Armas de armas de caçador de monstros reimaginados em selvagens
Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém suas características únicas enquanto se adapta ao design de cada título. Monster Hunter: World revolucionou a exploração, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu o mecânico dinâmico de Wirebug. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta um conjunto único de desafios e oportunidades para o design de armas.
Para entender o processo de ajuste de armas, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido desde a Monster Hunter Freedom).
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou o processo de design para várias armas, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco. O design contínuo de Wilds eliminou a necessidade de reabastecimento básico, impactando armas de longo alcance que tradicionalmente usam munição e revestimentos consumíveis.
"Projetamos fontes básicas de danos a serem livres de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos são ilimitados, gerenciados por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem criar uma munição de atributo poderoso".
Os ajustes das armas consideraram os novos elementos de Wilds, com armas de longo alcance passando por mudanças mais significativas. Fujioka enfatizou as melhorias no design visual: "Queríamos mostrar a animação de cobrança de tiros especiais de arma de arco de forma convincente, esclarecendo visualmente as ações do jogador". Os avanços tecnológicos permitiram essas animações aprimoradas. As animações de transição aprimoradas entre ações ampliaram as capacidades de caçadores.
"Todas as armas visam o uso natural dentro da situação", afirmou Tokuda. "Isso é particularmente crucial durante momentos de inatividade". Por exemplo, a cura não requer mais o revestimento da arma.
Fujioka acrescentou: "Modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, foi um desenvolvimento significativo. Permite ataques contínuos, enquanto um pouco fora do centro, cumprindo os desejos do jogador para controle preciso. Nosso objetivo é atender às expectativas do jogador para o movimento no momento, alavancando Avanços em gerenciamento de animação e design de jogos ".
foco greves
O novo sistema de feridas de Wilds permite infligir feridas através de ataques contínuos em partes específicas do corpo de monstros. A criação de feridas depende de danos acumulados, com fatores ambientais aumentando esse processo. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços a monstros feridos. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas de greve de foco, embora os desenvolvedores os equilibrem para evitar disparidade excessiva entre os tipos de armas após o feedback beta aberto.
O sistema de feridas fornece uma nova camada estratégica. Por exemplo, uma ferida na cabeça criada por um martelo pode ser explorada com uma greve de foco, mas isso cria uma cicatriz, impedindo mais feridas na cabeça. Os desenvolvedores destacaram a possibilidade de interações ambientais, levando a cicatrizes inesperadas nos estágios posteriores do jogo.
Tokuda explicou o impacto do sistema de feridas nos encontros de monstros: "Os monstros começam a não serem usados, mas em selvagens, eles podem se envolver em guerras de grama, mesmo sem intervenção de caçadores. Isso significa que um monstro já pode ter ferida quando encontrado. Isso apresenta oportunidades de caça e potencial exclusivas e potencial recompensas adicionais. "
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador, com o modo de foco visando caçadas mais concentradas e impactantes.
o ritmo da Grande Espada
Tokuda revelou o processo de desenvolvimento de armas: "Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, colaborando com artistas e designers de animação. O grande desenvolvimento de espadas atua como um protótipo, informando o design de outras armas".
Fujioka destacou a importância da Grande Espada no design da animação: "Os ataques de foco foram concebidos priorizando a sensação sobre o desempenho. A Grande Espada, sendo um polivalente, serve como a linha de base da animação. O sucesso de seu foco inspirou o design de outras pessoas".
Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada em jogos de ação: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras. Seu uso agradável informa o design de outras armas, criando diferenciação, mantendo a experiência principal de caçadores de monstros".
Personalidade da arma ###
Os desenvolvedores reconheceram a inevitável disparidade de popularidade entre as armas. No entanto, eles priorizaram o design exclusivo de armas sobre facilidade de uso uniforme. Fujioka declarou: "Focamos no design exclusivo, em vez de igualidade de uso. No entanto, abordamos questões que afetam a experiência do jogador, evitando armas dominadas. A versão de liberação incorpora mudanças significativas com base no feedback beta aberto".
Tokuda ilustrou essa filosofia usando o chifre de caça: "Seu conceito é dano de área de efeito. Exploramos como utilizar seu elemento sonoro exclusivo para a produção de danos, concentrando-se em maximizar sua personalidade em vez de puro dano. -Recursos de combustão levaram a ajustes para a versão de liberação, garantindo que não seja a única escolha viável de armas secundárias ".
Os desenvolvedores reconheceram discrepâncias inerentes à partida de monstros de armas, evitando construções excessivamente eficientes para todos os monstros. Eles pretendiam reter armas e monstros, garantindo a satisfação do jogador, mesmo com armas menos populares por tentativa e erro. O sistema de armas duplas em Wilds incentiva ainda mais as opções de armas complementares.
Construções de habilidade
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas colocando decorações em slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, eliminando a frustração da aquisição de habilidades.
Finalmente, os desenvolvedores compartilharam suas preferências pessoais de armas. Tokuda favoreceu armas de longo alcance e a espada e o escudo por sua adaptabilidade, enquanto Fujioka se declarou um lança principal. Eles abordaram o feedback beta aberto sobre a lança, reconhecendo melhorias significativas para a versão de liberação para resolver problemas com sua usabilidade e capacidade de resposta. Os desenvolvedores concluíram enfatizando seu compromisso de incorporar o feedback do jogador para criar a melhor experiência possível de caça.




