मॉन्स्टर हंटर हथियार को विल्स में फिर से जोड़ा गया
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
प्रत्येक राक्षस शिकारी रिलीज़ एक नए खेल में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने के लिए उत्सुक खिलाड़ियों के बीच प्रत्याशा को बढ़ाता है। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक शीर्षक के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी विशेषताओं को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने अन्वेषण में क्रांति ला दी, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक की शुरुआत की। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, हथियार डिजाइन के लिए चुनौतियों और अवसरों का एक अनूठा सेट प्रस्तुत करता है।
हथियार ट्यूनिंग प्रक्रिया को समझने के लिए, हमने कान्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्स के निदेशक, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) का साक्षात्कार लिया।
IGN फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन आर्टवर्क
IMGP%
साक्षात्कार ने विभिन्न हथियारों के लिए डिजाइन प्रक्रिया का खुलासा किया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित किया।
सीमलेस वर्ल्ड एडजस्टमेंट
Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। टोकुडा ने प्रकाश और भारी धनुष और धनुष में पर्याप्त बदलावों पर प्रकाश डाला। वाइल्ड्स के सीमलेस डिज़ाइन ने आधार को फिर से शुरू करने की आवश्यकता को समाप्त कर दिया, जिसमें हथियारों को प्रभावित किया गया, जो परंपरागत रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का उपयोग करते हैं।
"हमने बुनियादी क्षति स्रोतों को संसाधन-मुक्त होने के लिए डिज़ाइन किया," तोकुडा ने समझाया। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद का प्रसार और धनुषों के लिए कोटिंग्स असीमित हैं, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री शक्तिशाली विशेषता बारूद को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"
हथियार समायोजन ने विल्स के नए तत्वों को माना, जिसमें सबसे महत्वपूर्ण बदलावों से गुजरना पड़ा। फुजिओका ने दृश्य डिजाइन सुधारों पर जोर दिया: "हम बोगुन विशेष शॉट्स के चार्जिंग एनीमेशन को आश्वस्त करते हुए, नेत्रहीन रूप से स्पष्ट खिलाड़ी कार्यों का प्रदर्शन करना चाहते थे।" तकनीकी प्रगति ने इन संवर्धित एनिमेशन को सक्षम किया। कार्यों के बीच बेहतर संक्रमण एनिमेशन ने शिकारी क्षमताओं को व्यापक बनाया।
"सभी हथियार स्थिति के भीतर प्राकृतिक उपयोग के लिए लक्ष्य करते हैं," तोकुडा ने कहा। "यह निष्क्रियता के क्षणों के दौरान विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।" उदाहरण के लिए, उपचार के लिए अब हथियार को शीथिंग की आवश्यकता नहीं है।
फुजिओका ने कहा, "फोकस मोड, हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, एक महत्वपूर्ण विकास था। यह निरंतर हमलों को सक्षम बनाता है, जबकि थोड़ा ऑफ-सेंटर, सटीक नियंत्रण के लिए खिलाड़ी की इच्छाओं को पूरा करता है। हमने खिलाड़ी की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए इन-द-मोमेंट मूवमेंट, लीवरेजिंग को पूरा करने का लक्ष्य रखा है। एनीमेशन प्रबंधन और खेल डिजाइन में प्रगति। "
फोकस स्ट्राइक
विल्स का नया घाव प्रणाली विशिष्ट राक्षस शरीर के अंगों पर निरंतर हमलों के माध्यम से घावों को भड़काने की अनुमति देती है। घाव सृजन संचित क्षति पर निर्भर करता है, पर्यावरणीय कारकों के साथ इस प्रक्रिया को बढ़ाता है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार प्रकार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन हैं, हालांकि डेवलपर्स ने खुले बीटा प्रतिक्रिया के बाद हथियार प्रकारों के बीच अत्यधिक असमानता से बचने के लिए इन्हें संतुलित किया।
घाव प्रणाली एक नई रणनीतिक परत प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक हथौड़ा द्वारा बनाए गए एक सिर के घाव का फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है, लेकिन यह एक निशान बनाता है, जिससे आगे के सिर के घावों को रोका जाता है। डेवलपर्स ने बाद के खेल चरणों में अप्रत्याशित निशान के लिए अग्रणी पर्यावरणीय बातचीत की संभावना पर प्रकाश डाला।
टोकुडा ने राक्षस मुठभेड़ों पर घाव प्रणाली के प्रभाव को समझाया: "राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन विल्ड्स में, वे शिकारी हस्तक्षेप के बिना भी टर्फ युद्धों में संलग्न हो सकते हैं। इसका मतलब है कि एक राक्षस में पहले से ही घाव हो सकते हैं। यह अद्वितीय शिकार के अवसर और क्षमता प्रस्तुत करता है। अतिरिक्त पुरस्कार। "
मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था, जिसमें अधिक केंद्रित, प्रभावशाली शिकार के लिए फोकस मोड का लक्ष्य था।
महान तलवार का टेम्पो
टोकुडा ने हथियार विकास प्रक्रिया का खुलासा किया: "छह योजनाकारों ने खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हुए खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख की। महान तलवार विकास एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है, जो अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करता है।"
फुजिओका ने एनीमेशन डिजाइन में ग्रेट तलवार के महत्व को उजागर किया: "फोकस स्ट्राइक को प्रदर्शन पर महसूस करने की प्राथमिकता दी गई थी। द ग्रेट तलवार, एक ऑल-राउंडर होने के नाते, एनीमेशन बेसलाइन के रूप में कार्य करता है। इसके फोकस स्ट्राइक की सफलता ने दूसरों के डिजाइन को प्रेरित किया।"
टोकोडा ने एक्शन गेम्स में ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो पर जोर दिया: "ग्रेट तलवार की तरह एक भारी टेम्पो के साथ हथियार दुर्लभ हैं। इसका सुखद उपयोग अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करता है, कोर मॉन्स्टर हंटर अनुभव को बनाए रखते हुए भेदभाव का निर्माण करता है।"
हथियार व्यक्तित्व
डेवलपर्स ने हथियारों के बीच अपरिहार्य लोकप्रियता असमानता को स्वीकार किया। हालांकि, उन्होंने उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता दी। फुजिओका ने कहा, "हम उपयोग की समान आसानी के बजाय अद्वितीय डिजाइन पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हालांकि, हम खिलाड़ी के अनुभव को प्रभावित करने वाले मुद्दों को संबोधित करते हैं, ओवरपायर्ड हथियारों से बचते हैं। रिलीज संस्करण में खुले बीटा प्रतिक्रिया के आधार पर महत्वपूर्ण परिवर्तन शामिल हैं।"
टोकुडा ने शिकार के हॉर्न का उपयोग करके इस दर्शन को चित्रित किया: "इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव क्षति है। हमने यह पता लगाया कि क्षति आउटपुट के लिए अपने अद्वितीय ध्वनि तत्व का उपयोग कैसे करें, शुद्ध क्षति के बजाय अपने व्यक्तित्व को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित करें। शिकार हॉर्न के आत्म पर बीटा फीडबैक। -बफिंग क्षमताओं के कारण रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन हुआ, यह सुनिश्चित करना कि यह केवल व्यवहार्य माध्यमिक हथियार विकल्प नहीं है। "
डेवलपर्स ने अंतर्निहित हथियार-राक्षस मैचअप विसंगतियों को स्वीकार किया, सभी राक्षसों के लिए अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचते हुए। उन्होंने हथियार और राक्षस विशिष्टता को बनाए रखने का लक्ष्य रखा, जिससे परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से कम लोकप्रिय हथियारों के साथ भी खिलाड़ी की संतुष्टि सुनिश्चित हो सके। विल्ड्स में दोहरी-हथियार प्रणाली आगे पूरक हथियार विकल्पों को प्रोत्साहित करती है।
स्किल बिल्ड
विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, जिसमें विशिष्ट कौशल क्षमताओं को हथियार या कवच स्लॉट में सजावट करके सक्रिय किया जाता है। अल्केमी कौशल अधिग्रहण की हताशा को समाप्त करते हुए, एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है।
अंत में, डेवलपर्स ने अपनी व्यक्तिगत हथियार वरीयताओं को साझा किया। तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों और तलवार और ढाल को इसके अनुकूलनशीलता के लिए पक्षधर किया, जबकि फुजिओका ने खुद को एक लांस मुख्य घोषित किया। उन्होंने लांस से संबंधित खुली बीटा प्रतिक्रिया को संबोधित किया, रिलीज संस्करण के लिए महत्वपूर्ण सुधारों को स्वीकार करने के लिए अपनी प्रयोज्य और जवाबदेही के साथ मुद्दों को संबोधित किया। डेवलपर्स ने सबसे अच्छा संभव शिकार अनुभव बनाने के लिए खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करने के लिए अपनी प्रतिबद्धता पर जोर देकर निष्कर्ष निकाला।






