Nu Udra revelado como Predator APEX em Monster Hunter Wilds - IGN First

Autor : Lucy Apr 18,2025

Desde as extensões áridas de desertos secos até os coberturas exuberantes de florestas movimentadas, os picos ardentes dos vulcões em chamas e os reinos gelados da tundra congelada, a série de caçadores de monstros é conhecida por sua variedade diversificada de ambientes, cada um com um ecossistema exclusivo, com uma variedade de milhares. A emoção de explorar esses territórios desconhecidos, atravessando suas paisagens em busca de bestas poderosas, continua sendo um dos aspectos mais emocionantes da experiência de caçador de monstros.

Esse senso de aventura continua com Monster Hunter Wilds , a última edição da amada franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores agora se aventuram na bacia de petróleo, uma paisagem acentuada e severa engolida em chamas e arrastada em óleos. Navegar nesta área é desafiador, com caminhos obstruídos pelo óleo viscoso e magma fluido. Embora possa parecer estéril à primeira vista, uma inspeção mais detalhada revela pequenas criaturas que lutavam através da lama e remanescentes dispersos de uma civilização antiga pontilham a paisagem.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds , lança luz sobre a natureza única da bacia de petróleo:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele acende o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo e a fuligem queimados desaparecem, revelando os minerais," ele explica ", e os tons originais dos artefactos de Manmade se escondem.

Na sujeira

Jogar

A visão da equipe de desenvolvimento para a bacia de petróleo era criar um local verticalmente integrado, contrastando os amossos horizontais expansivos das planícies de barlavento e da floresta escarlate. Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e de arte de Wilds , elabora:

"Projetamos a bacia de petróleo para ter estratos diferentes, com a luz do sol atingindo o topo onde o óleo se acumula como lama. Quando você desce, o calor se intensifica, cercado por lava e outras substâncias", diz ele.

Tokuda acrescenta: "Nos estratos médio e inferior, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando os mares profundos ou vulcões subaquáticos. Aprovamos nossa experiência com as terras altas do mundo para criar o ecossistema e as criaturas da bacia de petróleo".

A bacia de petróleo se transforma dramaticamente com as estações. Durante o pousio e a inclinação, assemelha-se a um vulcão ardente ou uma fonte termal, mas durante a abundância, assume um tom claro e marinho. Fujioka enfatiza o contraste, observando que a área abriga criaturas semelhantes às encontradas no fundo do oceano.

Apesar de sua aparência aparentemente sem vida devido ao Siltsilt, a Bacia Oilwell suporta um ecossistema complexo. Mariscos como camarão e caranguejos prosperam sob a superfície, ao lado de pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam esses menores, que por sua vez se alimentam de microorganismos que aproveitam a energia geotérmica. Isso contrasta com os ecossistemas à luz do sol e da vegetação das planícies de barlavento e da floresta escarlate, destacando a dependência da bacia de petróleo no calor da Terra.

Os grandes monstros da bacia de petróleo são tão únicos quanto o próprio ambiente. Uma dessas criaturas é Rompopolo, uma besta globular e nociva com uma boca semelhante a uma agulha. Fujioka descreve a inspiração por trás de seu design:

"Nós imaginamos Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos, usando seu gás tóxico para interromper os jogadores. O conceito de um cientista louco influenciou seu design, dando -lhe um tom químico roxo e os olhos vermelhos brilhantes.

Tokuda acha o equipamento de Rompopolo Palico divertido e posso atestar seu charme depois de experimentá -lo em primeira mão. Encorajo os jogadores a criar e apreciar esse equipamento exclusivo.

Chamas de Ajarakan

Outra nova adição à Bacia Oilwell é Ajarakan, um monstro semelhante a gorila envolto em chamas. Ao contrário do Congalala da Floresta Escarlate, Ajarakan possui uma silhueta mais fina. Em um vídeo mostrando batalhas territoriais entre Rompopolo e Ajarakan, vemos Ajarakan usando os braços para abraçar Rompopolo em um abraço de urso ardente. Seus movimentos, inspirados nas artes marciais, adicionam um charme único ao seu estilo de combate.

Tokuda explica a filosofia de design por trás de Ajarakan: "Queríamos criar um monstro que parece mais ameaçador, dando-lhe uma silhueta mais pesada. Incorporamos elementos de chama adequados para a bacia de petróleo e os lutadores de flaames e os ataques de flaames, e os ataques de flaames, e os ataques de hura-flaames, e os ataques de flaames, e os ataques de hura-flaames.

Fujioka acrescenta: "Apresentamos Ajarakan para mostrar o poder direto. Seus ataques são simples, mas eficazes, usando socos e golpes no solo para liberar chamas, tornando -o um monstro cuja força é imediatamente aparente".

Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell, sua aparência ardente e ataca contrastando bruscamente com o uso de gás venenoso e venenoso de Rompopolo. Fujioka discute a evolução do design de Ajarakan:

"Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro poderoso. Queríamos aprimorar sua personalidade, adequada para seu habitat ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, projetamos -o para parecer que estava usando chamas nas costas, que relembra a devolução de sua traseira, que se remanesce.

Para evitar que o design simples de Ajarakan se torne repetitivo, a equipe adicionou continuamente movimentos dinâmicos e chamativos durante todo o desenvolvimento, como saltos aéreos e ataques de rolamento.

Um monstro gerações em formação

Dominando o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice é nu udra, a "chama negra", uma criatura com tentáculos de polvo revestidos em óleo inflamável. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e Uth Duna se envolve na água na floresta escarlatina, Nu Udra está encoberto em chamas. Fujioka confirma que os polvos inspiraram o design de Nu Udra:

"Nós nos inspiramos nos polvos, buscando uma silhueta impressionante quando ela se eleva, completa com chifres demoníacos. Também brincamos com o conceito de um rosto ambíguo".

Tokuda observa que mesmo a música durante batalhas com Nu Udra reflete suas imagens demoníacas, incorporando frases e instrumentos que lembram a magia negra.

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra são inspirados por monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Tokuda e Fujioka há muito tempo abrigam o desejo de dar vida a esse conceito:

"Propus um monstro em forma de polvo para a TRI , com foco no combate subaquático, imaginando suas muitas pernas como peças separáveis. Desafios técnicos impediram sua realização na época, mas mantive essa idéia desde então", diz Tokuda.

Fujioka menciona monstros de tentáculos passados ​​como Yama Tsukami e Nakarkos, explicando que seus movimentos foram considerados no desenvolvimento de Nu Udra:

"Sempre procuramos oportunidades de apresentar monstros com movimentos únicos. Incluindo muitos pode cansar jogadores, mas apresentar um no momento certo deixa uma forte impressão, bem como o encontro memorável com Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS) ", diz ele.

Tokuda lembra com carinho de colocar Yama Tsukami no jogo, apesar das limitações tecnológicas na época. A realização de Nu Udra, um monstro utilizando totalmente seus tentáculos, representa uma conquista significativa para ambos os desenvolvedores:

"Ao contrário de Yama Tsukami e Nakarkos, que estavam estacionários durante a batalha, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente, oferecendo uma nova experiência de jogabilidade", explica Fujioka.

Os desafios técnicos no desenvolvimento da Nu Udra foram enfrentados com sucesso, permitindo que a equipe dê vida à sua visão. Tokuda acrescenta:

"Quando vimos os testes, sabíamos que a Nu Udra deveria ser o predador de ápice da bacia de petróleo. Parece que finalmente estou enfrentando uma daquelas propostas há muito rejeitadas".

As animações de Nu Udra foram meticulosamente criadas, com a criatura navegando no terreno envolvendo canos antigos e entrando em pequenos buracos. Fujioka enfatiza o esforço de retratar seu corpo flexível:

"Nós nos desafiamos com as animações corporais flexíveis de Nu Udra. Embora isso represente dificuldades para nossos artistas, o resultado final é impressionante", diz ele.

A dedicação da equipe a pressionar os limites tecnológicos é evidente em sua abordagem aos movimentos de Nu Udra. Tokuda compartilha um momento memorável do desenvolvimento:

"Um animador insistiu que eu vi Nu Udra se retirando em um buraco, e fiquei realmente impressionado. O orgulho do animador era palpável", lembra ele.

Fujioka se orgulha do trabalho detalhado sobre a Nu Udra, destacando a representação em tempo real de seus movimentos como uma prova dos esforços da equipe:

"A maneira como a Nu Udra envolve um cachimbo e se contorce é uma obra-prima. Espero que os jogadores apreciem essa animação única em tempo real", diz ele.

Lutar contra Nu Udra se mostra desafiador, com seu corpo flexível dificultando a localização de aberturas. Tokuda aconselha sobre estratégias para derrotá -lo:

"O corpo de Nu Udra é macio com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem se concentrar em direcionar essas áreas. Corrigar seus tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando a manobra. É um monstro adequado para multiplayer, onde os alvos estão divididos, aprimorando a experiência com flautes de SOS e apóiam os caçadores".

Fujioka acrescenta: "Derrotar o Nu Udra envolve uma abordagem semelhante a um jogo de ação, onde destruir partes o aproxima da vitória, semelhante a Gravios, onde quebrar sua armadura revela suas vulnerabilidades".

Uma reunião bem -vinda

Falando em Gravios, esse monstro icônico retorna na bacia de Oilwell, não vista desde a Ultimate das Gerações de Monster Hunter . Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado da área. Tokuda explica a decisão de trazer o Gravios de volta:

"Escolhemos o Gravios para a Bacia Oilwell, pois ela se encaixa no meio ambiente e oferece um novo desafio na progressão do jogo. Queríamos manter sua dureza distinta, tornando -o um oponente formidável que aparece mais tarde no jogo", diz ele.

Os Gravios em Wilds parecem ainda mais formidáveis ​​do que antes, com seu corpo duro exigindo ataques estratégicos para infligir danos e utilizar o sistema de feridas de maneira eficaz.

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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Enquanto Gravios faz um retorno, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Wilds . Fujioka explica: "Basarios sentará este. Nós consideramos cuidadosamente quais monstros incluir, garantindo que eles aprimorem a experiência do jogo".

Conforme detalhado em nossa entrevista sobre a seleção de monstros , a equipe de Monster Hunter decide meticulosamente sobre reaparecimento de monstros. Embora Basarios não esteja em selvagens , vários outros monstros habitarão a bacia de petróleo, prometendo uma emocionante experiência de caça. Eu previ ansiosamente explorar esta nova área, bebida fresca na mão.