Yasuke in Shadows: een nieuwe kijk op Assassin's Creed
Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. De game introduceert Fluid Parkour opnieuw, die doet denken aan de beste sinds eenheid , versterkt door een grijphaak die het bereiken van hoge uitkijkpunten sneller en opwindend maakt. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar als NAOE speelt. Overschakelen naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, transformeert de ervaring echter volledig.
Yasuke, de torenhoge samurai, presenteert een schril contrast met de traditionele Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Hij is traag, onhandig en niet in staat om stille moorden te klimmen, klimmen met de behendigheid van een grootouder. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als fascinerend, omdat spelen als Yasuke het gevoel heeft dat het vertrekt van de Creed -formule van de Assassin.
Aanvankelijk was de ongelijkheid tussen de vaardigheden van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. Wat is het doel van een Assassin's Creed -hoofdrolspeler die worstelt om te klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren? Hoe meer ik echter speelde als hij, hoe meer ik de innovatieve aspecten van zijn ontwerp waardeerde. Yasuke behandelt kritieke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren heeft geworsteld.
Je mag Yasuke pas enkele uren in de campagne beheersen, nadat je je eerste tijd met NAOE hebt doorgebracht, een snelle shinobi die de Assassin -rol beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke is schokkend; Zijn maat en lawaai maken sluipen door vijandelijke kampen bijna onmogelijk, en zijn klimvaardigheden zijn ernstig beperkt. Hij worstelt met basisstructuren en beweegt pijnlijk langzaam, introduceert wrijving waardoor schaalomgevingen als een karwei aanvoelen.
Deze beperkingen moedigen Yasuke aan om op de grond te blijven en hem de hoge uitkijkpunten te weigeren die essentieel zijn voor het plannen en uitvoeren van heimelijke bewegingen. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken, heeft Yasuke geen dergelijke hulp, waardoor spelers alleen op ruwe kracht kunnen vertrouwen.
Assassin's Creed is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten waar Yasuke rechtstreeks tegen staat. Spelen als hij voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , met de nadruk op felle gevechten over stealth. Yasuke's ontwerp daagt spelers uit om te heroverwegen hoe ze het spel kunnen benaderen, weg van het moeiteloos klimmen van eerdere protagonisten naar een meer doordachte navigatie van de omgeving. Verborgen paden en strategische routes worden cruciaal en bieden een meer boeiende exploratie -ervaring.
De beperkte vrijheid van Yasuke in algemene verkenning en zijn gebrek aan traditionele stealth -mogelijkheden, zoals de "brute moord" vaardigheden die meer een gevechtsopener is dan een stealth -beweging, onderscheidde hem van de typische Assassin's Creed -ervaring. Maar wanneer gevechten ontstaan, blinkt Yasuke uit met het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, en biedt een rijke verscheidenheid aan technieken en bevredigende afwerkingsbewegingen.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters helpt een evenwicht te behouden dat recente titels zoals Origins , Odyssey en Valhalla worstelden. NAOE's kwetsbaarheid dwingt een terugkeer naar stealth -tactieken wanneer gevechten uitbreken, terwijl de kracht van Yasuke spelers in staat stelt intense gevechten te overleven en een verfrissend alternatief bieden.
Ondanks de duidelijke intentie achter het ontwerp van Yasuke, blijft zijn pasvorm in het Creed -universum van de Assassin twijfelachtig. De serie is altijd geweest over stealth en verticale verkenning, elementen waar Yasuke direct tegen is. Terwijl eerdere hoofdrolspelers zoals Bayek en Eivor zich in actiegebied waagden, handhaafden ze nog steeds de credo -mechanica van Core Assassin zoals klimmen en het gebruik van verborgen messen. Yasuke past als een samurai thematisch aan bij zijn gebrek aan stealth en beklimmingen, maar dit betekent dat je niet traditioneel Assassin's credo kunt spelen terwijl je hem controleert.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste hoofdrolspeler die de serie in jaren heeft gezien, perfect aanvullend als aanvulling op de setting van de game in Sengoku -periode Japan met zijn torenhoge architectuur. NAOE nakomt de belofte van Assassin's Creed door een zeer mobiele stille moordenaar te worden. Zelfs met de wijzigingen die zijn aangebracht in de klimmechanica om realistischer te zijn, maakt het vermogen van NAOE om snel door de wereld te navigeren en een impactvol gevecht te voeren, haar de superieure keuze voor veel spelers.
Antwoord.Het ontwerp van NAOE profiteert van dezelfde veranderingen die Yasuke vormen, waardoor het klimmen strategischer en lonend wordt, terwijl het nog steeds de essentie van Assassin's Creed behoudt. Haar gevecht is net zo impactvol als die van Yasuke, hoewel ze niet zo lang in de strijd kan blijven bestaan. Dit roept een kritische vraag op: waarom kiezen voor Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE is bewonderenswaardig, maar creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een frisse en dwingende ervaring binnen de serie, maar het is direct tegen de fundamentele concepten van Assassin's Creed . Terwijl ik terugkeert naar Yasuke voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE's ogen dat ik de wereld van Shadows echt zal verkennen. Spelen als NAOE voelt als het spelen van Assassin's Creed .






