nu udraは、モンスターハンターワイルドで頂点の捕食者として明らかにされました-ign first
乾燥した砂漠の乾燥した広がりから、賑やかな森の青々とした天蓋、燃える火山の燃えるような山頂、凍ったツンドラの氷の領域まで、モンスターハンターシリーズは、さまざまな環境で豊富な環境で豊富な環境で有名です。これらの未知の領土を探索し、強大な獣を追求して風景を横断するスリルは、モンスターハンター体験の最も爽快な側面の1つのままです。
この冒険の感覚は、最愛のフランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsと続きます。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターはオイルウェル盆地に挑戦します。これは、炎とオイルシルトに包まれた、厳しくて厳しい景観です。この領域をナビゲートすることは困難であり、粘性オイルと流れるマグマによってパスが妨げられます。一見不毛のように見えるかもしれませんが、綿密な検査により、小さな生き物が泥沼を通して苦労していることがわかり、古代の文明の散らばった残骸が風景に点在しています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方の監督であるYuya Tokudaは、Oilwell Basinのユニークな性質に光を当てています。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。炎と呼ばれるインクルマンシーが到着すると、オイルシルトに火をつけ、豊富なオイルとすすの中で、鉱物、微生物、およびマンマデのアーティファクトの元の色が消滅し、微生物が消滅します。
泥の中で下
オイルウェル盆地に対する開発チームのビジョンは、垂直に統合されたロケールを作成することであり、風上平原とscar色の森の広大な水平環境とは対照的でした。元のモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブ兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、詳しく説明しています。
「私たちは異なる層を持つように油壁盆地を設計しました。油が泥のように蓄積する上部に日光が届きます。あなたが降りると、溶岩や他の物質に囲まれた熱が強くなります」と彼は言います。
Tokudaは、「中央と底部の階層で、水生生物を思い起こさせ、深海または水中の火山を呼び起こす生き物に遭遇します。世界のサンゴ高地からの経験を描き、油井流域の生態系と生き物を作り上げました。
オイルウェル盆地は季節と劇的に変化します。休暇とインクェルメンシーの間、それはくすぶっている火山や温泉に似ていますが、豊富な時には、明確で海洋のような口調がかかります。藤岡はコントラストを強調し、この地域には海底にあるものに似た生き物が住んでいることに注意してください。
オイルシルトのために一見活気のない外観にもかかわらず、油井盆地は複雑な生態系をサポートしています。エビやカニのような貝は、生肉を提供する小さなモンスターとともに、表面の下で繁栄します。大きなモンスターはこれらの小さなモンスターを捕食し、それが地熱エネルギーを活用する微生物を供給します。これは、風上の平原とscar色の森の日光と植生に基づいた生態系とは対照的であり、地球の暑さに依存していることを強調しています。
オイルウェル盆地の大きなモンスターは、環境自体と同じくらいユニークです。そのような生き物の1つは、針のような口を持つ球状の有害な獣であるロンポポポロです。藤岡は、そのデザインの背後にあるインスピレーションについて説明しています。
「私たちは、ロンポポロを沼地で繁栄し、有毒ガスを使用してプレイヤーを混乱させるトリッキーなモンスターとして想像しました。マッドサイエンティストの概念は、そのデザインに影響を与え、化学紫色の色合いと輝く赤い目を与えました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備が面白いと感じています。プレイヤーにこのユニークなギアを作成して楽しむことをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地へのもう1つの新しい追加は、炎に包まれたゴリラのようなモンスターであるアジャラカンです。 scar色の森のコンガララとは異なり、アジャラカンはよりスリムなシルエットを誇っています。ロンポポロとアジャラカンの間の領土の戦いを示すビデオでは、アジャラカンが腕を使って燃えるようなクマの抱擁でロンポポロを受け入れているのが見えます。武道に触発されたその動きは、その戦闘スタイルにユニークな魅力を追加します。
Tokudaは、アジャラカンの背後にあるデザイン哲学について説明しています。「私たちは、トップヘビーなシルエットを与えることでより脅威にさらされるモンスターを作りたかったのです。油濡れの盆地とレスラーのようなつかむ攻撃に合った炎の要素を取り入れて、物理的な宣伝を強調して、物理的な攻撃を強調します。
藤岡は、「私たちはアジャラカンを導入して簡単な力を紹介しました。その攻撃はシンプルでありながら効果的であり、パンチとグラウンドスラムを使用して炎を解き放ち、すぐに明らかになるモンスターになります。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い位置を占めており、その燃えるような外観と、ロンポポロの毒物ガスとオイルシルトの使用とは対照的に攻撃を攻撃します。藤岡は、アジャラカンのデザインの進化について議論しています。
「当初、アジャラカンは単なる強力な怪物でした。燃えるような生息地にふさわしい性格を強化したかったのです。ただ火を吐くのではなく、仏教の神アカラを連想させるように見えるように設計しました。
Ajarakanの簡単なデザインが反復的になるのを避けるために、チームは、航空ジャンプやローリング攻撃など、開発全体でよりダイナミックで派手な動きを継続的に追加しました。
作られたモンスター世代
Apex Predatorとしての油井流域の生態系を支配しているのは、可燃性油でコーティングされたタコのような触手を持つクリーチャーである「黒炎」のヌドラです。レイ・ダウがウィンドワードプレーンズの稲妻を制御し、ウス・ドナがscar色の森の水に包まれているように、ヌ・ウドラは炎に包まれています。藤岡は、タコがヌドラのデザインに影響を与えたことを確認しています。
「私たちはタコからインスピレーションを引き出し、それが上昇したときに印象的なシルエットを目指して、悪魔の角を備えています。また、私たちは曖昧な顔の概念でも遊んだ。」
Tokudaは、Nu Udraとの戦い中の音楽でさえ、その悪魔のイメージを反映していると述べています。
Nu Udraの触手の動きは、 Monster Hunter TriのLagiacrusのようなモンスターに触発されています。 TokudaとFujiokaは、そのような概念を生き返らせたいという願望を長い間抱いてきました。
「私は水中戦闘に焦点を当てたトライ用のタコ型のモンスターを提案しました。その多くの足を厳しい部分として想像しました。技術的な課題は当時の実現を妨げていましたが、それ以来、私はそのアイデアを握りました」とトクダは言います。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手されたモンスターに言及しており、彼らの動きはnu udraの発展において考慮されていると説明しています。
「私たちは常にユニークな動きを持つモンスターをフィーチャーする機会を探しています。多くの缶プレーヤーを含めますが、適切な瞬間に1つを導入することは、モンスターハンター2(DOS)のヤマツカミとの記憶に残る出会いのように、強い印象を残します」と彼は言います。
トクダは、当時の技術的な制限にもかかわらず、ヤマ・ツカミをゲームに入れたことを懐かしく思い出します。触手を完全に利用するモンスターであるNu Udraの実現は、両方の開発者にとって重要な成果を表しています。
「戦闘中に静止していたヤマ・ツカミやナカルコスとは異なり、Nu Udraはその頭脚類の特性を使用して自由に移動し、新しいゲームプレイ体験を提供します」とFujioka氏は説明します。
Nu UDRAの開発における技術的な課題は成功裏に満たされ、チームがビジョンを実現できるようになりました。トクダは付け加えます:
「テストを見たとき、Nu UdraがOilwell BasinのApex Predatorであるべきであることを知っていました。ついに、これらの長年の提案の1つに取り組んでいるように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払って作られ、クリーチャーは古代のパイプを包み、小さな穴に入ることで地形をナビゲートしました。藤岡は、その柔軟な体を描写する努力を強調しています。
「Nu Udraの柔軟なボディアニメーションに挑戦しました。アーティストにとって困難をもたらしましたが、最終結果は驚くべきことです」と彼は言います。
技術の境界を押し広げることに対するチームの献身は、Nu Udraの動きへのアプローチにおいて明らかです。 Tokudaは、開発から思い出に残る瞬間を共有しています。
「アニメーターは、ヌドラが穴に後退しているのを見て、私は本当に感銘を受けたと主張した。アニメーターのプライドは明白だった」と彼は回想する。
藤岡は、Nu Udraの詳細な研究に誇りを持ち、チームの努力の証としてその動きのリアルタイムの描写を強調しています。
「Nu Udraがパイプを包み込んでSquirmsを包み込む方法は傑作です。プレイヤーがこのユニークなリアルタイムアニメーションに感謝することを願っています」と彼は言います。
Nu Udraとの戦いは挑戦的であり、その柔軟な体が開口部を見つけるのを困難にしています。 Tokudaはそれを打ち負かすための戦略について助言しています:
「Nu Udraの体は多くの壊れやすい部分で柔らかいです。ハンターはこれらの領域の標的に焦点を合わせる必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、操作が容易になります。マルチプレイヤーに適したモンスターです。
藤岡は、「Nu Udraを倒すことには、アクションゲームのようなアプローチが含まれます。パーツを破壊すると、Graviosに似た勝利に近づきます。
歓迎の再会
グラヴィオスといえば、この象徴的なモンスターはオイルウェル盆地に戻ります。モンスターハンター世代究極からは見られません。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、この地域にふさわしい住民となっています。 TokudaはGraviosを取り戻すという決定について説明します。
「私たちは環境に合っており、ゲームの進行の中で新たな挑戦を提供するため、油ウェル盆地にGraviosを選びました。ゲームの後半に登場する恐ろしい相手になりながら、その独特の硬さを維持したかったのです」と彼は言います。
ワイルドのグラビオは、以前よりもさらに手ごわいと感じており、その硬い体が損傷を与え、創傷システムを効果的に利用するために戦略的攻撃を要求しています。
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosは戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは野生には現れません。藤岡は、「バサリオスはこれを座らせます。どのモンスターを含めるかを慎重に検討し、ゲームの体験を強化することを保証します。」
モンスターの選択に関するインタビューで詳述されているように、モンスターハンターチームはモンスターの再登場を綿密に決定します。バサリオスはワイルドにはいませんが、他の多くのモンスターが油ウェル盆地に生息し、エキサイティングな狩猟体験を約束します。私はこの新しいエリア、クールな飲み物を手に入れることを熱心に期待しています。






