Nu udra onthuld als Apex Predator in Monster Hunter Wilds - IGN eerst

Auteur : Lucy Apr 18,2025

Van de droge expansies van droge woestijnen tot de weelderige luifels van bruisende bossen, de vurige pieken van laaiende vulkanen en de ijzige rijken van bevroren toendra, de Monster Hunter -serie staat bekend om zijn diverse scala aan omgevingen, elk opscheppen van een uniek ecosysteem met een verscheidenheid van monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende gebieden, het doorkruisen van hun landschappen bij het nastreven van machtige beesten, blijft een van de meest opwindende aspecten van de Monster Hunter -ervaring.

Dit gevoel van avontuur gaat verder met Monster Hunter Wilds , de nieuwste aflevering in de geliefde franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen jagers zich nu in het Oilwell -bekken wagen, een grimmig en hard landschap overspoeld in vlammen en oliën. Navigeren op dit gebied is een uitdaging, met paden die worden geblokkeerd door viskeuze olie en stromende magma. Hoewel het op het eerste gezicht onjuist lijkt, onthult nauwere inspectie kleine wezens die worstelen door het slijk, en verspreide overblijfselen van een oude beschaving stipt het landschap.

Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds , werpt licht op de unieke aard van het Oilwell -bekken:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als de vuurpring arriveert, ontsteekt het de oliën, en tijdens de overvloed, de verbrande weg olie en roet verdwijnen, onthullen de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke tdinten van mankegeerde artefacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk

De visie van het ontwikkelingsteam voor het Oilwell -bekken was het creëren van een verticaal geïntegreerde locatie, het contrasteren van de expansieve horizontale omgevingen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos. Kaname Fujioka, de directeur van de originele Monster Hunter en Executive and Art Director for Wilds , gaat uit:

"We hebben het Oilwell -bassin ontworpen om verschillende lagen te hebben, waarbij zonlicht de top bereikt waar olie zich ophoopt als modder. Terwijl je afdaalt, wordt de hitte intenser, omgeven door lava en andere stoffen," zegt hij.

Tokuda voegt eraan toe: "In het midden- en onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, die de diepe zeeën of vulkanen onder water oproept. We putten uit onze ervaring uit de Coral Highlands in de wereld om het ecosysteem en schepsels van het Oilwell -bekken te maken."

Het Oilwell -bekken verandert dramatisch met de seizoenen. Tijdens de braakligging en de inkomsten lijkt het op een smeulende vulkaan of hete veer, maar tijdens de overvloed krijgt het een heldere, mariene toon. Fujioka benadrukt het contrast en merkt op dat het gebied de thuisbasis is van wezens die verwant zijn aan die op de oceaanbodem.

Ondanks het schijnbaar levenloze uiterlijk als gevolg van oliën, ondersteunt het Oilwell -bekken een complex ecosysteem. Schaaldieren zoals garnalen en krabben gedijen onder het oppervlak, naast kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt zich voeden met micro -organismen die geothermische energie gebruiken. Dit staat in contrast met het op zonlicht en op vegetatie gebaseerde ecosystemen van de winderige vlaktes en het scharlaken bos, wat de afhankelijkheid van het Oilwell-bekken van de hitte van de aarde benadrukt.

De grote monsters van het Oilwell -bekken zijn net zo uniek als de omgeving zelf. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk beest met een naaldachtige mond. Fujioka beschrijft de inspiratie achter zijn ontwerp:

"We stelden Rompopolo voor als een lastig monster dat gedijt in moerassen, met behulp van zijn giftige gas om spelers te verstoren. Het concept van een gekke wetenschapper beïnvloedde het ontwerp, waardoor het een chemische paarse tint en gloeiende rode ogen kreeg. Interessant is dat de apparatuur die uit Rompopolo is vervaardigd, verrassend schattig is, net als zijn palico -uitrusting," merkt hij op.

Tokuda vindt de Rompopolo Palico -apparatuur grappig, en ik kan de charme bevestigen nadat ik het uit de eerste hand heb ervaren. Ik moedig spelers aan om te maken en te genieten van deze unieke uitrusting.

Vlammen van Ajarakan

Een andere nieuwe toevoeging aan het Oilwell-bekken is Ajarakan, een gorillaachtig monster gehuld in vlammen. In tegenstelling tot het congalala van het scharlaken bos, heeft Ajarakan een slanker silhouet. In een video met territoriale veldslagen tussen Rompopolo en Ajarakan, zien we Ajarakan zijn armen gebruiken om Rompopolo te omarmen in een vurige berenknuffel. De bewegingen, geïnspireerd door vechtsporten, voegen een unieke charme toe aan zijn gevechtsstijl.

Tokuda legt de ontwerpfilosofie achter Ajarakan uit: "We wilden een monster creëren dat meer bedreigend aanvoelt door het een topzware silhouet te geven. We hebben vlamelementen opgenomen die passen voor het Oilwell-bekken en worstelachtige aanslagen om de fysieke bekwaamheid te benadrukken.

Fujioka voegt eraan toe: "We hebben Ajarakan geïntroduceerd om een ​​eenvoudige kracht te laten zien.

Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell -bekken, zijn vurige uiterlijk en valt scherp aan tegen Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën. Fujioka bespreekt de evolutie van het ontwerp van Ajarakan:

"Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een krachtig monster. We wilden de persoonlijkheid ervan verbeteren en pasten voor zijn vurige habitat. In plaats van gewoon in te ademen, hebben we het ontworpen om te lijken alsof het vlammen op zijn rug droeg, denkend aan de boeddhistische godheid Acala.

Om te voorkomen dat het eenvoudige ontwerp van Ajarakan repetitief werd, voegde het team voortdurend dynamische en flitsende bewegingen toe tijdens de ontwikkeling, zoals luchtsprongen en rollende aanvallen.

Een monstergeneraties in de maak

Het ecosysteem van het Oilwell-bekken domineert als zijn toproofdier nu udra, de "zwarte vlam", een wezen met octopusachtige tentakels bedekt met ontvlambare olie. Net zoals Rey Dau bliksem regelt in de windwaartse vlaktes en uth duna zich in water in het scharlakenbos omhult, is nu udra gehuld in vlammen. Fujioka bevestigt dat octopussen het ontwerp van Nu Udra hebben geïnspireerd:

"We haalden inspiratie uit octopussen, gericht op een opvallend silhouet wanneer het opkomt, compleet met demonische hoorns. We speelden ook met het concept van een dubbelzinnig gezicht."

Tokuda merkt op dat zelfs de muziek tijdens gevechten met nu udra zijn demonische beelden weerspiegelt, met zinnen en instrumenten die doen denken aan zwarte magie.

De tentakelbewegingen van Nu Udra zijn geïnspireerd door monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang de wens om zo'n concept tot leven te brengen te herbergen:

"Ik stelde een octopusvormig monster voor TRI voor met een focus op onderwatergevechten, waardoor de vele benen zijn vele benen voor ogen hebben. Technische uitdagingen verhinderden de realisatie destijds, maar sindsdien heb ik dat idee vastgehouden", zegt Tokuda.

Fujioka vermeldt voorbij tentacled monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, waarin wordt uitgelegd dat hun bewegingen werden overwogen bij het ontwikkelen van nu udra:

"We zoeken altijd naar mogelijkheden om monsters te bieden met unieke bewegingen. Inclusief te veel kunnen spelers vermoeien, maar het op het juiste moment introduceren laat een een sterke indruk, net als de memorabele ontmoeting met Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) ," zegt hij.

Tokuda herinnert zich met veel plezier aan het plaatsen van Yama Tsukami in het spel, ondanks technologische beperkingen op dat moment. Het besef van Nu Udra, een monster dat volledig zijn tentakels gebruikt, vormt een belangrijke prestatie voor beide ontwikkelaars:

"In tegenstelling tot Yama Tsukami en Nakarkos, die stationair waren tijdens de strijd, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen en biedt een nieuwe gameplay -ervaring," legt Fujioka uit.

De technische uitdagingen bij het ontwikkelen van nu udra werden met succes aangegaan, waardoor het team hun visie tot leven kon brengen. Tokuda voegt eraan toe:

"Toen we de tests zagen, wisten we dat nu udra het toproofdier van het Oilwell-bekken zou moeten zijn. Het voelt alsof ik eindelijk een van die lang afgemaakte voorstellen aanpak."

De animaties van Nu Udra waren zorgvuldig vervaardigd, waarbij het wezen door het terrein navigeerde door zich rond oude pijpen te wikkelen en kleine gaten in te gaan. Fujioka benadrukt de inspanning om zijn flexibele lichaam af te beelden:

"We daagden onszelf uit met de flexibele lichaamsanimaties van Nu Udra. Hoewel het moeilijkheden opleverde voor onze kunstenaars, is het eindresultaat verbluffend", zegt hij.

De toewijding van het team om technologische grenzen te verleggen is duidelijk in hun benadering van de bewegingen van Nu Udra. Tokuda deelt een gedenkwaardig moment van ontwikkeling:

"Een animator stond erop dat ik nu Udra in een gat zag terugtrekken, en ik was echt onder de indruk. De trots van de animator was voelbaar," herinnert hij zich.

Fujioka is trots op het gedetailleerde werk over Nu Udra, waarbij de realtime weergave van zijn bewegingen wordt benadrukt als een bewijs van de inspanningen van het team:

"De manier waarop Nu Udra rond een pijp wikkelt en kronkelt is een meesterwerk. Ik hoop dat spelers deze unieke realtime animatie waarderen", zegt hij.

Het bestrijden van nu udra is een uitdaging, met zijn flexibele lichaam waardoor het moeilijk is om openingen te vinden. Tokuda adviseert over strategieën om het te verslaan:

"Het lichaam van nu udra is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten zich richten op het richten van deze gebieden. Het afsnijden van zijn tentakels vermindert het gebied van effect-aanvallen, waardoor het gemakkelijker wordt om te manoeuvreren. Het is een monster dat goed geschikt is voor multiplayer, waar doelen worden gesplitst, het verbeteren van de ervaring met soS-flens en ondersteuning van jagers," hij suggereert.

Fujioka voegt eraan toe: "Het verslaan van nu udra omvat een actie-game-achtige aanpak, waarbij vernietigende delen je dichter bij de overwinning brengt, vergelijkbaar met Gravios, waar het breken van zijn pantser zijn kwetsbaarheden onthult."

Een welkome reünie

Over Gravios gesproken, dit iconische monster keert terug in het Oilwell -bekken, niet gezien sinds Monster Hunter Generations Ultimate . Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner van het gebied. Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen:

"We hebben Gravios gekozen voor het Oilwell -bekken omdat het in de omgeving past en een nieuwe uitdaging biedt in de voortgang van het spel. We wilden zijn onderscheidende hardheid behouden en het een formidabele tegenstander maken die later in het spel verschijnt", zegt hij.

Gravios in Wilds voelt nog formidabeler dan voorheen, waarbij zijn harde lichaam die strategische aanvallen eist om schade toe te brengen en het wondsysteem effectief te gebruiken.

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen

Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in wildernis verschijnen. Fujioka legt uit: "Basarios zal deze buiten zitten. We overwegen zorgvuldig welke monsters moeten worden opgenomen, waardoor ze de ervaring van de game verbeteren."

Zoals gedetailleerd in ons interview over monsterselectie , beslist het Monster Hunter -team zorgvuldig over monsterweerverschillen. Hoewel Basarios niet in wildernis zal zijn, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, wat een opwindende jachtervaring belooft. Ik verwacht gretig op het verkennen van dit nieuwe gebied, coole drank in de hand.