Monster Hunter Weaponry opnieuw bedacht in wildernis
Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke titel aan. Monster Hunter: World Revolutional Exploration, terwijl Monster Hunter Rise de dynamische wirebug -monteur introduceerde. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt een unieke reeks uitdagingen en kansen voor wapenontwerp.
Om het wapenafstemmingsproces te begrijpen, hebben we Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Het interview onthulde het ontwerpproces voor verschillende wapens, waarbij de feedback van spelers werd aangepakt van de open bètatest van november 2024.
naadloze wereldaanpassingen
De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineerde de behoefte aan basisreservaat, met invloed op afstandswapens die traditioneel consumeerbare munitie en coatings gebruiken.
"We hebben basisschadebronnen ontworpen om middelenvrij te zijn", legt Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en coatings voor bogen zijn onbeperkt, beheerd door een meter. Echter, vooraf voorbereide of veldgegaderde materialen zorgen voor het maken van krachtig attribuut munitie."
Wapenaanpassingen beschouwden de nieuwe elementen van Wilds, met afstandswapens die de belangrijkste veranderingen ondergingen. Fujioka benadrukte visuele ontwerpverbeteringen: "We wilden de laadanimatie van speciale schoten van Bowgun overtuigend presenteren, visueel verduidelijkende acties van spelers." Technologische vooruitgang maakte deze verbeterde animaties mogelijk. Verbeterde overgangsanimaties tussen acties verbreden de jagermogelijkheden.
"Alle wapens zijn gericht op natuurlijk gebruik binnen de situatie," verklaarde Tokuda. "Dit is met name cruciaal tijdens momenten van inactiviteit." Genezing vereist bijvoorbeeld niet langer het wapen.
Fujioka voegde eraan toe: "Focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen een belangrijke ontwikkeling toestond. Het maakt continue aanvallen mogelijk, terwijl enigszins off-center, het vervullen van spelers wenst naar precieze controle. We wilden de verwachtingen van spelers aan de verwachtingen van de speler voldoen voor in-the-momente beweging, hefboomwerking, Vooruitgang in animatiebeheer en game -ontwerp. "
Focus Strikes
Het nieuwe wondsysteem van Wilds zorgt voor het toebrengen van wonden door continue aanvallen op specifieke monsterlichaamsdelen. Wondcreatie is afhankelijk van opgebouwde schade, waarbij omgevingsfactoren dit proces verbeteren. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde monsters. Elk wapentype heeft unieke focus -staking -animaties, hoewel de ontwikkelaars deze in evenwicht brachten om overmatige ongelijkheid tussen wapentypen te voorkomen na open bèta -feedback.
Het wondsysteem biedt een nieuwe strategische laag. Een hoofdwond gecreëerd door een hamer kan bijvoorbeeld worden geëxploiteerd met een focusstaking, maar dit creëert een litteken, waardoor verdere hoofdwonden worden voorkomen. De ontwikkelaars benadrukten de mogelijkheid van milieu -interacties die leidden tot onverwachte littekens in de latere spelfasen.
Tokuda legde de impact van het wondsysteem op Monster -ontmoetingen uit: "Monsters beginnen afgewikkeld, maar in wildernis kunnen ze zelfs zonder jager -interventie turfoorlogen voeren. Dit betekent dat een monster al wonden heeft wanneer ze worden aangetroffen. Dit biedt unieke jachtkansen en potentieel extra beloningen. "
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, waarbij de focusmodus streefde naar meer geconcentreerde, impactvolle jacht.
Het tempo van het grote zwaard
Tokuda onthulde het wapenontwikkelingsproces: "ongeveer zes planners houden toezicht op spelerservaring, werken samen met kunstenaars en animatieontwerpers. Grote zwaardontwikkeling fungeert als een prototype, het ontwerp van andere wapens."
Fujioka benadrukte het belang van het Great Sword in animatieontwerp: "Focusaanvallen werden opgevat, prioriteitsgevoel over prestaties. Het grote zwaard, als een allrounder, dient als de animatiebasiseline. Het succes van de focusstaking inspireerde het ontwerp van anderen."
Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword in actiespellen: "Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam. Het plezierige gebruik informeert het ontwerp van andere wapens, waardoor differentiatie wordt gecreëerd met behoud van de kernmonsterjagerervaring."
wapen persoonlijkheid
De ontwikkelaars erkenden het onvermijdelijke populariteitsverschillen tussen wapens. Ze hebben echter prioriteit gegeven aan uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Fujioka verklaarde: "We richten ons op een uniek ontwerp in plaats van gelijk gebruiksgemak. We behandelen echter problemen die van invloed zijn op spelerservaring, waarbij overweldigde wapens worden vermeden. De releaseversie bevat belangrijke wijzigingen op basis van open bèta -feedback."
Tokuda illustreerde deze filosofie met behulp van de jachthoorn: "Het concept is schade op het gebied van effect. We hebben onderzocht hoe het unieke geluidselement voor schade-output kan worden gebruikt, gericht op het maximaliseren van zijn persoonlijkheid in plaats van pure schade. Open bèta feedback op Hunting Horn's Zelf -Bufferende mogelijkheden hebben geleid tot aanpassingen voor de releaseversie, waardoor het niet de enige haalbare secundaire wapenkeuze is. "
De ontwikkelaars erkenden inherente wapenmonster matchup-discrepanties en vermeden overdreven efficiënte builds voor alle monsters. Ze wilden wapen- en monster -uniciteit behouden, waardoor de tevredenheid van de speler zelfs met minder populaire wapens door vallen en opstaan. Het dual-weapon-systeem in Wilds stimuleert verder aanvullende wapenkeuzes.
Skill Builds
Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met dat van de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd door decoraties in wapen- of pantsersleuven te plaatsen. Alchemy zorgt voor het maken van single-skill decoraties, waardoor de frustratie van het verwerven van vaardigheden wordt geëlimineerd.
Ten slotte deelden de ontwikkelaars hun persoonlijke wapenvoorkeuren. Tokuda gaf de voorkeur aan langeafstandswapens en het zwaard en het schild vanwege het aanpassingsvermogen, terwijl Fujioka zichzelf een Lance Main verklaarde. Ze gaven open bèta -feedback over de Lance en erkenden aanzienlijke verbeteringen voor de releaseversie om problemen aan te pakken met de bruikbaarheid en reactievermogen. De ontwikkelaars concludeerden door de nadruk te leggen op hun toewijding om feedback van spelers op te nemen om de best mogelijke jachtervaring te creëren.






