Capcom herleeft na RE6, gedijt met Monster Hunter Wilds.
Met * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records en * Resident Evil * genieten van ongekende populariteit dankzij * Village * en een reeks geweldige remakes, is het gemakkelijk om te denken dat Capcom onoverwinnelijk is. Toch werd het bedrijf minder dan tien jaar geleden geconfronteerd met een verschrikkelijke situatie na een reeks commerciële en kritische flops, waardoor het moeite had om zijn identiteit en publiek te behouden.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Het overlevingshorror-genre, pionier door*Resident Evil*, had zijn voorsprong verloren na de*Resident Evil 4*. Ondertussen worstelde *Street Fighter *, een andere vlaggenschipreeks, na de slecht ontvangen *Street Fighter 5 *. Het leek alsof de erfenis van Capcom op de rand van ineenstorting kon staan.
Temidden van deze uitdagingen vond er echter een transformatie plaats. Een verschuiving in de ontwikkelingsbenadering van Capcom, aangedreven door een nieuwe game -engine, revitaliseerde zijn iconische serie. Deze strategische pivot herstelde niet alleen de reputatie van Capcom, maar lanceerde ook een periode van ongeëvenaard succes, waardoor het bedrijf in het bovenste Echelon van de gaming-industrie stevig werd hersteld.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. *Umbrella Corps*, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo stelde * Street Fighter 5 * velen teleur met zijn matte inhoud en slechte online functionaliteit. *Dead Rising 4*, ondanks het terugbrengen van fan-favoriete Frank West, zou de laatste nieuwe inzending in de serie zijn.
Deze periode betekende een dieptepunt voor Capcom, die sinds 2010 worstelde. De Mainline * Resident Evil * Games zagen een dalende kritische receptie, * Street Fighter * wankelde en andere nietjes zoals * Devil May Cry * waren afwezig. Zelfs *Monster Hunter *, de meest succesvolle franchise van Capcom destijds, was in de eerste plaats populair in Japan en stond voor uitdagingen die op de internationale markten breken.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", een gevoel dat de ontkoppeling tussen Capcom en zijn publiek benadrukte. Dit was een schril contrast met de Capcom die we vandaag zien, die sinds 2017 consequent hitgames van zijn beroemdste franchises heeft afgeleverd, waaronder *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en een reeks veelgeprezen remakes en zachte remakes van *Resident Evil *.
Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele strategie heroverwegen, van het richten van verschillende spelers tot het gebruik van nieuwe technologie. IGN sprak met vier van Capcom's toonaangevende creatieven om te begrijpen hoe het bedrijf zijn worstelingen overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -spellen zoals *Street Fighter *en *Mega Man *, voordat hij met succes overstapte naar 3D met *Resident Evil *. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes zijn Golden-tijdperk franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: *Resident Evil 4 *.
Uitgebracht in 2005, * Resident Evil 4 * wordt vaak geprezen als een generatie High Point, waarbij hij meesterlijk gruwel en actie combineert. Dit saldo ging echter verloren in de volgende inzendingen. *Resident Evil 5*Uitgelichte actie-zware sequenties zoals Chris Redfield die een kei en een auto-achtervolging ponsen die doet denken aan*snel en woedend*, die afdwaalde van de overlevingshorrorwortels van de serie. Deze verschuiving was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars, waaronder * Resident Evil 4 * remake -directeur Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij de serie.
"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," merkte Ampo op, die de directionele verwarring van de serie weerspiegelden.
Deze verwarring leidde tot *Resident Evil 6 *, die probeerde te bedienen op zowel actie- als horrorfans door het spel te splitsen in zes speelbare personages en drie verhaallijnen. Het resultaat was een gebrek aan samenhangende balans, waardoor fans ontevreden waren. Capcom bleef experimenteren met spin -offs, maar de serie worstelde om zijn voet te herwinnen.
Deze neerwaartse trend had ook invloed op andere Capcom -franchises. Na het succes van *Street Fighter 4 *werd het vervolg *Street Fighter 5 *bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Evenzo zag * Devil May Cry * afnemende terugkeer, die Capcom leidde naar uitbesteden * DMC: Devil May Cry * naar Ninja Theory, die gemengde reacties ontvingen. Andere titels zoals * Lost Planet * en * Asura's toorn * slaagden er ook niet in om het publiek te vangen, met * Dragon's Dogma * een opmerkelijke uitzondering.
Het was duidelijk dat Capcom een belangrijke verandering nodig had.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met *Street Fighter 5 *. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. "En omdat we in een punt in ontwikkeling waren waar we niet echt grote pivots of verschuivingen konden maken, moesten we verder gaan en vooruitgaan in de richting waarin we momenteel waren, wat beperkingen creëerde aan wat we konden en niet konden doen."
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van verbeteringen, waardoor Nakayama zich concentreerde op het oplossen van de meest dringende problemen van de game terwijl hij van plan is om *Street Fighter 6 *te plannen. "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," legde Nakayama uit. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Ondanks de uitdagingen was het verlaten van * Street Fighter 5 * geen optie. Matsumoto merkte op: "Er was geen enkel gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6.' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6-inhoud. "
Het team gebruikte * Street Fighter 5 * als testgebied om van hun fouten te leren en hun aanpak voor het vervolg te verfijnen. Dit proces omvatte talloze updates, van het verbeteren van NetCode tot het introduceren van nieuwe mechanica zoals V-Shift. Het uiteindelijke doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die * Street Fighter 5 * hadden verloren.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," zei Matsumoto. "Een van de uitdagingen waarmee we met Street Fighter V werden geconfronteerd, is echter dat we het gevoel hadden dat er geen duidelijk pad was dat spelers hielp om dat niveau te bereiken waar ze eindelijk het gevoel hebben dat ze plezier hebben en willen blijven spelen."
In plaats van alleen het spel eenvoudiger te maken, was * Street Fighter 6 * gericht op het bieden van nieuwe tools voor beginners, terwijl de elementen behouden die doorgewinterde spelers hielden. Door * Street Fighter 5 * als testgebied te gebruiken, kon Capcom in 2023 * Street Fighter 6 * lanceren als een van de meest veelgeprezen games in de franchise.
Capcom wist echter dat het nodig was om deze problemen te voorkomen. Een belangrijke strategische verschuiving was noodzakelijk om toekomstige revisie te voorkomen, wat leidde tot cruciale veranderingen achter de schermen.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van *Street Fighter 5 *in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die worden aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -framework. Deze verandering ging niet alleen over tools, maar ook over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om *Devil May Cry *. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA probeerde Capcom een beroep te doen op de westerse markt met actie-zware games zoals *Resident Evil 4 *en spin-offs zoals *Parbrella Corps *en *Lost Planet *. Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die een breder publiek aanspreken.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," zei Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
De overgang tot 2017 was cruciaal. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen," merkte Itsuno op. De lancering van * Resident Evil 7 * in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.
Geen enkele andere serie is een voorbeeld van de nieuwe wereldwijde focus van Capcom beter dan *Monster Hunter *. Hoewel de serie een speciale fanbase in het Westen had, was deze veel populairder in Japan. Het succes van de serie in Japan was grotendeels te wijten aan de populariteit van draagbare consoles zoals de PSP, die gemakkelijk multiplayer -gaming mogelijk maakte.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet veel mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we de game op deze manier hadden gespeeld," uitgesproken Ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de ryozo, de game op deze manier. De uitvoerend producent van de serie.
Naarmate de internetinfrastructuur van de westerse wereld verbeterde, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om een meer wereldwijd toegankelijke * Monster Hunter * -spel te lanceren. In 2018 werd * Monster Hunter: World * uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen en grotere gebieden.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Om te waarborgen * Monster Hunter: World * Appealally, werd de game wereldwijd tegelijkertijd uitgebracht zonder dat in Japanse exclusieve inhoud. "Voor de wereld hebben we focustests over de hele wereld uitgevoerd, en enkele feedback en meningen die we tijdens dat proces kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hadden invloed op hoeveel succes we wereldwijd hadden," zei Tsujimoto.
Een belangrijke verandering was de opname van zichtbare schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten, wat hielp bij het verbreden van de aantrekkingskracht van de game. *Monster Hunter: World*en zijn follow-up 2022,*Monster Hunter Rise*, beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een monumentaal succes in vergelijking met eerdere inzendingen.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en stijging, bijvoorbeeld, hebben we veel aandacht besteed aan het analyseren van waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad, wat ze hebben gehad om te hebben gekregen van het aantal spelers.
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl * Monster Hunter * een winnende formule had, * Resident Evil * stond voor de uitdaging om bloederige actie in evenwicht te brengen met overlevingshorror. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om de serie terug te brengen naar de overlevingshorror -wortels.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van * Resident Evil 2 * en * 4 * remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
* Resident Evil 7* werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectieftrailer, die opwinding veroorzaakte onder fans. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen. En daarmee zou we als basis proberen," zei AMPO.
De game was een succes, waardoor de serie werd geretourneerd naar zijn overlevingshorrorwortels met een claustrofobische zuidelijke gotische setting. Capcom heeft het perspectief van de derde persoon echter niet volledig verlaten. Het bedrijf was van plan om remakes van derden uit te brengen, te beginnen met *Resident Evil 2 *, die een van de best verkochte games in de franchise werd.
"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthulde ampo. De * Resident Evil 2 * remake gecombineerde horror met de actie en puzzels die fans hielden, hielden van de dreigende Mr. X om spelers continu te stalken op het politiebureau van de wasbeer.
In navolging van het succes van *Resident Evil 2 *, maakte Capcom opnieuw *Resident Evil 3 *. Er was echter aarzeling over het opnieuw maken van *Resident Evil 4 *, een spel dat nog steeds als modern wordt beschouwd ondanks zijn leeftijd. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een aantal populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is. Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4, vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis met de remake kunnen zijn, kunnen mensen behoorlijk vocaal zijn over hun discomfort," zei Ampo.
Ondanks de aarzeling was de * Resident Evil 4 * remake een hit, die de Action-Horror-balans verfijnde om de overlevingshorror-wortels van de serie te handhaven en tegelijkertijd de opwindende actiemomenten te behouden.
Als *Resident Evil *herontdekte zijn horrorwortels, *Devil May Cry *regisseur Hideaki Hideaki Haduno had een soortgelijke openbaring na te hebben gewerkt aan *Dragon's Dogma *. Hij wilde het verzachten van het actiegenre uitdagen met *Devil May Cry 5 *, met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom om een visueel verbluffend en stijlvol spel te creëren.
De reden achter de verandering
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Na het regisseren van * Devil May Cry * sinds de tweede game, keerde Itsuno na een decennium terug naar de serie met een nieuwe visie en technologie. "Qua technologie waren er niet alleen kleine verbeteringen die je zou hebben als je opeenvolgend aan een serie werkt," zei Itsuno. "Wanneer er een breed tijdsbestek is, verandert [de technologie] aanzienlijk."
De RE -engine, die de meeste spellen van Capcom tegenwoordig aandrijft, bood aanzienlijke verbeteringen in het omgaan met fotorealistische activa en was behendiger dan zijn voorganger, het MT -raamwerk. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons zou kunnen helpen om dingen sneller te maken. Omdat het een intern ontwikkelde motor is, konden we er intern om vragen, als we extra tools nodig hadden.
Deze flexibiliteit stelde de ontwikkelaars van Capcom in staat om te experimenteren en hun games efficiënt te verfijnen. Het doel van Itsuno was om het "coolste" actiegame te maken, en de mogelijkheden van de RE -engine stelde hem in staat om dit te bereiken met *Devil May Cry 5 *. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie ongrijpbaar is. Dit succes wordt toegeschreven aan Capcom's focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die een verscheidenheid aan genres naadloos ondersteunt.
Capcom's missie om mainstream te creëren, Global Games heeft hun unieke identiteit niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het hun publiek uitgebreid met behoud van de essentie van series als *Resident Evil *, *Street Fighter *en *Monster Hunter *. Veel van Capcom's collega's staan nu voor dezelfde uitdagingen die Capcom tien jaar geleden heeft overwonnen, maar de strategische veranderingen van Capcom hebben geleid tot een nieuwe gouden eeuw.
Toen hem werd gevraagd naar deze gouden eeuw, waren de regisseurs van Capcom optimistisch. Nakayama van Street Fighter zei: "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waarvan we denken dat ze leuk zijn. Dus, ik denk dat een gouden eeuw daar misschien een interpretatie van is."
Tsujimoto van Monster Hunter voegde eraan toe: "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar, nog een jaar duurt. Hopelijk kunnen we het zo lang mogelijk verlengen."





