Capcom ฟื้นฟูหลังจาก RE6 เจริญเติบโตด้วย Monster Hunter Wilds
ด้วย * Monster Hunter Wilds * ทำลายสถิติไอน้ำและ * Resident Evil * เพลิดเพลินไปกับความนิยมที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนขอบคุณ * Village * และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกมันเป็นเรื่องง่ายที่จะคิดว่าแคปคอม กระนั้นน้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมา บริษัท ต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่เลวร้ายหลังจากการค้าเชิงพาณิชย์และวิกฤติหลายครั้งทำให้มันดิ้นรนเพื่อรักษาตัวตนและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่งเป็นผู้บุกเบิกโดย*Resident Evil*ได้สูญเสียความได้เปรียบในการโพสต์-*Resident Evil 4* ในขณะเดียวกัน *Street Fighter *ซีรีย์เรือธงอีกชุดหนึ่งกำลังดิ้นรนหลังจากที่ได้รับ *Street Fighter 5 * ดูเหมือนว่ามรดกของแคปคอมอาจอยู่ในขอบของการล่มสลาย
อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในแนวทางการพัฒนาของ Capcom ซึ่งขับเคลื่อนโดยเอ็นจิ้นเกมใหม่ทำให้ซีรีย์อันเป็นสัญลักษณ์ของมันฟื้นฟู จุดหมุนเชิงกลยุทธ์นี้ไม่เพียง แต่ฟื้นฟูชื่อเสียงของ Capcom เท่านั้น แต่ยังเปิดตัวช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่ไม่มีใครเทียบได้และสร้าง บริษัท ใหม่อย่างแน่นหนาในระดับสูงของอุตสาหกรรมการเล่นเกม
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม *Umbrella Corps*นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน * Street Fighter 5 * ทำให้หลายคนผิดหวังกับเนื้อหาที่ขาดความดแจ่มใสและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี *Dead Rising 4*แม้จะนำ Frank West มาเป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ จะเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์
ช่วงเวลานี้ถือเป็นจุดต่ำสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * เกมเห็นการต้อนรับที่สำคัญลดลง * Street Fighter * กำลังสะดุดและลวดเย็บกระดาษอื่น ๆ เช่น * Devil May Cry * ขาดหายไป แม้แต่ *Monster Hunter *ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Capcom ในเวลานั้นได้รับความนิยมเป็นหลักในญี่ปุ่นและเผชิญกับความท้าทายที่บุกเข้าสู่ตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” ความรู้สึกที่เน้นการตัดการเชื่อมต่อระหว่าง Capcom และผู้ชม นี่เป็นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ Capcom ที่เราเห็นในวันนี้ซึ่งส่งมอบเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดตั้งแต่ปี 2560 รวมถึง *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และชุดรีบูทที่ได้รับการยกย่อง
การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องคิดใหม่กลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่แตกต่างกันไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีใหม่ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท เอาชนะการดิ้นรนของมันและแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม
ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man *ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็น 3d ด้วย *Resident Evil * ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ยุคทองของมันให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: *Resident Evil 4 *
ปล่อยออกมาในปี 2548 * Resident Evil 4 * มักได้รับการยกย่องว่าเป็นจุดสูงทั่วไปผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในรายการที่ตามมา *Resident Evil 5*ลำดับแอ็คชั่นที่มีความสำคัญอย่างมากเช่น Chris Redfield เจาะก้อนหินและการไล่ล่ารถชวนให้นึกถึง*Fast and Furious*ซึ่งหลงทางจากรากสยองขวัญการรอดชีวิตของซีรีส์ การเปลี่ยนแปลงนี้เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo กล่าว
ความสับสนนี้นำไปสู่ *Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญโดยแยกเกมออกเป็นตัวละครหกตัวที่เล่นได้และสามเรื่องราว ผลที่ได้คือการขาดความสมดุลที่เหนียวแน่นทำให้แฟน ๆ ไม่พอใจ Capcom ยังคงทดลองใช้สปินออฟ แต่ซีรีส์พยายามดิ้นรนเพื่อฟื้นฐาน
แนวโน้มลดลงนี้ส่งผลกระทบต่อแฟรนไชส์ CAPCOM อื่น ๆ เช่นกัน หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *ภาคต่อ *Street Fighter 5 *ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน * Devil May Cry * เห็นผลตอบแทนลดลงนำแคปคอมไปที่ภายนอก * DMC: Devil May Cry * ไปยังทฤษฎีนินจาซึ่งได้รับปฏิกิริยาผสม ชื่ออื่น ๆ เช่น * Lost Planet * และ * Asura's Wrath * ก็ล้มเหลวในการจับภาพผู้ชมด้วย * Dogma ของ Dragon * เป็นข้อยกเว้นที่น่าสังเกต
เป็นที่ชัดเจนว่า Capcom ต้องการการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อพลิกโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการจัดการกับปัญหากับ *Street Fighter 5 * ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลว่าทำไมฉันถึงถูกพาเข้าสู่ทีม” นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราอยู่ในจุดหนึ่งในการพัฒนาที่เราไม่สามารถสร้างเดือยหรือกะที่สำคัญใด ๆ เราจึงต้องดำเนินการต่อและก้าวไปข้างหน้าในทิศทางที่เราอยู่ในปัจจุบันซึ่งสร้างข้อ จำกัด เกี่ยวกับสิ่งที่เราทำได้และไม่สามารถทำได้"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุงทำให้นากายามามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาเร่งด่วนที่สุดของเกมในขณะที่วางแผนสำหรับ *Street Fighter 6 * “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama อธิบาย "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
แม้จะมีความท้าทายการละทิ้ง * Street Fighter 5 * ไม่ใช่ตัวเลือก Matsumoto ตั้งข้อสังเกตว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "
ทีมใช้ * Street Fighter 5 * เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาและปรับแต่งวิธีการของพวกเขาสำหรับภาคต่อ กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode ไปจนถึงการแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง * Street Fighter 5 * แพ้
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว “ อย่างไรก็ตามหนึ่งในความท้าทายที่เราเผชิญกับ Street Fighter V คือเรารู้สึกว่าไม่มีทางเดินที่ชัดเจนที่ช่วยแนะนำผู้เล่นให้ไปถึงระดับนั้นในที่สุดพวกเขาก็รู้สึกว่าพวกเขากำลังสนุกและต้องการเล่นต่อไป”
แทนที่จะทำให้เกมง่ายขึ้น * Street Fighter 6 * มีวัตถุประสงค์เพื่อจัดหาเครื่องมือใหม่สำหรับผู้เริ่มต้นในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ชื่นชอบ ด้วยการใช้ * Street Fighter 5 * เป็นสนามทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว * Street Fighter 6 * ในปี 2023 เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์
อย่างไรก็ตาม Capcom รู้ว่าจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้ซ้ำ การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อป้องกันการยกเครื่องในอนาคตซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังที่สำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ *Street Fighter 5 *ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นการแทนที่เฟรมเวิร์ก MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเครื่องมือ แต่ยังเกี่ยวกับคำสั่งใหม่เพื่อสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยสองสามประการที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันดีในเรื่อง *Devil May Cry * "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom พยายามที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น *Resident Evil 4 *และ Spinoffs เช่น *Umbrella Corps *และ *Lost Planet * อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ แคปคอมตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไป” Itsuno กล่าว "ต่อการสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก"
การเปลี่ยนแปลงที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงในองค์กรและการเปลี่ยนแปลงในเครื่องยนต์องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้มารวมกันในช่วงเวลานั้น” Itsuno กล่าว การเปิดตัว * Resident Evil 7 * ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรี่ส์อื่นที่เป็นตัวอย่างของการโฟกัสระดับโลกใหม่ของ Capcom ที่ดีกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่ซีรีส์มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทในตะวันตกมันเป็นที่นิยมมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของซีรีส์ในญี่ปุ่นส่วนใหญ่เกิดจากความนิยมของคอนโซลมือถือเช่น PSP ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมผู้เล่นหลายคน
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์
เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตของโลกตะวันตกดีขึ้น Tsujimoto และทีมของเขาเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม * Monster Hunter * ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น ในปี 2018 * Monster Hunter: World * ได้รับการปล่อยตัวใน PlayStation 4, Xbox One และ PC ซึ่งมีแอ็คชั่นคุณภาพคอนโซล AAA ขนาดใหญ่พร้อมกราฟิกที่ปรับปรุงแล้วและพื้นที่ขนาดใหญ่
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
เพื่อให้แน่ใจว่า * Monster Hunter: World * ดึงดูดใจทั่วโลกเกมดังกล่าวได้รับการปล่อยตัวไปพร้อมกันทั่วโลกโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษใด ๆ ของญี่ปุ่น “ สำหรับโลกเราได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกและข้อเสนอแนะและความคิดเห็นบางอย่างที่เราได้รับในระหว่างกระบวนการดังกล่าวส่งผลกระทบต่อวิธีที่เราออกแบบระบบเกมของเราและส่งผลกระทบต่อความสำเร็จที่เรามีทั่วโลก” Tsujimoto กล่าว
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการรวมตัวเลขความเสียหายที่มองเห็นได้เมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาดซึ่งช่วยขยายการอุทธรณ์ของเกม *Monster Hunter: World*และการติดตามผลปี 2022*Monster Hunter Rise*ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มซึ่งประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่เมื่อเทียบกับรายการก่อนหน้า
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เรากำลังพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่ดังนั้นด้วยโลกและการลุกขึ้นมาเช่นเราได้รับการดูแลอย่างดีในการวิเคราะห์ว่าเรามีปัญหาในการทำอะไร
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ในขณะที่ * Monster Hunter * มีสูตรที่ชนะ * Resident Evil * เผชิญกับความท้าทายในการสร้างสมดุลระหว่างการกระทำที่เต็มไปด้วยเลือดกับ Survival Horror ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจที่สำคัญในการกลับมาซีรีส์กลับคืนสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ * Resident Evil 2 * และ * 4 * remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
* Resident Evil 7* ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยตัวอย่างมุมมองคนแรกซึ่งทำให้เกิดความตื่นเต้นในหมู่แฟน ๆ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไรดังนั้นเขาจึงทำให้ชัดเจนว่า Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จกลับมาซีรีส์กลับสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดด้วยการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ที่น่าอึดอัดใจ อย่างไรก็ตามแคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามอย่างสิ้นเชิง บริษัท วางแผนที่จะเปิดตัว remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 *ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย * Resident Evil 2 * remake รวมกันเป็นสยองขวัญกับแอ็คชั่นและปริศนาที่แฟน ๆ ชื่นชอบแนะนำให้นาย X เป็นอันตรายต่อผู้เล่นอย่างต่อเนื่องทั่วทั้งสถานีตำรวจเมืองแรคคูน
หลังจากความสำเร็จของ *Resident Evil 2 *, Capcom remade *Resident Evil 3 * อย่างไรก็ตามมีความลังเลเกี่ยวกับการสร้าง *Resident Evil 4 *เกมยังคงพิจารณาถึงความทันสมัยแม้จะอายุ "อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายว่าบางทีมันอาจจะไม่ใช่ความคิดที่ดีบางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่รัก
แม้จะลังเล แต่ Resident Evil 4 * remake ได้รับความนิยมและปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นเพื่อรักษารากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ในขณะที่รักษาช่วงเวลาการกระทำที่น่าตื่นเต้น
ในฐานะ *Resident Evil *ค้นพบรากสยองขวัญอีกครั้ง *Devil May Cry *ผู้กำกับ Hideaki Itsuno มี epiphany ที่คล้ายกันหลังจากทำงานกับ *Dogma ของ Dragon * เขามุ่งเป้าไปที่การท้าทายแนวแอ็คชั่นที่อ่อนตัวลงด้วย *Devil May Cry 5 *ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE ใหม่ของ Capcom เพื่อสร้างเกมที่น่าทึ่งและมีสไตล์
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
หลังจากกำกับ * Devil May Cry * ตั้งแต่เกมที่สอง itsuno กลับไปที่ซีรีส์หลังจากทศวรรษด้วยวิสัยทัศน์และเทคโนโลยีใหม่ “ เทคโนโลยีที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่การปรับปรุงเพียงเล็กน้อยที่คุณจะมีเมื่อคุณทำงานในซีรีส์ติดต่อกัน” Itsuno กล่าว "เมื่อมีกรอบเวลาที่กว้าง [เทคโนโลยี] จะเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ"
เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นพลังของเกมส่วนใหญ่ของ Capcom ในวันนี้เสนอการปรับปรุงที่สำคัญในการจัดการสินทรัพย์ที่มีแสงและว่องไวมากกว่ารุ่นก่อนหน้า MT Framework ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่มีความเครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้นเพราะมันเป็นเครื่องยนต์ที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราสามารถขอพวกเขาภายในได้
ความยืดหยุ่นนี้ทำให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ เป้าหมายของ Itsuno คือการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" และความสามารถของเครื่องยนต์ RE ทำให้เขาสามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้ด้วย *Devil May Cry 5 * “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัว Game of the Year เกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความสม่ำเสมอ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นของ Capcom ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลายอย่างราบรื่น
ภารกิจของ Capcom ในการสร้างกระแสหลักเกมระดับโลกไม่ได้ปรับตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา แต่มันได้ขยายผู้ชมของพวกเขาในขณะที่รักษาสาระสำคัญของซีรีส์เช่น *Resident Evil *, *Street Fighter *และ *Monster Hunter * เพื่อนร่วมงานของ Capcom หลายคนกำลังเผชิญกับความท้าทายเดียวกัน Capcom เอาชนะเมื่อสิบปีก่อน แต่การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองนี้ผู้อำนวยการของ Capcom นั้นมองโลกในแง่ดี Nakayama ของ Street Fighter กล่าวว่า "มันเป็นเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุกดังนั้นใช่ฉันคิดว่ายุคทอง
Tsujimoto ของ Monster Hunter กล่าวเสริมว่า "Capcom กำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่เราสามารถทำได้เพื่อให้ได้หนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุกปีอีกหนึ่งปีหวังว่าเราจะขยายเวลาได้นานเท่าที่จะทำได้"




