Monster Hunter оружие переосмыслено в дикой природе
Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждого названия. Monster Hunter: World революционизировал исследование, в то время как Monster Hunter Rise представила механику динамического проволочного кубика. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному опыту охоты, представляет уникальный набор проблем и возможностей для дизайна оружия.
Чтобы понять процесс настройки оружия, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйю Токуда (директор Wilds, вовлеченный после Freedom Monster Hunter Freedom).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
IMGP
IMGP
IMGP%
Интервью показало процесс проектирования различного оружия, обращаясь к отзывам игроков с открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплавные корректировки мира
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Беспланный дизайн Wilds устранял необходимость в базовом пополнении, влияя на оружие дальнего боя, которое традиционно использует расходные боеприпасы и покрытия.
«Мы разработали основные источники урона, чтобы быть без ресурсов»,-объяснил Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боугун и покрытий для луков неограниченно, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».
Корректировки оружия рассматривали новые элементы Wilds, с оружием дальнего боя, претерпевающих наиболее значительные изменения. Фудзиока подчеркнул улучшение визуального дизайна: «Мы хотели продемонстрировать зарядную анимацию специальных выстрелов Боугуна, убедительно, визуально проясняющихся действий игрока». Технологические достижения позволили этим улучшенным анимациям. Улучшенная анимация перехода между действиями расширила возможности охотника.
«Все оружие направлено на естественное использование в ситуации», - заявил Токуда. «Это особенно важно в моменты бездействия». Например, исцеление больше не требует обшивки оружия.
Fujioka добавил: «Режим фокусировки, позволяющий двигаться направленным во время атак, был значительным развитием. Он обеспечивает постоянные атаки, в то же время слегка вне центра, удовлетворяя желаниям игрока для точного контроля. Мы стремились соответствовать ожиданиям игроков для движения в моменте, используя использование игрока Достижения в области управления анимацией и дизайна игры ».
Focus удары
Новая рана система Wilds позволяет наносить раны через непрерывные атаки на определенные части тела монстра. Создание раны зависит от накопленного повреждения, когда факторы окружающей среды усиливают этот процесс. Focus Strikes, активированные в режиме фокусировки, нанося огромный ущерб раненым монстрам. Каждый тип оружия имеет уникальную анимацию Focus Strike, хотя разработчики уравновешивали их, чтобы избежать чрезмерного неравенства между типами оружия после открытой бета -обратной связи.
Система раны обеспечивает новый стратегический слой. Например, рана головы, созданная молотком, может быть использована с фокусировкой, но это создает шрам, предотвращая дальнейшие раны головы. Разработчики подчеркнули возможность взаимодействия окружающей среды, что приводит к неожиданным шрамам на более поздних этапах игры.
Токуда объяснил влияние системы раны на встречи с монстрами: «Монстры начинают разворачиваться, но в дикой природе они могут участвовать в войнах с газонами даже без вмешательства охотника. Это означает, что у монстра уже есть раны при столкновении. Дополнительные награды. "
Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с режимом фокусировки, направленным на более концентрированные, эффективные охоты.
Темп великого меча
Tokuda раскрыл процесс разработки оружия: «Около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великолепное развитие меча действует как прототип, информируя дизайн другого оружия».
Фудзиока подчеркнула важность великого меча в дизайне анимации: «Фокус-забастовки были задуманы, чтобы приоритет о чувстве производительности. Великий меч, будучи универсальным, служит базовой линейкой анимации. Успех его фокусировки вдохновил на дизайн других».
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча в боевиках: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко. Его приятное использование сообщает дизайн другого оружия, создавая дифференциацию, сохраняя при этом основной опыт охотников за монстрами».
Оружие личность
Разработчики признали неизбежное неравенство популярности среди оружия. Тем не менее, они приоритет уникальному дизайну оружия из -за равномерной простоты использования. Fujioka заявил: «Мы сосредоточены на уникальном дизайне, а не на равной простоте использования. Однако мы рассматриваем проблемы, влияющие на опыт игроков, избегая подавленного оружия. Версия релизов включает в себя значительные изменения на основе открытой бета -обратной связи».
Tokuda проиллюстрировал эту философию, используя охотничий рог: «Его концепция-это ущерб области. Мы исследовали, как использовать его уникальный звуковой элемент для вывода урона, сосредоточившись на максимизации его индивидуальности, а не на чистом ущербе. Открытая бета-обратная связь на Hunting Horn's Self Вербовные возможности привели к корректировке версии выпуска, гарантируя, что это не единственный жизнеспособный выбор вторичного оружия ».
Разработчики признали неотъемлемые расхождения матча с оружием-монстром, избегая чрезмерно эффективных сборки для всех монстров. Они стремились сохранить уникальность оружия и монстра, обеспечивая удовлетворение игроков даже с менее популярным оружием посредством проб и ошибок. Система с двойным оружием в дикой природе дополнительно поощряет комплементарный выбор оружия.
Навыки сборки
Система украшения в дикой природе похожа на мир, с конкретными способностями навыков, активированными путем размещения украшений в бутылки с оружием или доспехами. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование приобретения навыков.
Наконец, разработчики поделились своими личными предпочтениями оружия. Tokuda предположил оружие на большие расстояния и меч и щит для его адаптируемости, в то время как Фудзиока объявил себя магистральным. Они рассмотрели открытую бета -обратную связь, касающуюся копья, подтверждая значительные улучшения версии выпуска, чтобы решить проблемы с его удобством и отзывчивостью. Разработчики пришли к выводу, подчеркнув их приверженность включению обратной связи игроков, чтобы создать наилучший опыт охоты.




