Nu Udra在Monster Hunter Wild中揭示為Apex Predator -IGN首先

作者 : Lucy Apr 18,2025

從乾旱的沙漠膨脹到茂密的森林的茂密檐篷,燃燒的火山的熾烈山峰以及冷凍苔原的冰冷領域,Monster Hunter系列以其多樣化的環境而聞名,每個環境都擁有一個獨特的生態系統,具有各種各樣的怪獸。探索這些未知領域,穿越景觀以追求強大的野獸的快感仍然是怪物獵人體驗中最令人振奮的方面之一。

這種冒險意識繼續與蒙斯特·亨特·韋爾德斯(Monster Hunter Wilds) (最新的專營權”中的最新一部分。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人現在將冒險進入油井盆地,這是一個陷入火焰和石油的鮮明而苛刻的景觀。導航該區域具有挑戰性,路徑被粘性油和流動的岩漿阻塞。儘管乍一看可能似乎荒蕪,但仔細檢查揭示了在泥濘中掙扎的小生物,而古老的文明的零散殘留物則散落著景觀。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda闡明了油井盆地的獨特性質:

“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring到來的偏見到達時,它點燃了油塊,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及隱藏在下面的人造文物的原始色調。”

在泥漿裡下來

開發團隊對油井盆地的願景是創建一個垂直整合的地方,與風平原和猩紅色森林的寬敞水平環境形成鮮明對比。原始《怪物獵人》兼執行兼藝術總監Kaname Fujioka精心設計:

他說:“我們設計了油井盆地以具有不同的地層,陽光到達泥漿像泥漿一樣積聚的頂部。隨著您下降,熱量加劇,周圍是熔岩和其他物質。”

Tokuda補充說:“在中層和底層,您會遇到讓人想起水生生物,喚起深海或水下火山的生物。我們從世界上珊瑚高地製造油井盆地的生態系統和生物來汲取我們的經驗。”

油井盆地隨著季節而巨大的變化。在休耕和傾向期間,它類似於悶燒的火山或溫泉,但是在充分的過程中,它具有清晰的海洋般的色調。富士(Fujioka)強調了這種對比,並指出該地區是類似於海底的生物的家園。

儘管由於油層而看似毫無生氣的外觀,但油井盆地仍支持一個複雜的生態系統。像蝦和螃蟹這樣的貝類在地面下壯成長,與提供生肉的小怪物一起壯成長。大型怪物捕食這些較小的怪物,而這些怪物反過來以利用地熱能的微生物為食。這與迎風平原和猩紅色森林的陽光和基於植被的生態系統形成鮮明對比,強調了油井盆地對地球熱量的依賴。

油井盆地的大型怪物與環境本身一樣獨特。這樣的生物是Rompopolo,這是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的野獸。藤卡描述了其設計背後的靈感:

“我們設想了romppolo是一個棘手的怪物,它在沼澤中繁衍生息,利用其有毒的氣體破壞玩家。瘋狂的科學家的概念影響了其設計,使其具有化學紫色的色調和發光的紅色眼睛。有趣的是,Rompopolo製作的設備令人驚訝地可愛,”他指出。 ”

Tokuda發現了Rompopolo Palico設備很有趣,我可以在親身體驗後證明它的魅力。我鼓勵玩家製作並享受這種獨特的裝備。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新成員是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像大猩猩一樣的怪物。與猩紅色森林的喀拉拉拉不同,阿賈拉坎(Ajarakan)擁有苗條的輪廓。在一段視頻中,展示了Rompopolo和Ajarakan之間的領土戰,我們看到Ajarakan用其手臂在火熱的熊擁抱中擁抱Rompopolo。它的動作受武術的啟發,為戰鬥風格增添了獨特的魅力。

Tokuda解釋了Ajarakan背後的設計理念:“我們想創造一個怪物,通過給它一個最大的輪廓來使其更具威脅性。我們將適合油井盆地和類似摔跤手的攻擊的火焰元素融合在一起,以強調其物理能力。

藤卡補充說:“我們介紹了Ajarakan來展示直接的力量。它的攻擊是簡單而有效的,使用拳頭和地面猛擊釋放了火焰,使其成為一個立即顯而易見的怪物。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中佔據了很高的位置,其熾熱的外觀和攻擊與Rompopolo使用毒氣和油石的使用形成鮮明對比。富士討論了Ajarakan設計的演變:

“最初,Ajarakan只是一個強大的怪物。我們想增強其個性,適合其熾熱的棲息地。我們設計它看起來好像是在後面戴著火焰,讓人聯想到佛教徒的Acala。這一概念使Ajjarakan融化了Ajarakan在其道路上融化的能力,並為其造成了深度的範圍,我們可以刺激它。

為了避免Ajarakan的直接設計變得重複,該團隊在整個開發過程中不斷增加動態和浮華的動作,例如空中跳躍和滾動攻擊。

製作中的怪物一代

以其頂點捕食者為主導的是油井盆地的生態系統是努德拉(Nu Udra),它是一種“黑火焰”,這是一種帶有章魚狀觸手的生物,塗有易燃油。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅色森林的水中包裹著自己一樣,努·烏德拉(Nu Udra)被火焰掩蓋。 Fujioka確認章魚啟發了Nu Udra的設計:

“我們從章魚中汲取了靈感,旨在在升起時進行醒目的輪廓,並帶有惡魔角。我們還扮演了含糊的面孔的概念。”

Tokuda指出,即使在與Nu Udra戰鬥中的音樂也反映了其惡魔般的圖像,並結合了讓人想起黑魔法的短語和樂器。

Nu Udra的觸手動作靈感來自Monster Hunter Tri等Lagiacrus等怪物。 Tokuda和Fujioka長期以來一直懷有將這種概念栩栩如生的願望:

Tokuda說:“我為TRI提出了一個章魚形的怪物,重點是水下戰鬥,將其許多腿視為可分割的部分。技術挑戰阻止了當時的認識,但此後我一直堅持這一想法。”

富士提到了雅馬·庫卡米(Yama Tsukami)和納卡爾科斯(Nakarkos)等過去的觸手怪物,並解釋說,他們的運動在開發Nu Udra時被考慮:

他說:“我們總是尋找機會以獨特的動作為特色。包括太多的疲倦的球員,但在正確的時刻介紹一個人留下了深刻的印象,就像在Monster Hunter 2(DOS)中與Yama Tsukami的令人難忘的相遇一樣。”

儘管當時有技術限制,但托庫達(Tokuda)深情回憶起將Yama Tsukami放置在遊戲中。充分利用其觸角的怪物Nu Udra的實現對這兩個開發人員來說都是一項重大成就:

“與在戰鬥中靜止不動的Yama Tsukami和Nakarkos不同,Nu Udra使用其頭足動物的特徵自由移動,提供了新的遊戲體驗,” Fujioka解釋說。

開發NU UDRA的技術挑戰已成功地滿足,使團隊能夠使他們的願景栩栩如生。 Tokuda添加:

“當我們看到測試時,我們知道Nu Udra應該是Oilwell盆地的最高捕食者。感覺就像我終於解決了其中一項長期銷售的建議。”

Nu Udra的動畫是精心製作的,該生物通過包裹著古老的管子並進入小孔來導航地形。富士(Fujioka)強調了描繪其靈活身體的努力:

他說:“我們用Nu Udra的靈活的身體動畫挑戰了自己。儘管這給我們的藝術家帶來了困難,但最終的結果令人驚嘆。”

該團隊致力於推動技術界限的奉獻精神在Nu Udra的運動方面很明顯。 Tokuda分享了發展中令人難忘的時刻:

他回憶說:“動畫師堅持認為,我看到Nu Udra撤退到一個洞中,我真的留下了深刻的印象。動畫師的驕傲是顯而易見的。”

Fujioka對NU Udra的詳細工作感到自豪,強調了對團隊努力的實時描述的實時描述:

他說:“努德拉(Nu Udra)在管道上包裹的方式是傑作。我希望玩家喜歡這種獨特的實時動畫。”

與Nu Udra作鬥爭證明了具有挑戰性,其靈活的身體使得很難找到空缺。 Tokuda就擊敗它的策略提供建議:

“努·烏德拉(Nu Udra)的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應專注於針對這些區域。切斷觸手會減少其效應攻擊,使其更容易進行操縱。它是適合多人遊戲的怪物,目標是分裂的,並增強了Sos sos sos sos sos sul and Hunters的體驗,”他建議。 ”

藤卡補充說:“擊敗Nu Udra涉及一種類似動作遊戲的方法,在這種方法中,破壞的部分使您更接近勝利,類似於Gravios,在那裡破壞其盔甲會揭示其脆弱性。”

歡迎聚會

說到Gravios,這個標誌性的怪物返回在油井盆地中,因為Monster Hunter Generations Ultimate沒有出現。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為該地區的合適居民。 Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:

他說:“我們為油井盆地選擇了Gravios,因為它適合環境,並在遊戲的進度中提供了新的挑戰。我們希望保持其獨特的硬度,同時使其成為遊戲中後面出現的強大對手。”

荒野中的墳墓比以前更加強大,其艱難的身體要求戰略攻擊造成損害並有效地利用傷口系統。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像

雖然Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在野外。藤卡解釋說:“巴薩里奧斯將坐下來。我們仔細考慮要包括哪些怪物,以確保它們增強遊戲的體驗。”

正如我們有關怪物選擇的採訪中所詳述的那樣,Monster Hunter團隊精心決定了怪物的重新出現。儘管巴薩里奧斯不會在野外,但其他許多怪物都會居住在油井盆地中,並有望獲得令人興奮的狩獵體驗。我急切地期待探索這個新區域,手裡拿著涼爽的飲料。