Monster Hunter Army Reinventa in Wilds
Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Ogni Monster Hunter rilascia l'anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva le sue caratteristiche uniche mentre si adatta al design di ciascun titolo. Monster Hunter: Exploration ha rivoluzionato il mondo, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta una serie unica di sfide e opportunità per il design delle armi.
Per comprendere il processo di accordatura delle armi, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
L'intervista ha rivelato il processo di progettazione per varie armi, affrontando il feedback dei giocatori dal test beta aperto di novembre 2024.
regolazioni del mondo senza soluzione di continuità
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alla luce e alle prime bowgun e all'arco. Il design senza soluzione di continuità di Wilds ha eliminato la necessità di rifornimento di base, colpendo le armi a distanza che tradizionalmente usano munizioni e rivestimenti consumabili.
"Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere privi di risorse", ha spiegato Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti per fiocchi sono illimitate, gestite da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di elaborare potenti munizioni attributi."
Gli aggiustamenti delle armi hanno considerato i nuovi elementi di Wilds, con armi a distanza che hanno subito i cambiamenti più significativi. Fujioka ha sottolineato i miglioramenti del design visivo: "Volevamo mostrare l'animazione di ricarica di scatti speciali di Bowgun in modo convincente, chiarificanti visivamente le azioni del giocatore". I progressi tecnologici hanno consentito queste animazioni migliorate. Migliore animazioni di transizione tra azioni ampliate le capacità di cacciatore.
"Tutte le armi mirano all'uso naturale all'interno della situazione", ha affermato Tokuda. "Questo è particolarmente cruciale durante i momenti di inattività." Ad esempio, la guarigione non richiede più la guaina dell'arma.
Fujioka ha aggiunto: "La modalità di messa a fuoco, che consente il movimento direzionale durante gli attacchi, è stata uno sviluppo significativo. Consente attacchi continui mentre si sono leggermente decentrato i desideri dei giocatori per un controllo preciso. Abbiamo mirato a soddisfare le aspettative dei giocatori per il movimento nel momento Progressi nella gestione dell'animazione e nel design del gioco. "
focus colpi
Il nuovo sistema di ferite di Wilds consente di infliggere ferite attraverso attacchi continui a specifiche parti del corpo mostro. La creazione di ferite dipende da danni accumulati, con fattori ambientali che migliorano questo processo. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni ai mostri feriti. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche Strike Focus, sebbene gli sviluppatori li abbiano bilanciati per evitare un'eccessiva disparità tra i tipi di armi dopo un feedback beta aperto.
Il sistema della ferita fornisce un nuovo livello strategico. Ad esempio, una ferita alla testa creata da un martello può essere sfruttata con uno sciopero della messa a fuoco, ma questo crea una cicatrice, impedendo ulteriori ferite alla testa. Gli sviluppatori hanno evidenziato la possibilità di interazioni ambientali che portano a cicatrici impreviste nelle fasi di gioco successive.
Tokuda ha spiegato l'impatto del sistema della ferita sugli incontri dei mostri: "I mostri iniziano a distrarre, ma in natura, possono impegnarsi in guerre in erba anche senza intervento di cacciatori. Ciò significa che un mostro potrebbe già avere feri Premi aggiuntivi. "
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un'adeguata composizione di gioco e soddisfazione dei giocatori, con la modalità di messa a fuoco che mira a cacce più concentrate e di impatto.
il tempo della grande spada
Tokuda ha rivelato il processo di sviluppo delle armi: "Circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e designer di animazioni. Lo sviluppo di spade di Great Sword funge da prototipo, informando la progettazione di altre armi".
Fujioka ha messo in evidenza l'importanza della grande spada nel design dell'animazione: "I focus sugli scioperi hanno concepito la priorità delle priorità sulla performance. La grande spada, essendo un tuttofare, funge da base dell'animazione. Il successo del suo colpo di messa a fuoco ha ispirato il design degli altri."
Tokuda ha sottolineato il ritmo unico della grande spada nei giochi d'azione: "Le armi con un tempo pesante come la grande spada sono rare. Il suo uso piacevole informa il design di altre armi, creando differenziazione mantenendo l'esperienza centrale di Monster Hunter".
Personalità dell'arma
Gli sviluppatori hanno riconosciuto l'inevitabile disparità di popolarità tra le armi. Tuttavia, hanno dato la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Fujioka ha dichiarato: "Ci concentriamo sul design unico piuttosto che sulla pari facilità d'uso. Tuttavia, affrontiamo i problemi che hanno un impatto sull'esperienza dei giocatori, evitando armi sopraffatte. La versione di rilascio incorpora cambiamenti significativi in base al feedback beta aperto."
Tokuda ha illustrato questa filosofia usando il corno di caccia: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo esplorato come utilizzare il suo elemento sonoro unico per la produzione di danni, concentrandosi sulla massimizzazione della sua personalità piuttosto che sul danno puro. -Indibilità del boding ha portato ad aggiustamenti per la versione di rilascio, assicurando che non sia l'unica scelta di armi secondarie praticabile. "
Gli sviluppatori hanno riconosciuto discrepanze intrinseche dei matchup dei mostri delle armi, evitando build eccessivamente efficienti per tutti i mostri. Miravano a trattenere l'arma e l'unicità dei mostri, garantendo la soddisfazione dei giocatori anche con armi meno popolari attraverso prove ed errori. Il sistema a doppia armi in Wilds incoraggia ulteriormente le scelte di armi complementari.
build di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a quello mondiale, con abilità di abilità specifiche attivate mettendo decorazioni in slot di armi o armature. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione dell'acquisizione delle abilità.
Infine, gli sviluppatori hanno condiviso le loro preferenze di armi personali. Tokuda ha favorito le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo per la sua adattabilità, mentre Fujioka si dichiarò una lancia principale. Hanno affrontato un feedback beta aperto riguardo alla lancia, riconoscendo miglioramenti significativi per la versione di rilascio per affrontare i problemi con la sua usabilità e reattività. Gli sviluppatori hanno concluso sottolineando il loro impegno nell'incorporare il feedback dei giocatori per creare la migliore esperienza di caccia possibile.






