Nu Udra在Monster Hunter Wild中揭示为Apex Predator -IGN首先
从干旱的沙漠膨胀到茂密的森林的茂密檐篷,燃烧的火山的炽烈山峰以及冷冻苔原的冰冷领域,Monster Hunter系列以其多样化的环境而闻名,每个环境都拥有一个独特的生态系统,具有各种各样的怪兽。探索这些未知领域,穿越景观以追求强大的野兽的快感仍然是怪物猎人体验中最令人振奋的方面之一。
这种冒险意识继续与蒙斯特·亨特·韦尔德斯(Monster Hunter Wilds) (最新的专营权”中的最新一部分。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人现在将冒险进入油井盆地,这是一个陷入火焰和石油的鲜明而苛刻的景观。导航该区域具有挑战性,路径被粘性油和流动的岩浆阻塞。尽管乍一看可能似乎荒芜,但仔细检查揭示了在泥泞中挣扎的小生物,而古老的文明的零散残留物则散落着景观。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda阐明了油井盆地的独特性质:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring到来的偏见到达时,它点燃了油块,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及隐藏在下面的人造文物的原始色调。”
在泥浆里下来
开发团队对油井盆地的愿景是创建一个垂直整合的地方,与风平原和猩红色森林的宽敞水平环境形成鲜明对比。原始《怪物猎人》兼执行兼艺术总监Kaname Fujioka精心设计:
他说:“我们设计了油井盆地以具有不同的地层,阳光到达泥浆像泥浆一样积聚的顶部。随着您下降,热量加剧,周围是熔岩和其他物质。”
Tokuda补充说:“在中层和底层,您会遇到让人想起水生生物,唤起深海或水下火山的生物。我们从世界上珊瑚高地制造油井盆地的生态系统和生物来汲取我们的经验。”
油井盆地随着季节而巨大的变化。在休耕和倾向期间,它类似于闷烧的火山或温泉,但是在充分的过程中,它具有清晰的海洋般的色调。富士(Fujioka)强调了这种对比,并指出该地区是类似于海底的生物的家园。
尽管由于油层而看似毫无生气的外观,但油井盆地仍支持一个复杂的生态系统。像虾和螃蟹这样的贝类在地面下壮成长,与提供生肉的小怪物一起壮成长。大型怪物捕食这些较小的怪物,而这些怪物反过来以利用地热能的微生物为食。这与迎风平原和猩红色森林的阳光和基于植被的生态系统形成鲜明对比,强调了油井盆地对地球热量的依赖。
油井盆地的大型怪物与环境本身一样独特。这样的生物是Rompopolo,这是一种带有针头嘴的球状,有害的野兽。藤卡描述了其设计背后的灵感:
“我们设想了romppolo是一个棘手的怪物,它在沼泽中繁衍生息,利用其有毒的气体破坏玩家。疯狂的科学家的概念影响了其设计,使其具有化学紫色的色调和发光的红色眼睛。有趣的是,Rompopolo制作的设备令人惊讶地可爱,”他指出。”
Tokuda发现了Rompopolo Palico设备很有趣,我可以在亲身体验后证明它的魅力。我鼓励玩家制作并享受这种独特的装备。
阿贾拉坎的火焰
油井盆地的另一个新成员是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个像大猩猩一样的怪物。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,阿贾拉坎(Ajarakan)拥有苗条的轮廓。在一段视频中,展示了Rompopolo和Ajarakan之间的领土战,我们看到Ajarakan用其手臂在火热的熊拥抱中拥抱Rompopolo。它的动作受武术的启发,为战斗风格增添了独特的魅力。
Tokuda解释了Ajarakan背后的设计理念:“我们想创造一个怪物,通过给它一个最大的轮廓来使其更具威胁性。我们将适合油井盆地和类似摔跤手的攻击的火焰元素融合在一起,以强调其物理能力。
藤卡补充说:“我们介绍了Ajarakan来展示直接的力量。它的攻击是简单而有效的,使用拳头和地面猛击释放了火焰,使其成为一个立即显而易见的怪物。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中占据了很高的位置,其炽热的外观和攻击与Rompopolo使用毒气和油石的使用形成鲜明对比。富士讨论了Ajarakan设计的演变:
“最初,Ajarakan只是一个强大的怪物。我们想增强其个性,适合其炽热的栖息地。我们设计它看起来好像是在后面戴着火焰,让人联想到佛教徒的Acala。这一概念使Ajjarakan融化了Ajarakan在其道路上融化的能力,并为其造成了深度的范围,我们可以刺激它。
为了避免Ajarakan的直接设计变得重复,该团队在整个开发过程中不断增加动态和浮华的动作,例如空中跳跃和滚动攻击。
制作中的怪物一代
以其顶点捕食者为主导的是油井盆地的生态系统是努德拉(Nu Udra),它是一种“黑火焰”,这是一种带有章鱼状触手的生物,涂有易燃油。就像雷伊·杜(Rey dau)控制着迎风平原上的闪电一样,乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红色森林的水中包裹着自己一样,努·乌德拉(Nu Udra)被火焰掩盖。 Fujioka确认章鱼启发了Nu Udra的设计:
“我们从章鱼中汲取了灵感,旨在在升起时进行醒目的轮廓,并带有恶魔角。我们还扮演了含糊的面孔的概念。”
Tokuda指出,即使在与Nu Udra战斗中的音乐也反映了其恶魔般的图像,并结合了让人想起黑魔法的短语和乐器。
Nu Udra的触手动作灵感来自Monster Hunter Tri等Lagiacrus等怪物。 Tokuda和Fujioka长期以来一直怀有将这种概念栩栩如生的愿望:
Tokuda说:“我为TRI提出了一个章鱼形的怪物,重点是水下战斗,将其许多腿视为可分割的部分。技术挑战阻止了当时的认识,但此后我一直坚持这一想法。”
富士提到了雅马·库卡米(Yama Tsukami)和纳卡尔科斯(Nakarkos)等过去的触手怪物,并解释说,他们的运动在开发Nu Udra时被考虑:
他说:“我们总是寻找机会以独特的动作为特色。包括太多的疲倦的球员,但在正确的时刻介绍一个人留下了深刻的印象,就像在Monster Hunter 2(DOS)中与Yama Tsukami的令人难忘的相遇一样。”
尽管当时有技术限制,但托库达(Tokuda)深情回忆起将Yama Tsukami放置在游戏中。充分利用其触角的怪物Nu Udra的实现对这两个开发人员来说都是一项重大成就:
“与在战斗中静止不动的Yama Tsukami和Nakarkos不同,Nu Udra使用其头足动物的特征自由移动,提供了新的游戏体验,” Fujioka解释说。
开发NU UDRA的技术挑战已成功地满足,使团队能够使他们的愿景栩栩如生。 Tokuda添加:
“当我们看到测试时,我们知道Nu Udra应该是Oilwell盆地的最高捕食者。感觉就像我终于解决了其中一项长期销售的建议。”
Nu Udra的动画是精心制作的,该生物通过包裹着古老的管子并进入小孔来导航地形。富士(Fujioka)强调了描绘其灵活身体的努力:
他说:“我们用Nu Udra的灵活的身体动画挑战了自己。尽管这给我们的艺术家带来了困难,但最终的结果令人惊叹。”
该团队致力于推动技术界限的奉献精神在Nu Udra的运动方面很明显。 Tokuda分享了发展中令人难忘的时刻:
他回忆说:“动画师坚持认为,我看到Nu Udra撤退到一个洞中,我真的留下了深刻的印象。动画师的骄傲是显而易见的。”
Fujioka对NU Udra的详细工作感到自豪,强调了对团队努力的实时描述的实时描述:
他说:“努德拉(Nu Udra)在管道上包裹的方式是杰作。我希望玩家喜欢这种独特的实时动画。”
与Nu Udra作斗争证明了具有挑战性,其灵活的身体使得很难找到空缺。 Tokuda就击败它的策略提供建议:
“努·乌德拉(Nu Udra)的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应专注于针对这些区域。切断触手会减少其效应攻击,使其更容易进行操纵。它是适合多人游戏的怪物,目标是分裂的,并增强了Sos sos sos sos sos sul and Hunters的体验,”他建议。”
藤卡补充说:“击败Nu Udra涉及一种类似动作游戏的方法,在这种方法中,破坏的部分使您更接近胜利,类似于Gravios,在那里破坏其盔甲会揭示其脆弱性。”
欢迎聚会
说到Gravios,这个标志性的怪物返回在油井盆地中,因为Monster Hunter Generations Ultimate没有出现。它的岩石甲壳和热气排放使其成为该地区的合适居民。 Tokuda解释了将Gravios带回的决定:
他说:“我们为油井盆地选择了Gravios,因为它适合环境,并在游戏的进度中提供了新的挑战。我们希望保持其独特的硬度,同时使其成为游戏中后面出现的强大对手。”
荒野中的坟墓比以前更加强大,其艰难的身体要求战略攻击造成损害并有效地利用伤口系统。
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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虽然Gravios返回,但其少年形式Basarios不会出现在野外。藤卡解释说:“巴萨里奥斯将坐下来。我们仔细考虑要包括哪些怪物,以确保它们增强游戏的体验。”
正如我们有关怪物选择的采访中所详述的那样,Monster Hunter团队精心决定了怪物的重新出现。尽管巴萨里奥斯不会在野外,但其他许多怪物都会居住在油井盆地中,并有望获得令人兴奋的狩猎体验。我急切地期待探索这个新区域,手里拿着凉爽的饮料。




