厄運的戰鬥進化反映了現代金屬音樂趨勢
Doom系列總是與金屬音樂有著深厚的聯繫,這一事實僅需簡短地聆聽其配樂,或者快速瀏覽其標誌性的惡魔和地獄景觀圖像。這種視覺和聽覺的協同作用反映了在鐵少女等金屬帶中經常看到的主題元素,並帶有火焰,頭骨和惡魔般的圖案。 Doom在其30年的歷史上發展了,其配樂也是如此,它探索了各種子類型的金屬,反映了遊戲的遊戲發展,並在《厄運:黑暗時代》的《金屬核強度》中達到了最終形式。
1993年發行的原始《毀滅戰士》(Doom)從80年代末和90年代初的thrash金屬場景中汲取了重大吸引。共同創作者約翰·羅梅羅(John Romero)列舉了諸如潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)的影響力,在鏈條中顯然可以聽到諸如“無題”諸如E3M1:地獄保持水平之類的曲目中,其即興演奏與潘特拉(Pantera)的《戰爭之口》(Pantera of War of War)相似。鮑比·普林斯(Bobby Prince)精心設計的比賽的樂譜捕捉了鞭打的本質,並通過火星走廊的演奏帶符合遊戲標誌性武器的緊迫性和強度。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖
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十多年來,Doom的音樂一直符合其快節奏的,子彈纏身的遊戲玩法。然而,2004年的《毀滅戰士3》的發布標誌著朝著更具實驗性聲音的轉變,受生存恐怖類型的影響。該遊戲的速度較慢,更加故意的節奏需要一個新的音樂指導。儘管Trent Reznor最初是為了進行聲音設計而考慮的,但Chris Vrenna和Clint Walsh製作了遊戲主題,從漸進的金屬樂隊工具中汲取了靈感。 Doom 3的主要主題呼應了Tool專輯外側的複雜性和黑暗氛圍,完美地補充了遊戲的科幻恐怖環境。
儘管取得了商業上的成功,但Doom 3與該系列的傳統快節奏動作不同被視為一種異常現象。在此期間,隨著《使命召喚》和《光環》等遊戲的興起,FPS類型正在發生重大變化,並與之改編了。金屬場景也在不斷發展,隨著NU金屬的褪色,Slipknot和Deftones等樂隊變得越來越突出。 Doom 3的配樂雖然不像工具的作品那麼標誌性,但它是一個合適的實驗,它增強了遊戲的怪異氣氛。
在《厄運3》之後,該系列面臨著充滿挑戰的發展時期,最終導致了2016年厄運的勝利回歸。由馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)和雨果·馬丁(Hugo Martin)執導的這次重新啟動,以復仇的身份擁抱了該系列的《紮根》,其原聲帶是由米克·戈登(Mick Gordon)創新的,既是創新又根深蒂固的金屬。 Doom 2016的得分是一張開創性的DJENT專輯,與遊戲的無情動作完美同步,並成為迄今為止最著名的視頻遊戲配樂之一。
儘管該項目面臨一些創造性的爭議,但戈登在2020年返回《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)的回歸帶來了進一步的發展。配樂傾斜了金屬核,反映了該類型在2010年代末和2020年代初的統治地位。戈登(Gordon)與樂隊(Brange The Horizon)和建築師(Architects)和建築師的合作影響了《毀滅戰士永恆的得分》(Eternal)的得分,其中包括更多的電子元素和粉碎的崩潰,同時仍然保持著定義該系列的沉重聲音。聲音的這種轉變與遊戲的介紹平台和拼圖元素的介紹,從而為傳統的厄運體驗增加了多樣性。
Doom 2016仍然是個人的最愛,以其原始和未精製的能量而受到讚賞,就像同年的金屬專輯一樣,例如建築師的“我們所有的神都拋棄了我們”。雖然《毀滅戰士永恆》以其風險而異常且值得稱讚,但它並沒有像每個人一樣引起同樣的共鳴。從毀滅戰士(Doom)2016年到永恆的演變反映了建築師等金屬樂隊的旅程,其新作品令人印象深刻,但與早期,更具影響力的發行版不同。
厄運:在Xbox開發人員直接展示的黑暗時代有望為該系列的戰鬥力學引入重大變化。該遊戲的速度較慢和新元素,例如美國隊長啟發的盾牌和巨型機械,這表明需要多功能配樂。新作曲家完成動作的早期片段表明現代金屬影響的融合,包括敲打鬆散和擊打元素的重擊,讓人聯想到原始的厄運。該配樂旨在與遊戲的擴展範圍相匹配,其中包括騎馬生物和駕駛巨大的機甲,從Titanfall 2等遊戲中汲取靈感。
《毀滅戰士》的配樂的發展反映了金屬音樂的更廣泛趨勢,包括實驗和創新。從Thrash到Djent再到MetalCore,Doom的音樂一直是其身份的關鍵組成部分。正如《毀滅戰士:黑暗時代》(Dark Ages)接近發行,對其遊戲玩法和配樂的期望都是顯而易見的,他們有望在該系列的傳奇歷史上提供另一個激動人心的章節。




