Nu Udra는 Monster Hunter Wilds에서 Apex Predator로 공개되었습니다 -Ign First
건조한 사막의 건조한 팽창에서 번화 한 숲의 무성한 캐노피, 타오르는 화산의 불 같은 봉우리 및 얼어 붙은 툰드라의 얼음 영역에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경으로 유명하며 각각 다양한 몬스터와 함께 독특한 생태계를 자랑합니다. 이 미지의 영토를 탐험하는 스릴은 강력한 짐승을 추구하기 위해 그들의 풍경을 가로 지르며 괴물 헌터 경험의 가장 짜릿한 측면 중 하나입니다.
이러한 모험 감각은 사랑하는 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds 와 함께 계속됩니다. 윈드 플레인과 스칼렛 숲을 따라 사냥꾼들은 이제 화염과 기름에 휩싸인 뚜렷하고 가혹한 풍경 인 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 이 영역을 탐색하는 것은 점성 오일과 흐르는 마그마에 의해 방해받는 경로로 어려운 일입니다. 언뜻보기에는 불모의 것처럼 보일지 모르지만, 면밀한 검사를 통해 작은 생물이 마이어를 통해 어려움을 겪고 있으며 고대 문명의 흩어져있는 잔재가 풍경을 점령합니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds 의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell Basin의 독특한 특성을 밝히고 있습니다.
"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. Firespring으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 발화되면, 불에 타는 기름과 그을음이 사라지고 미네랄, 미생물의 원래 색조를 공개합니다."
멍에 아래로
오일 웰 분지에 대한 개발 팀의 비전은 수직으로 통합 된 로케일을 만드는 것이었고, 풍력 평원과 스칼렛 숲의 광대 한 수평 환경을 대조하는 것이 었습니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 의 이사이자 와일드 (Wilds) 의 경영진이자 예술 감독 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka) :
"우리는 오일 웰 분지를 다른 지층을 갖도록 설계했으며, 햇빛은 기름이 진흙처럼 축적되는 상단에 도달합니다. 내려 오면서, 더위는 용암과 다른 물질로 둘러싸여 있습니다."
Tokuda는 "중간 및 하단 지층에서 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나게되어 깊은 바다 또는 수중 화산을 불러 일으키는 생물을 만나게됩니다. 우리는 세계 의 산호 고지에서 우리의 경험을 이끌어 오일 웰 분지의 생태계와 생물을 만들었습니다."
오일 웰 분지는 계절에 따라 극적으로 변형됩니다. 휴경과 성향 동안, 그것은 연기가 나는 화산이나 온천과 비슷하지만, 많은 시간에는 깨끗하고 해양 같은 톤을 차지합니다. 후지오카 (Fujioka)는 대비를 강조하며,이 지역은 해저에서 발견 된 것과 비슷한 생물의 본거지라는 점을 지적합니다.
오일 웰 분지는 오일로 인한 생명이없는 모습에도 불구하고 복잡한 생태계를 지원합니다. 새우와 게와 같은 조개는 생기를 제공하는 작은 괴물과 함께 표면 아래에서 번성합니다. 큰 괴물은이 작은 것들을 먹이로 먹으며, 이는 지열 에너지를 활용하는 미생물을 먹습니다. 이것은 Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 식생 기반 생태계와 대조되며, Oilwell Basin의 지구 열에 대한 의존을 강조합니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물은 환경 자체만큼 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 바늘 모양의 입을 가진 구형, 유해한 짐승 인 롬 포 폴로입니다. 후지오카는 디자인의 영감을 설명합니다.
"우리는 독성 가스를 사용하여 독성 가스를 사용하여 플레이어를 방해하는 까다로운 괴물로 롬 포 폴로를 구상했습니다. 미친 과학자의 개념은 디자인에 영향을 미쳐 화학적 자주색 색조와 빛나는 빨간 눈을주었습니다. 흥미롭게도 롬 포 폴로에서 만들어진 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 놀랍도록 귀엽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비가 재미있는 것을 발견했으며, 직접 경험 한 후 그 매력을 증명할 수 있습니다. 플레이어 가이 독특한 장비를 제작하고 즐기도록 권장합니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지에 새로 추가 된 또 다른 새로운 것은 화염에 가려진 고릴라 같은 괴물 인 아자 라칸입니다. 스칼렛 숲의 콩갈라와는 달리 아자 라칸은 더 얇은 실루엣을 자랑합니다. 롬 포 폴로와 아자 라칸 사이의 영토 전투를 보여주는 비디오에서, 우리는 아자 라칸이 무기를 사용하여 불 같은 곰 포옹으로 롬 폴로를 받아들이는 것을 봅니다. 무술에서 영감을 얻은 움직임은 전투 스타일에 독특한 매력을 더합니다.
Tokuda는 Ajarakan의 배후에있는 디자인 철학을 설명합니다. "우리는 상위 무거운 실루엣을 제공함으로써 더 위협적 인 느낌을주는 괴물을 만들고 싶었습니다. 우리는 오일 웰 유역에 맞는 불꽃 요소와 레슬링 선수와 같은 공격 공격을 통합하여 체력을 조합하고, 신체적 공격, 그리고 hunters의 능력을 강조합니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙였다. "우리는 Ajarakan에게 간단한 힘을 보여주기 위해 Ajarakan을 소개했습니다. 공격은 간단하면서도 효과적이며 펀치와지면 슬램을 사용하여 화염을 불러 일으켜 힘이있는 괴물입니다."
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있으며, 불 같은 외관과 롬 폴로의 독 가스 및 오일 사용과 크게 대조되는 공격을 공격합니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인의 진화에 대해 논의합니다.
"처음에는 아자 라칸 (Ajarakan)이 강력한 괴물 일뿐입니다. 우리는 불 같은 서식지에 맞는 성격을 향상시키고 싶었습니다. 불을 마치는 대신, 우리는 단순히 불을 피우는 대신, 불교 신 아 칼라를 연상시키는 등 뒤에 화염을 착용하는 것처럼 보이도록 설계했습니다.이 개념은 아자 라카의 모든 것을 녹일 수있는 능력으로 이끌었습니다.
Ajarakan의 간단한 디자인이 반복되는 것을 피하기 위해 팀은 공중 점프 및 롤링 공격과 같은 개발 전반에 걸쳐 지속적으로 더 역동적이고 화려한 움직임을 추가했습니다.
제작에서 괴물 세대
정점 포식자로서 오일 웰 분지의 생태계를 지배하는 것은 낙지와 같은 촉수가 가연성 오일로 코팅 된 생물 인 "검은 불꽃"인 Nu Udra입니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람막이 평원의 번개를 제어하고 스칼렛 숲의 물에 자체적으로 감싸는 것처럼, 누다 우 드라는 화염으로 숨겨져 있습니다. Fujioka는 낙지가 Nu Udra의 디자인에 영감을 주었다는 것을 확인합니다.
"우리는 낙지에서 영감을 얻었으며, 악마의 뿔로 완성 된 눈에 띄는 실루엣을 목표로했습니다. 우리는 또한 모호한 얼굴의 개념을 가지고 연주했습니다."
Tokuda는 Nu Udra와의 전투 중에 음악조차도 악마 이미지를 반영하여 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함한다고 지적합니다.
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus와 같은 괴물에서 영감을 얻었습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 그러한 개념을 생생하게하려는 욕구를 품고 있습니다.
"나는 수중 전투에 중점을 둔 TRI를 위한 문어 모양의 괴물을 제안하여 많은 다리를 심각한 부분으로 구상했다. 기술적 인 문제는 당시의 실현을 방해했지만 그 이후로 그 아이디어를 보유하고있다"고 Tokuda는 말했다.
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 촉수 몬스터를 과거로 언급하면서 Nu Udra 발달에서 그들의 움직임이 고려되었다고 설명합니다.
"우리는 항상 독특한 움직임을 가진 몬스터를 특징으로 할 기회를 찾고 있습니다. 너무 많은 사람들을 포함하여 플레이어를 타이어 할 수 있지만, 올바른 순간에 하나를 소개하면 Monster Hunter 2 (DOS) 의 Yama Tsukami와의 기억에 남는 만남과 매우 흡사합니다."
Tokuda는 당시 기술적 인 제한에도 불구하고 Yama Tsukami를 게임에 배치하는 것을 좋아합니다. 촉수를 완전히 활용하는 괴물 인 Nu Udra의 실현은 두 개발자 모두에게 중요한 성과를 나타냅니다.
Fujioka는“전투 중에 정지 된 Yama Tsukami 및 Nakarkos와는 달리 Nu Udra는 두족 포드 특성을 사용하여 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Nu Udra 개발의 기술적 과제는 성공적으로 충족되어 팀이 비전을 생생하게 할 수있었습니다. Tokuda는 다음을 추가합니다.
"우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 Nu Udra가 Oilwell 분지의 정점 포식자가되어야한다는 것을 알았습니다. 마침내 오랫동안 기각 된 제안 중 하나를 다루고있는 것처럼 느껴집니다."
Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 제작되었으며, 생물은 고대 파이프를 감싸고 작은 구멍에 들어가서 지형을 탐색했습니다. Fujioka는 유연한 몸을 묘사하려는 노력을 강조합니다.
"우리는 Nu Udra의 유연한 바디 애니메이션에 도전했습니다. 예술가들에게는 어려움이 있었지만 최종 결과는 놀랍습니다."
기술 경계를 추진하기위한 팀의 헌신은 Nu Udra의 움직임에 대한 접근에서 분명합니다. Tokuda는 개발에서 기억에 남는 순간을 공유합니다.
"애니메이터는 Nu Udra가 구멍으로 퇴각하는 것을보고 진정으로 감동했습니다. 애니메이터의 자부심은 눈에 띄었습니다."
Fujioka는 Nu Udra에 대한 자세한 작업에 자부심을 가지고 팀의 노력에 대한 증거로 운동의 실시간 묘사를 강조합니다.
"Nu Udra가 파이프 주위를 감싸고 Squirms의 방식은 걸작입니다. 플레이어 가이 독특한 실시간 애니메이션에 감사하기를 바랍니다."
Nu Udra와 싸우는 것은 도전적인 것으로 판명되며, 유연한 몸체로 인해 개구부를 찾기가 어렵습니다. Tokuda는 그것을 물리 치기위한 전략에 대해 조언합니다.
"Nu Udra의 몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 이러한 영역을 목표로하는 데 중점을 두어야합니다. 촉수를 끊으면 효과가있는 공격을 줄이면 기동하기가 더 쉬워집니다. 대상이 분리되어 SOS 플레어와 지원 경험을 향상시키는 몬스터입니다."
Fujioka는 "Nu Udra를 물리 치는 것은 액션 게임과 같은 접근 방식을 포함하며, 파괴 부품을 파괴하는 것은 Gravios와 유사하게 승리에 더 가까워지면서 갑옷을 깨는 것이 취약점을 드러냅니다."
환영하는 동창회
그라비오스에 관해 말하면,이 상징적 인 괴물은 오일 웰 분지에서 돌아 왔으며, 몬스터 헌터 세대 이후로는 보이지 않습니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은이 지역의 주민이됩니다. Tokuda는 Gravios를 다시 가져 오기로 한 결정을 설명합니다.
"우리는 환경에 맞는 오일 웰 분지의 그라비오를 선택하고 게임 진행 상황에서 새로운 도전을 제공합니다. 우리는 게임 후반에 나타나는 강력한 상대를 만들면서 독특한 경도를 유지하고 싶었습니다."
야생 의 Gravios는 이전보다 훨씬 더 강력하다고 느낍니다. 단단한 신체는 손상을 입히고 상처 시스템을 효과적으로 활용하기 위해 전략적 공격을 요구합니다.
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 반면, 청소년 형태 인 Basarios는 야생 에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "Basarios는 이것을 앉을 것입니다. 우리는 어떤 괴물을 포함시켜야하는지 신중하게 고려하여 게임의 경험을 향상시킬 수 있습니다."
몬스터 선택에 대한 인터뷰 에서 자세히 설명 하듯이, 몬스터 헌터 팀은 몬스터 재 등전을 세 심하게 결정합니다. Basarios는 야생 에 있지는 않지만 많은 다른 괴물들이 오일 웰 분지에 거주하여 흥미 진진한 사냥 경험을 약속합니다. 나는이 새로운 지역을 탐험하는 것을 간절히 기대합니다.







