Arma de cazador de monstruos reinventado en salvaje

Autor : Zoe Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva sus características únicas mientras se adapta al diseño de cada título. Monster Hunter: el mundo revolucionó la exploración, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica dinámica de cable de alambre. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta un conjunto único de desafíos y oportunidades para el diseño de armas.

Para comprender el proceso de ajuste de armas, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

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La entrevista reveló el proceso de diseño para varias armas, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes mundiales sin problemas

El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz y las arésped pesado y el arco. El diseño sin costuras de Wilds eliminó la necesidad de reabastecer la base, impactando las armas a distancia que tradicionalmente usan municiones y recubrimientos consumibles.

"Diseñamos fuentes de daño básicas para que no sean recursos", explicó Tokuda. "La munición normal, perforada y extendida para cañones y recubrimientos para arcos es ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".

Los ajustes de armas consideraron los nuevos elementos de Wilds, con armas a distancia experimentan los cambios más significativos. Fujioka enfatizó las mejoras de diseño visual: "Queríamos mostrar la animación de carga de las tomas especiales de Bowgun de manera convincente, aclarando visualmente las acciones de los jugadores". Los avances tecnológicos habilitaron estas animaciones mejoradas. Animaciones de transición mejoradas entre acciones ampliadas las capacidades del cazador.

"Todas las armas apuntan al uso natural dentro de la situación", dijo Tokuda. "Esto es particularmente crucial durante los momentos de inactividad". Por ejemplo, la curación ya no requiere reventar el arma.

Fujioka agregó: "El modo de enfoque, que permitió el movimiento direccional durante los ataques, fue un desarrollo significativo. Permite ataques continuos mientras un poco fuera de centro, cumpliendo los deseos de los jugadores para un control preciso. Nuestro objetivo es cumplir con las expectativas de los jugadores para el movimiento en el momento, aprovechando Avances en la gestión de la animación y el diseño del juego ".

huelgas de enfoque

El nuevo sistema de heridas de Wilds permite infligir heridas a través de ataques continuos en partes específicas del cuerpo monstruo. La creación de heridas depende del daño acumulado, con factores ambientales que mejoran este proceso. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a los monstruos heridos. Cada tipo de arma presenta animaciones de huelga de enfoque únicas, aunque los desarrolladores los equilibraron para evitar la disparidad excesiva entre los tipos de armas después de la retroalimentación beta abierta.

El sistema de heridas proporciona una nueva capa estratégica. Por ejemplo, una herida en la cabeza creada por un martillo puede explotarse con un ataque de enfoque, pero esto crea una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Los desarrolladores destacaron la posibilidad de interacciones ambientales que condujeron a cicatrices inesperadas en las etapas de juego posteriores.

Tokuda explicó el impacto del sistema de heridas en los encuentros de monstruos: "Los monstruos comienzan sin problemas, pero en la naturaleza, pueden participar en guerras de césped incluso sin intervención de cazadores. Esto significa que un monstruo ya podría tener heridas cuando se encuentran. Esto presenta oportunidades de caza y potencial únicas recompensas adicionales ".

La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque con el objetivo de cazar más concentradas e impactantes.

El tempo de la gran espada

Tokuda reveló el proceso de desarrollo de armas: "Acerca de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. El gran desarrollo de espadas actúa como un prototipo, informando el diseño de otras armas".

Fujioka destacó la importancia de la Gran Espada en el diseño de animación: "Los ataques de enfoque fueron concebidos priorizando la sensación sobre el rendimiento. La gran espada, siendo una todoterreno, sirve como la línea de base de la animación. El éxito de su huelga de enfoque inspiró el diseño de otros".

Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada en los juegos de acción: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras. Su uso agradable informa el diseño de otras armas, creando diferenciación mientras mantiene la experiencia central de los monstruos cazadores".

Personalidad del arma

Los desarrolladores reconocieron la inevitable disparidad de popularidad entre las armas. Sin embargo, priorizaron el diseño único de armas sobre la facilidad de uso del uniforme. Fujioka declaró: "Nos centramos en un diseño único en lugar de la misma facilidad de uso. Sin embargo, abordamos problemas que afectan la experiencia del jugador, evitando las armas superadas. La versión de lanzamiento incorpora cambios significativos basados ​​en la retroalimentación beta abierta".

Tokuda ilustró esta filosofía utilizando la bocina de caza: "Su concepto es el daño del área de efecto. Exploramos cómo utilizar su elemento de sonido único para la producción de daños, centrándose en maximizar su personalidad en lugar de daños puros. -Las capacidades de encendido condujeron a ajustes para la versión de lanzamiento, asegurando que no sea la única elección de armas secundaria viable ".

Los desarrolladores reconocieron las discrepancias inherentes al enfrentamiento de armas de armas, evitando construcciones demasiado eficientes para todos los monstruos. Su objetivo era retener la singularidad de armas y monstruos, asegurando la satisfacción del jugador incluso con armas menos populares a través de prueba y error. El sistema de doble armas en Wilds fomenta aún más las opciones de armas complementarias.

BUSILLAS DE HABILIDADES

El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, con habilidades de habilidad específicas activadas al colocar decoraciones en espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de la adquisición de habilidades.

Finalmente, los desarrolladores compartieron sus preferencias de armas personales. Tokuda favoreció las armas de largo alcance y la espada y el escudo para su adaptabilidad, mientras que Fujioka se declaró en un Lance Main. Abordaron la retroalimentación beta abierta sobre la lanza, reconociendo mejoras significativas para la versión de lanzamiento para abordar los problemas con su usabilidad y capacidad de respuesta. Los desarrolladores concluyeron enfatizando su compromiso de incorporar la retroalimentación de los jugadores para crear la mejor experiencia de caza posible.