Capcom si rivive dopo RE6, prospera con Monster Hunter Wilds
Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records e * Resident Evil * godendo una popolarità senza precedenti grazie a * Village * e una serie di remake stellari, è facile pensare che Capcom sia invincibile. Eppure, meno di un decennio fa, la società ha affrontato una terribile situazione a seguito di una serie di flop commerciali e critici, lasciandolo in difficoltà per mantenere la sua identità e il suo pubblico.
Capcom era alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, aperto da*Resident Evil*, aveva perso il suo bordo post-*Resident Evil 4*. Nel frattempo, *Street Fighter *, un'altra serie di punta, stava lottando dopo il poco ricevuto *Street Fighter 5 *. Sembrava che l'eredità di Capcom potesse essere sull'orlo del crollo.
Tuttavia, tra queste sfide, si è verificata una trasformazione. Un cambiamento nell'approccio di sviluppo di Capcom, alimentato da un nuovo motore di gioco, ha rivitalizzato la sua serie iconica. Questo perno strategico non solo ha ripristinato la reputazione di Capcom, ma ha anche lanciato un periodo di successo senza pari, ristabilindo fermamente l'azienda nella parte superiore del settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. *Umbrella Corps*, uno sparatutto cooperativo online, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. Allo stesso modo, * Street Fighter 5 * ha deluso molti con il suo contenuto poco brillante e la scarsa funzionalità online. *Dead Rising 4*, nonostante il ritorno di Frank West, il preferito dai fan, sarebbe l'ultima nuova voce della serie.
Questo periodo ha segnato un punto basso per Capcom, che era stato lottato dal 2010. I giochi principali * Resident Evil * hanno visto il calo della ricezione critica, * Street Fighter * stava vacillando e altri punti di vista come * Devil May Cry * erano assenti. Anche *Monster Hunter *, il franchising di maggior successo di Capcom all'epoca, era principalmente popolare in Giappone e affrontava sfide che si aprono nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", un sentimento che ha messo in evidenza la disconnessione tra Capcom e il suo pubblico. Questo è stato un netto contrasto con il capcom che vediamo oggi, che ha costantemente consegnato giochi di successo dai suoi franchise più famosi dal 2017, tra cui *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e una serie di remake acclamati e riavvolgimenti morbidi di *Resident Evil *.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare la sua intera strategia, dal targeting di diversi giocatori all'adozione di nuove tecnologie. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come l'azienda ha superato le sue lotte ed è emerso più forte che mai.
Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con giochi 2D come *Street Fighter *e *Mega Man *, prima di passare con successo a 3D con *Resident Evil *. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo i suoi franchising dell'era d'oro, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: *Resident Evil 4 *.
Rilasciato nel 2005, * Resident Evil 4 * è spesso salutato come un punto più alto, mescolando magistralmente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questo saldo è stato perso nelle voci successive. *Resident Evil 5*presentava sequenze pesanti d'azione come Chris Redfield che pugni un masso e un inseguimento di auto che ricorda*Fast and Furious*, che si allontanò dalle radici horror di sopravvivenza della serie. Questo turno è stato evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui * Resident Evil 4 * Remake Direttore Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.
"Nel complesso in tutta la serie Resident Evil, abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", ha osservato AMPO, riflettendo la confusione direzionale della serie.
Questa confusione ha portato a *Resident Evil 6 *, che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che dell'orrore divisi il gioco in sei personaggi giocabili e tre trame. Il risultato fu una mancanza di equilibrio coeso, lasciando i fan insoddisfatti. Capcom ha continuato a sperimentare gli spin -off, ma la serie ha lottato per riguadagnare la base.
Questa tendenza al ribasso ha influenzato anche altri franchising Capcom. Dopo il successo di *Street Fighter 4 *, il sequel *Street Fighter 5 *è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarsa funzionalità online. Allo stesso modo, * Devil May Cry * Saw Diminishing Returns, portando Capcom per esternalizzare * DMC: Devil May Cry * alla teoria Ninja, che ha ricevuto reazioni contrastanti. Anche altri titoli come * Lost Planet * e * Asura's Wrath * non sono riusciti a catturare il pubblico, con * Dragon's Dogma * che è un'eccezione notevole.
Era chiaro che Capcom aveva bisogno di un cambiamento significativo.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare cambiamenti strategici per cambiare le sue fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con *Street Fighter 5 *. Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ha ammesso Nakayama. "E poiché eravamo in un punto nello sviluppo in cui non potevamo davvero fare importanti perni o turni, abbiamo dovuto procedere e andare avanti nella direzione in cui ci trovavamo attualmente, il che ha creato vincoli su ciò che potevamo e non potevamo fare."
Questi vincoli hanno limitato la portata dei miglioramenti, portando Nakayama a concentrarsi sulla risoluzione dei problemi più urgenti del gioco mentre pianifica *Street Fighter 6 *. "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V", ha spiegato Nakayama. "E così, con le mani legate alle nostre spalle, in pratica abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero riportate per le fasi concettuali iniziali per Street Fighter 6, in modo da poter affrontare e fare le cose correttamente per il prossimo titolo."
Nonostante le sfide, l'abbandono * Street Fighter 5 * non era un'opzione. Matsumoto notò: "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6.' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V, stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
Il team ha usato * Street Fighter 5 * come terreno di prova per imparare dai loro errori e perfezionare il loro approccio per il sequel. Questo processo ha comportato numerosi aggiornamenti, dal miglioramento di NetCode all'introduzione di nuovi meccanici come V-Shift. L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che * Street Fighter 5 * aveva perso.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", ha detto Matsumoto. "Tuttavia, una delle sfide che abbiamo dovuto affrontare con Street Fighter V è che abbiamo sentito che non esisteva un percorso chiaro che ha contribuito a guidare i giocatori a raggiungere quel livello in cui finalmente si sentono come se si fossero divertiti e vorranno continuare a giocare."
Invece di semplicemente semplificare il gioco, * Street Fighter 6 * mirava a fornire nuovi strumenti ai principianti mantenendo gli elementi che i giocatori esperti amavano. Usando * Street Fighter 5 * come terreno di prova, Capcom è stato in grado di lanciare * Street Fighter 6 * nel 2023 come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise.
Tuttavia, Capcom sapeva che doveva evitare di ripetere questi problemi. È stato necessario un significativo cambiamento strategico per prevenire le revisioni future, portando a cambiamenti cruciali dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di *Street Fighter 5 *nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, una sostituzione dell'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento non riguardava solo gli strumenti, ma anche un nuovo mandato per creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per *Devil May Cry *. "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom ha tentato di fare appello al mercato occidentale con giochi pesanti come *Resident Evil 4 *e spin-off come *Umbrella Corps *e *Lost Planet *. Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. Capcom si rese conto che doveva creare giochi che avessero attratto un pubblico più ampio.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", ha detto Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
La transizione che precede il 2017 è stata fondamentale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", ha osservato Itsuno. Il lancio di * Resident Evil 7 * nel 2017 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessun'altra serie ha esemplificato il nuovo focus globale di Capcom meglio di *Monster Hunter *. Mentre la serie aveva una base di fan dedicata in Occidente, era molto più popolare in Giappone. Il successo della serie in Giappone è stato in gran parte dovuto alla popolarità delle console portatili come la PSP, che ha facilitato il gioco multiplayer facile.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet, e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che abbiamo sperimentato il gioco in questo modo, che era uno dei modi in cui desideravamo davvero per giocare e divertirci anche in quell'era non era stato facile da essere facili. Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie.
Man mano che l'infrastruttura Internet del mondo occidentale migliorava, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare un gioco * Monster Hunter * più accessibile a livello globale. Nel 2018, * Monster Hunter: World * è stato rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC, con un'azione di qualità console AAA su larga scala con grafica migliorata e aree più grandi.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha rivelato Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Per garantire * Monster Hunter: World * ha fatto appello a livello globale, il gioco è stato rilasciato simultaneamente in tutto il mondo senza alcun contenuto esclusivo in Giappone. "Per il mondo, abbiamo condotto test di messa a fuoco in tutto il mondo e alcune delle feedback e delle opinioni che abbiamo ottenuto durante quel processo hanno davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e influito su quanto successo abbiamo avuto a livello globale", ha detto Tsujimoto.
Un cambiamento significativo è stato l'inclusione di numeri di danno visibile quando i giocatori hanno colpito mostri, il che ha contribuito ad ampliare l'appello del gioco. *Monster Hunter: World*e il suo follow-up del 2022,*Monster Hunter Rise*, entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un successo monumentale rispetto alle voci precedenti.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter", ha spiegato Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, si tratta davvero di arrivare a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa, per esempio, stavamo prendendo molta cura di analizzare i giocatori, ciò che era difficile da capire, ciò che avevano difficoltà a avere problemi con i giocatori.
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Mentre * Monster Hunter * aveva una formula vincente, * Resident Evil * ha affrontato la sfida di bilanciare l'azione cruenta con l'orrore di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di riportare la serie alle sue radici horror di sopravvivenza.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore di * Resident Evil 2 * e * 4 * Remakes. "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil, Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
* Resident Evil 7* è stato annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation con un trailer di prospettiva in prima persona, scatenando l'eccitazione tra i fan. "Con Resident Evil 7, il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia critico per la serie per essere spaventosa e per la sopravvivenza. Quindi ha chiarito che Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, sarebbe molto cauto con i suoi elementi di sopravvivenza. E con quello come base, allora avremmo cercato nuove e diverse cose", ha detto Ampo.
Il gioco è stato un successo, restituendo la serie alle sue radici horror di sopravvivenza con un ambiente gotico meridionale claustrofobico. Tuttavia, Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. La società ha pianificato di rilasciare remake in terza persona, a partire da *Resident Evil 2 *, che è diventato uno dei giochi più venduti del franchise.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha escogitato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "ha rivelato AMPO. Il remake * Resident Evil 2 * ha combinato l'orrore con l'azione e i fan dei puzzle hanno adorato, introducendo il minaccioso Mr. X ai giocatori continuamente di perseguitazioni in tutta la stazione di polizia di Raccoon City.
Dopo il successo di *Resident Evil 2 *, Capcom riface *Resident Evil 3 *. Tuttavia, c'era esitazione nel rifaconare *Resident Evil 4 *, un gioco ancora considerato moderno nonostante la sua età. "Come hai già detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea. Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4, soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente potrebbe essere abbastanza vocale sul loro disagio", ha detto Ambo.
Nonostante l'esitazione, il remake * Resident Evil 4 * è stato un successo, perfezionando l'equilibrio dell'azione per mantenere le radici horror di sopravvivenza della serie mantenendo i momenti di azione elettrizzante.
Come *Resident Evil *riscopreva le sue radici horror, *Devil May Cry *Il regista Hideaki Itsuno aveva un'epifania simile dopo aver lavorato su *Dragon's Dogma *. Mirava a sfidare l'adorancimento del genere d'azione con *Devil May Cry 5 *, sfruttando il nuovo motore RE di Capcom per creare un gioco visivamente sbalorditivo ed elegante.
Il motivo dietro il cambiamento
"Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Dopo aver diretto * Devil May Cry * dalla seconda partita, Itsuno è tornato alla serie dopo un decennio con una nuova visione e tecnologia. "Per quanto riguarda la tecnologia, non ci sono stati solo pochi miglioramenti che avresti avuto quando lavori in una serie consecutivamente", ha detto Itsuno. "Quando c'è un ampio periodo di tempo, [la tecnologia] cambia in modo significativo."
Il motore RE, che alimenta la maggior parte dei giochi di Capcom oggi, ha offerto miglioramenti significativi nella gestione delle risorse fotorealistiche ed è stato più agile del suo predecessore, il framework MT. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci. Perché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di strumenti aggiuntivi, beh, potremmo chiederle internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali", ha spiegato AMPO.
Questa flessibilità ha permesso agli sviluppatori di Capcom di sperimentare e perfezionare i loro giochi in modo efficiente. L'obiettivo di Itsuno era quello di creare il gioco d'azione "più bello" e le capacità del RE Engine gli hanno permesso di raggiungere questo obiettivo con *Devil May Cry 5 *. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha detto Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3, ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha rilasciato un contendente di Game of the Year quasi ogni anno, un'impresa notevole in un settore in cui la coerenza è sfuggente. Questo successo è attribuito all'attenzione di Capcom sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che supporta una varietà di generi senza soluzione di continuità.
La missione di Capcom di creare giochi globali mainstream non ha diluito le loro identità uniche. Invece, ha ampliato il loro pubblico mantenendo l'essenza di serie come *Resident Evil *, *Street Fighter *e *Monster Hunter *. Molti colleghi di Capcom stanno affrontando le stesse sfide che Capcom ha superato un decennio fa, ma i cambiamenti strategici di Capcom hanno portato a una nuova età d'oro.
Alla domanda su questa età d'oro, i direttori di Capcom erano ottimisti. Nakayama di Street Fighter ha dichiarato: "È un momento molto emozionante essere a Capcom in questo momento. Molti di noi sono in grado di entusiasmarsi per ciò su cui stiamo lavorando e sono in grado di concentrarsi su cose che riteniamo siano divertenti. Quindi, sì, immagino che un'età d'oro possa esserne una interpretazione di ciò."
Tsujimoto di Monster Hunter ha aggiunto: "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno. Spero di estenderlo il più a lungo possibile."




