengelakkan mengulangi isu -isu ini. Peralihan strategik yang signifikan adalah perlu untuk mencegah pembaikan masa depan, yang membawa kepada perubahan penting di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar masa pelancaran *Street Fighter 5 *pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, pengganti untuk rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini bukan hanya mengenai alat tetapi juga mengenai mandat baru untuk membuat permainan untuk penonton global.
"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan *Devil May Cry *. "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."
Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom cuba merayu kepada pasaran Barat dengan permainan tindakan berat seperti *Resident Evil 4 *dan spinoffs seperti *payung Kor *dan *Lost Planet *. Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Capcom menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton yang lebih luas.
"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak menahan apa -apa," kata Itsuno. "Ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia."
Peralihan yang membawa sehingga 2017 adalah penting. "Perubahan dalam organisasi dan perubahan dalam enjin, semua unsur -unsur ini datang bersama -sama pada masa itu," kata Itsuno. Pelancaran * Resident Evil 7 * pada tahun 2017 menandakan permulaan Renaissance Capcom.
Tiada siri lain yang dicontohkan Fokus Global baru Capcom lebih baik daripada *Monster Hunter *. Walaupun siri ini mempunyai fanbase yang berdedikasi di Barat, ia lebih popular di Jepun. Kejayaan siri di Jepun sebahagian besarnya disebabkan oleh populariti konsol pegang tangan seperti PSP, yang memudahkan permainan berbilang pemain.
"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain raksasa pemburu dalam talian. Walau bagaimanapun, konsol genggam membuat permainan berbilang pemain mudah tanpa akses internet, dan saya menganggapnya sebagai kejayaan yang hebat yang kami alami. Pengeluar eksekutif siri.
Ketika infrastruktur internet dunia Barat bertambah baik, Tsujimoto dan pasukannya melihat peluang untuk melancarkan permainan Monster Hunter * yang lebih diakses di seluruh dunia. Pada tahun 2018, * Monster Hunter: World * dikeluarkan pada PlayStation 4, Xbox One, dan PC, yang menampilkan tindakan kualiti konsol AAA yang besar dengan grafik yang dipertingkatkan dan kawasan yang lebih besar.
"Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan Monster Hunter pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema yang kami lakukan untuk mereka bentuk permainan, tetapi juga dalam nama permainan," kata Tsujimoto. "Hakikat bahawa kami memanggilnya Monster Hunter: Dunia benar -benar agak mengangguk kepada fakta bahawa kami ingin merayu kepada penonton di seluruh dunia yang kami ingin benar -benar menggali dan mengalami Monster Hunter untuk kali pertama."
Untuk memastikan * Monster Hunter: Dunia * merayu di seluruh dunia, permainan ini dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia tanpa sebarang kandungan eksklusif Jepun. "Bagi dunia, kami menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, dan beberapa maklum balas dan pendapat yang kami dapat semasa proses itu benar -benar mempengaruhi bagaimana kami merancang sistem permainan kami dan memberi kesan kepada berapa banyak kejayaan yang kami ada di seluruh dunia," kata Tsujimoto.
Satu perubahan penting ialah kemasukan nombor kerosakan yang kelihatan apabila pemain memukul raksasa, yang membantu memperluaskan rayuan permainan. *Monster Hunter: World*dan 2022 susulannya,*Monster Hunter Rise*, kedua-duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, kejayaan monumental berbanding dengan penyertaan sebelumnya.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain yang lebih baru, ia benar -benar akan sampai ke tahap itu. Langkah -langkah yang terlibat dalam mendapatkan pengertian pencapaian itu adalah apa yang kita cuba untuk strategi untuk, dari segi merancang untuk pemain baru. Liar. "
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Semasa * Monster Hunter * mempunyai formula yang menang, * Resident Evil * menghadapi cabaran mengimbangi tindakan gory dengan seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk mengembalikan siri ini kepada akar seram hidupnya.
"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah * Resident Evil 2 * dan * 4 * remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil, Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."
* Resident Evil 7* diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016 dengan treler perspektif orang pertama, mencetuskan kegembiraan di kalangan peminat. "Dengan Resident Evil 7, pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup, jadi dia menjelaskan bahawa Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, ia akan menjadi sangat berhati -hati dengan unsur -unsur survivalnya, dan dengan itu sebagai asas, kita akan mencuba perkara -perkara baru dan berbeza," kata Ampo.
Permainan ini berjaya, mengembalikan siri ini kepada akar seram hidupnya dengan suasana Gothic Selatan yang sesak. Walau bagaimanapun, Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Syarikat itu merancang untuk melepaskan remake orang ketiga, bermula dengan *Resident Evil 2 *, yang menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais.
"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. The * Resident Evil 2 * REMAKE REMAKE Gabungan seram dengan tindakan dan teka -teki peminat suka, memperkenalkan Encik X yang menacing untuk terus -menerus mengetuk pemain di seluruh balai polis Raccoon City.
Berikutan kejayaan *Resident Evil 2 *, Capcom Remade *Resident Evil 3 *. Walau bagaimanapun, ada keraguan tentang pengubahsuaian *Resident Evil 4 *, permainan yang masih dianggap moden walaupun umurnya. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik, mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4, terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi, jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka," kata Ampo.
Walaupun teragak-agak, Resident Evil 4 * R-remake adalah hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk mengekalkan akar survival survival siri sambil mengekalkan detik-detik tindakan yang mendebarkan.
Sebagai *Resident Evil *menemui semula akar seramnya, *Devil May Cry *Pengarah Hideaki Itsuno mempunyai epiphany yang sama selepas bekerja di *Dogma Dragon *. Dia bertujuan untuk mencabar genre tindakan yang melembutkan dengan *Devil May Cry 5 *, memanfaatkan enjin RE baru Capcom untuk mencipta permainan visual yang menakjubkan dan bergaya.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."
Selepas mengarahkan * Devil May Cry * Sejak permainan kedua, Itsuno kembali ke siri ini selepas satu dekad dengan visi dan teknologi baru. "Teknologi-bijak, tidak hanya sedikit penambahbaikan yang akan anda miliki apabila anda bekerja pada siri berturut-turut," kata Itsuno. "Apabila terdapat jangka masa yang luas, [teknologi] berubah dengan ketara."
Enjin RE, yang menguasai kebanyakan permainan Capcom hari ini, menawarkan peningkatan yang signifikan dalam mengendalikan aset photorealistik dan lebih lincah daripada pendahulunya, Rangka Kerja MT. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat.
Fleksibiliti ini membolehkan pemaju Capcom untuk mencuba dan memperbaiki permainan mereka dengan cekap. Matlamatnya adalah untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", dan keupayaan enjin Re membolehkannya mencapai ini dengan *syaitan mungkin menangis 5 *. "Devil May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3, saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom telah mengeluarkan Game of the Year Contender hampir setiap tahun, satu prestasi yang luar biasa dalam industri di mana konsistensi sukar difahami. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan Capcom untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre dengan lancar.
Misi Capcom untuk membuat arus perdana, Global Games tidak mencairkan identiti unik mereka. Sebaliknya, ia telah memperluaskan penonton mereka sambil mengekalkan intipati siri seperti *Resident Evil *, *Street Fighter *, dan *Monster Hunter *. Ramai rakan -rakan Capcom kini menghadapi cabaran yang sama Capcom mengatasi sedekad yang lalu, tetapi perubahan strategik Capcom telah membawa kepada zaman kegemilangan yang baru.
Apabila ditanya mengenai zaman kegemilangan ini, pengarah Capcom optimis. Nakayama Street Fighter berkata, "Ia adalah masa yang sangat menarik untuk berada di Capcom sekarang. Banyak daripada kita dapat teruja dengan apa yang kita sedang kerjakan dan dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita fikir adalah menyeronokkan, ya, saya rasa zaman kegemilangan mungkin satu tafsirannya."
Tsujimoto Monster Hunter menambah, "Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang, kita perlu melakukan segala yang kita dapat supaya ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi.





