Nu Udra reveló como Apex Predator en Monster Hunter Wilds - IGN Primero
Desde las aridas extensiones de desiertos secos hasta las exuberantes toldos de bosques bulliciosos, los picos ardientes de los volcanes ardientes y los reinos helados de la tundra congelada, la serie Monster Hunter es reconocida por su amplia gama de entornos, cada uno de los cuales tiene un ecosistro único con una variedad de monstruas. La emoción de explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes en la búsqueda de poderosas bestias, sigue siendo uno de los aspectos más estimulantes de la experiencia del cazador de monstruos.
Este sentido de aventura continúa con Monster Hunter Wilds , la última entrega de la querida franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores ahora se aventurarán en la cuenca del petróleo, un paisaje rígido y duro envuelto en llamas y hojas de aceite. Navegar por esta área es un desafío, con caminos obstruidos por el aceite viscoso y el magma que fluye. Aunque puede parecer estéril a primera vista, una inspección más cercana revela pequeñas criaturas que luchan por el lodo y los restos dispersos de una antigua civilización salpican el paisaje.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , arroja luz sobre la naturaleza única de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando llega la inclemencia conocida como los Firespring, enciende la inclinación del aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los tolones originales de los artificiales de los hombres ocultos", explica. Explica.
Abajo en la lonía
La visión del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell era crear una ubicación integrada verticalmente, contrastando los ambientes horizontales expansivos de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata. Kaname Fujioka, el director del Hunter Monster original y Director Ejecutivo y Director de Arte para Wilds , elabora:
"Diseñamos la cuenca de Oilwell para tener diferentes estratos, con la luz del sol que alcanza la parte superior donde el aceite se acumula como el barro. A medida que desciende, el calor se intensifica, rodeado de lava y otras sustancias", dice.
Tokuda agrega: "En los estratos de medio e inferior, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando los mares profundos o los volcanes submarinos. Atravimos nuestra experiencia de las tierras altas de coral en el mundo para crear los ecosistemas y criaturas de la cuenca del Olywell".
La cuenca Oilwell se transforma dramáticamente con las estaciones. Durante el barbecho y la inclemencia, se asemeja a un volcán humeante o una manzana termal, pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Fujioka enfatiza el contraste, señalando que el área es el hogar de criaturas similares a las que se encuentran en el fondo del océano.
A pesar de su apariencia aparentemente sin vida debido a Oilsilt, la cuenca Oilwell admite un ecosistema complejo. Los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan debajo de la superficie, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los grandes monstruos se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez se alimentan de microorganismos que aprovechan la energía geotérmica. Esto contrasta con la luz solar y los ecosistemas a base de vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, destacando la dependencia de la cuenca del petróleo en el calor de la tierra.
Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell son tan únicos como el medio ambiente. Una de esas criaturas es Rompopolo, una bestia globular y nociva con una boca en forma de aguja. Fujioka describe la inspiración detrás de su diseño:
"Imaginamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos, utilizando su gas tóxico para interrumpir a los jugadores. El concepto de un científico loco influyó en su diseño, dándole un tono químico púrpura y ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo elaborado por Rompopolo es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo de Palico", señala. Señala.
Tokuda encuentra divertido el equipo Rompopolo Palico, y puedo dar fe de su encanto después de experimentarlo de primera mano. Animo a los jugadores a crear y disfrutar este equipo único.
Llamas de Ajarakan
Otra nueva adición a la cuenca Oilwell es Ajarakan, un monstruo parecido a gorila envuelto en llamas. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, Ajarakan cuenta con una silueta más delgada. En un video que muestra batallas territoriales entre Rompopolo y Ajarakan, vemos a Ajarakan usando sus brazos para abrazar a Rompopolo en un abrazo de oso ardiente. Sus movimientos, inspirados en las artes marciales, agregan un encanto único a su estilo de combate.
Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan: "Queríamos crear un monstruo que se sienta más amenazante al darle una silueta de alto contenido de alto.
Fujioka agrega: "Introdujimos a Jarakan para mostrar un poder directo. Sus ataques son simples pero efectivos, usando golpes y golpes de tierra para desatar llamas, lo que lo convierte en un monstruo cuya fuerza es evidente de inmediato".
Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, su apariencia ardiente y los ataques que contrastan bruscamente con el uso de gas venenoso y el siltre de Rompopolo. Fujioka analiza la evolución del diseño de Ajarakan:
"Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo poderoso. Queríamos mejorar su personalidad, ajustando su hábitat ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, lo diseñamos para parecer que estaba usando llamas en su espalda, recordando a la deidad budista Acala. Este concepto llevó a la capacidad de Ajarakan para derretir algo en su camino, agregando profundidad a su personaje. Queremos que los jugadores querían a los jugadores a los jugadores.
Para evitar que el diseño directo de Ajarakan se vuelva repetitivo, el equipo continuamente agregó movimientos más dinámicos y llamativos durante todo el desarrollo, como saltos aéreos y ataques rodantes.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador de ápice es nu udra, la "llama negra", una criatura con tentáculos con forma de pulpo recubierto con aceite inflamable. Justo cuando Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, Nu Udra está envuelto en llamas. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron el diseño de Nu Udra:
"Nos inspiramos en los pulpos, apuntando a una silueta llamativa cuando se eleva, completa con cuernos demoníacos. También jugamos con el concepto de una cara ambigua".
Tokuda señala que incluso la música durante las batallas con Nu Udra refleja sus imágenes demoníacas, incorporando frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra.
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra están inspirados en monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tanto Tokuda como Fujioka han albergado durante mucho tiempo el deseo de dar vida a ese concepto:
"Propuse un monstruo en forma de pulpo para TRI con un enfoque en el combate submarino, imaginando sus muchas piernas como partes separables. Los desafíos técnicos impidieron su realización en ese momento, pero he mantenido esa idea desde entonces", dice Tokuda.
Fujioka menciona monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos, explicando que sus movimientos fueron considerados en el desarrollo de Nu Udra:
"Siempre buscamos oportunidades para presentar monstruos con movimientos únicos. Incluyendo demasiados puede cansar a los jugadores, pero la introducción de uno en el momento correcto deja una fuerte impresión, al igual que el encuentro memorable con Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) ", dice.
Tokuda recuerda con cariño colocando a Yama Tsukami en el juego, a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento. La realización de Nu Udra, un monstruo que utiliza completamente sus tentáculos, representa un logro significativo para ambos desarrolladores:
"A diferencia de Yama Tsukami y Nakarkos, que estaban estacionarios durante la batalla, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, ofreciendo una nueva experiencia de juego", explica Fujioka.
Los desafíos técnicos en el desarrollo de NU UDRA se enfrentaron con éxito, lo que permitió al equipo dar vida a su visión. Tokuda agrega:
"Cuando vimos las pruebas, sabíamos que Nu Udra debería ser el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Parece que finalmente estoy abordando una de esas propuestas de rejuicio desde hace mucho tiempo".
Las animaciones de Nu Udra se elaboraron meticulosamente, con la criatura navegando por el terreno envolviendo las tuberías antiguas y entrando en pequeños agujeros. Fujioka enfatiza el esfuerzo realizado para representar su cuerpo flexible:
"Nos desafiamos a nosotros mismos con las animaciones de cuerpo flexibles de Nu Udra. Si bien planteó dificultades para nuestros artistas, el resultado final es impresionante", dice.
La dedicación del equipo para impulsar los límites tecnológicos es evidente en su enfoque de los movimientos de Nu Udra. Tokuda comparte un momento memorable del desarrollo:
"Un animador insistió en ver a Nu Udra retirándose en un agujero, y estaba realmente impresionado. El orgullo del animador era palpable", recuerda.
Fujioka se enorgullece del trabajo detallado en Nu Udra, destacando la representación en tiempo real de sus movimientos como un testimonio de los esfuerzos del equipo:
"La forma en que Nu Udra se envuelve alrededor de una tubería y se retuerce es una obra maestra. Espero que los jugadores aprecien esta animación única en tiempo real", dice.
La lucha contra Nu Udra resulta desafiante, con su cuerpo flexible, lo que dificulta la búsqueda de aperturas. Tokuda aconseja sobre estrategias para derrotarlo:
"El cuerpo de Nu Udra es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían centrarse en dirigirse a estas áreas. Separar sus tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita la maniobra. Es un monstruo bien adecuado para el modo multijugador, donde los objetivos se dividen, mejorando la experiencia con las brotes de SOS y los cazadores de apoyo", sugiere.
Fujioka agrega: "Derrotar a Nu Udra implica un enfoque similar al juego de acción, donde destruir partes lo acerca a la victoria, similar a Gravios, donde romper su armadura revela sus vulnerabilidades".
Una reunión de bienvenida
Hablando de Gravios, este monstruo icónico regresa en la cuenca Oilwell, no vista desde Monster Hunter Generations Ultimate . Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante adecuado del área. Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios:
"Elegimos a Gravios para la cuenca Oilwell, ya que se ajusta al medio ambiente y ofrece un nuevo desafío dentro de la progresión del juego. Queríamos mantener su dureza distintiva mientras lo convirtió en un oponente formidable que aparece más adelante en el juego", dice.
Gravios in Wilds se siente aún más formidable que antes, con su cuerpo duro exigiendo ataques estratégicos para infligir daño y utilizar el sistema de heridas de manera efectiva.
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en la naturaleza . Fujioka explica: "Basario se sentará a este. Consideramos cuidadosamente qué monstruos incluir, asegurando que mejoren la experiencia del juego".
Como se detalla en nuestra entrevista sobre Monster Selection , el equipo de Monster Hunter decide meticulosamente sobre las reapariciones de monstruos. Aunque Basarios no estará en la naturaleza , muchos otros monstruos habitarán la cuenca de Oilwell, prometiendo una experiencia de caza emocionante. Anticipo ansiosamente explorar esta nueva área, bebida fría en la mano.





