Nu udra rivelata come predator apice in mostri cacciatori di caccia - ign prima

Autore : Lucy Apr 18,2025

Dalle aride distese di deserti secchi alle lussureggianti baldacchini di brusche foreste, le vette infuocate di vulcani ardenti e i regni ghiacciati della tundra congelata, la serie Monster Hunter è rinomata per la sua vasta gamma di ambienti, ognuno di un ecosistema unico che toccante con una varietà di mostri. Il brivido di esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi alla ricerca di potenti bestie, rimane uno degli aspetti più esaltanti dell'esperienza di Monster Hunter.

Questo senso di avventura continua con Monster Hunter Wilds , l'ultima puntata del franchise amato. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori ora si avventurano nel bacino del petrolio, un paesaggio rigido e duro inghiottito da fiamme e argini. La navigazione in quest'area è impegnativa, con percorsi ostruiti da petrolio viscoso e magma che scorre. Sebbene possa apparire sterile a prima vista, un'ispezione più stretta rivela piccole creature che lottano attraverso il fango e i resti sparsi di un'antica civiltà punteggiano il paesaggio.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds , fa luce sulla natura unica del bacino di Oilwell:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è un luogo pieno di fango e olio. Quando arriva l'inclinazione nota come la molla, accende l'olio e durante l'abbondanza, l'olio e la fuliggine bruciati svaniscono, svelando i minerali, i microrganismi e le tonalità originali di artefatti mandati nascosti," esplica ".

Giù nel fango

Giocare

La visione del team di sviluppo per il bacino di Oilwell era quella di creare un locale integrato verticalmente, contrastando gli ambienti orizzontali espansivi delle pianure per il vento e della foresta scarlatta. Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e Executive Executive Director for Wilds , Elaborates:

"Abbiamo progettato il bacino di olio per avere strati diversi, con la luce solare che raggiunge la parte superiore in cui l'olio si accumula come il fango. Mentre scendi, il calore si intensifica, circondato da lava e altre sostanze", dice.

Tokuda aggiunge: "Negli strati medi e inferiori, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando i mari profondi o i vulcani sottomarini. Abbiamo attinto alla nostra esperienza dagli altopiani dei coralli nel mondo per creare l'ecosistema e le creature del bacino di petrolio.

Il bacino di Oilwell si trasforma drammaticamente con le stagioni. Durante l'incendio e l'inclinazione, ricorda un vulcano fumante o una molla calda, ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina. Fujioka sottolinea il contrasto, osservando che l'area ospita creature simili a quelle trovate sul fondo dell'oceano.

Nonostante il suo aspetto apparentemente senza vita a causa di Oillit, il bacino del petrolio supporta un ecosistema complesso. Combfish come gamberi e granchi prosperano sotto la superficie, accanto a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I mostri grandi preda questi più piccoli, che a loro volta si nutrono di microrganismi che sfruttano l'energia geotermica. Ciò contrasta con la luce solare e gli ecosistemi a base di vegetazione delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, mettendo in evidenza la dipendenza del bacino del petrolio dal caldo terrestre.

I grandi mostri del bacino del petrolio sono unici quanto l'ambiente stesso. Una di queste creature è il rompopolo, una bestia globulare e nociva con una bocca simile a un ago. Fujioka descrive l'ispirazione dietro il suo design:

"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi, usando il suo gas tossico per interrompere i giocatori. Il concetto di scienziato pazzo ha influenzato il suo design, dandogli una tonalità viola chimica e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare

Tokuda trova divertente l'attrezzatura di Rompopolo Palico e posso attestare il suo fascino dopo averlo sperimentato in prima persona. Incoraggio i giocatori a creare e godermi questa attrezzatura unica.

Fiamme di Ajarakan

Un'altra nuova aggiunta al bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro simile a un gorilla avvolto in fiamme. A differenza del Congalala della foresta scarlatta, Ajarakan vanta una silhouette più sottile. In un video che mostra battaglie territoriali tra Rompopolo e Ajarakan, vediamo Ajarakan usare le sue braccia per abbracciare Rompopolo in un abbraccio infuocato per l'orso. I suoi movimenti, ispirati alle arti marziali, aggiungono un fascino unico al suo stile di combattimento.

Tokuda spiega la filosofia del design dietro Ajarakan: "Volevamo creare un mostro che si sente più minaccioso dandogli una silhouette di alto livello. Abbiamo incorporato elementi di fiamma adatti per il bacino del petrolio e gli oggetti di lotta per scambiare gli attacchi di scanalatura e le sue sfilate di sceneggiarsi.

Fujioka aggiunge: "Abbiamo introdotto Ajarakan per mostrare un potere semplice. I suoi attacchi sono semplici ma efficaci, usando pugni e sbattimento del terreno per scatenare le fiamme, rendendolo un mostro la cui forza è immediatamente evidente."

Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio, il suo aspetto infuocato e gli attacchi contrastano bruscamente con l'uso di gas velenoso e petrolifero. Fujioka discute dell'evoluzione del design di Ajarakan:

"Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro potente. Volevamo migliorare la sua personalità, adattandosi al suo habitat infuocato. Invece di respirare semplicemente il fuoco, l'abbiamo progettato per apparire come se indossasse fiamme sulla schiena, ricordando il suo distruzione del suo scomparti.

Per evitare che il design semplice di Ajarakan diventasse ripetitivo, il team ha continuamente aggiunto mosse più dinamiche e appariscenti durante tutto lo sviluppo, come salti aerei e attacchi rotolanti.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando l'ecosistema del bacino del petrolio come il suo predator di apice è Nu Udra, la "fiamma nera", una creatura con tentacoli a forma di polpo rivestiti in olio infiammabile. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra è ammantato di fiamme. Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il design di Nu Udra:

"Abbiamo tratto ispirazione da polpi, mirando a una silhouette sorprendente quando si alza, completa di corna demoniache. Abbiamo anche suonato con il concetto di una faccia ambigua."

Tokuda osserva che anche la musica durante le battaglie con Nu Udra riflette le sue immagini demoniache, incorporando frasi e strumenti che ricordano la magia nera.

I movimenti tentacoli di Nu Udra sono ispirati a mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo ospitato il desiderio di dare vita a un simile concetto:

"Ho proposto un mostro a forma di polpo per Tri con particolare attenzione al combattimento subacqueo, immaginando le sue numerose gambe come parti separabili. Le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione in quel momento, ma da allora mi sono aggrappato a quell'idea", afferma Tokuda.

Fujioka menziona oltre mostri tentati come Yama Tsukami e Nakarkos, spiegando che i loro movimenti sono stati considerati nello sviluppo di Nu Udra:

"Cerchiamo sempre opportunità per presentare mostri con movimenti unici. Comprese troppi ittici possono stancare i giocatori, ma introdurne uno al momento giusto lascia una forte impressione, proprio come l'incontro memorabile con Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) ", dice.

Tokuda ricorda con affetto di aver messo Yama Tsukami nel gioco, nonostante le limitazioni tecnologiche al momento. La realizzazione di Nu Udra, un mostro che utilizza pienamente i suoi tentacoli, rappresenta un risultato significativo per entrambi gli sviluppatori:

"A differenza di Yama Tsukami e Nakarkos, che erano fermi durante la battaglia, Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente, offrendo una nuova esperienza di gioco", spiega Fujioka.

Le sfide tecniche nello sviluppo di Nu UDRA sono state accolte con successo, consentendo al team di dare vita alla loro visione. Tokuda aggiunge:

"Quando abbiamo visto i test, sapevamo che Nu UDRA avrebbe dovuto essere il predatore apice del bacino di Oilwell. Sembra che io stia finalmente affrontando una di quelle proposte da lunga data."

Le animazioni di Nu Udra sono state meticolosamente realizzate, con la creatura che navigava sul terreno avvolgendosi attorno ad antichi tubi ed entrando in piccoli buchi. Fujioka sottolinea lo sforzo impegnato nel rappresentare il suo corpo flessibile:

"Ci siamo sfidati con le animazioni del corpo flessibili di Nu Udra. Mentre ha posto difficoltà per i nostri artisti, il risultato finale è sbalorditivo", afferma.

La dedizione del team a spingere i confini tecnologici è evidente nel loro approccio ai movimenti di Nu UDRA. Tokuda condivide un momento memorabile dallo sviluppo:

"Un animatore ha insistito per vedere Nu Udra ritirarsi in un buco, e sono rimasto sinceramente colpito. L'orgoglio dell'animatore era palpabile", ricorda.

Fujioka è orgoglioso del lavoro dettagliato su Nu Udra, evidenziando la rappresentazione in tempo reale dei suoi movimenti come testimonianza degli sforzi della squadra:

"Il modo in cui Nu Udra si avvolge attorno a una pipa e scoiattolo è un capolavoro. Spero che i giocatori apprezzino questa unica animazione in tempo reale", afferma.

La lotta a Nu Udra si rivela impegnativa, con il suo corpo flessibile che rende difficile trovare aperture. Tokuda consiglia le strategie per sconfiggerlo:

"Il corpo di Nu UDRA è morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero concentrarsi sul targeting di queste aree. Il recupero dei suoi tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile la manovra. È un mostro ben adattato per il multiplayer, dove gli obiettivi sono divisi, migliorando l'esperienza con le sfiorazioni SOS e gli affari di supporto", suggerisce.

Fujioka aggiunge: "Sconfiggere Nu UDRA comporta un approccio simile a un gioco d'azione, in cui la distruzione di parti ti avvicina alla vittoria, simile a Gravios, in cui la rottura della sua armatura rivela le sue vulnerabilità".

Una riunione di benvenuto

A proposito di Gravios, questo mostro iconico ritorna nel bacino di Oilwell, non visto da Monster Hunter Generations Ultimate . Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto all'area. Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios:

"Abbiamo scelto Gravios per il bacino di Oilwell in quanto si adatta all'ambiente e offre una nuova sfida all'interno della progressione del gioco. Volevamo mantenere la sua distintiva durezza mentre lo rendeva un formidabile avversario che appare più avanti nel gioco", afferma.

Gravios in Wilds sembra ancora più formidabile di prima, con il suo corpo duro che richiede attacchi strategici per infliggere danni e utilizzare efficacemente il sistema della ferita.

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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Mentre Gravios fa un ritorno, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in natura . Fujioka spiega: "Basarios siederà questo. Consideriamo attentamente quali mostri includere, garantendo che migliorano l'esperienza del gioco".

Come dettagliato nella nostra intervista sulla selezione dei mostri , il team di Monster Hunter decide meticolosamente su Monster Reappearances. Sebbene Basarios non sarà in natura , numerosi altri mostri abiteranno il bacino del petrolio, promettendo un'esperienza di caccia emozionante. Prevedo con impazienza esplorare questa nuova area, bevanda fresca in mano.