Armes de chasseur de monstres réinventées dans Wilds
Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve ses caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque titre. Monster Hunter: Exploration révolutionnée du monde, tandis que Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de fil métallique dynamique. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente un ensemble unique de défis et d'opportunités de conception d'armes.
Pour comprendre le processus de réglage des armes, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
L'entretien a révélé le processus de conception de diverses armes, abordé les commentaires des joueurs du test bêta ouvert de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc. La conception transparente de Wilds a éliminé le besoin de réapprovisionnement de base, un impact sur les armes à distance qui utilisent traditionnellement des munitions et des revêtements consommables.
"Nous avons conçu des sources de dommages de base sans ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs sont illimitées, gérées par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."
Les ajustements d'armes ont considéré les nouveaux éléments de Wilds, avec des armes à distance subissant les changements les plus importants. Fujioka a souligné les améliorations de la conception visuelle: "Nous voulions mettre en valeur l'animation de charge des tirs spéciaux de Bowgun de manière convaincante, clarifiant visuellement les actions des joueurs." Les progrès technologiques ont permis ces animations améliorées. Amélioration des animations de transition entre les actions a élargi les capacités des chasseurs.
"Toutes les armes visent une utilisation naturelle dans la situation", a déclaré Tokuda. "Cela est particulièrement crucial pendant les moments d'inactivité." Par exemple, la guérison ne nécessite plus de mettent l'arme.
Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, a été un développement significatif. Il permet des attaques continues tout en étant légèrement décentrant, remplissant le joueur pour un contrôle précis. Nous avons visé à répondre aux attentes des joueurs pour le mouvement in-leo-montant, en tirant parti de la mise en tir, en tirant la fin du mouvement, en tirant parti de la moments, en tirant la tir avancées dans la gestion de l'animation et la conception du jeu. "
Focus Strikes
Le nouveau système de plaies de Wilds permet d'infliger des blessures à travers des attaques continues sur des parties spécifiques du corps de monstre. La création des plaies dépend des dommages accumulés, les facteurs environnementaux améliorant ce processus. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux monstres blessés. Chaque type d'arme propose des animations de frappe de mise au point uniques, bien que les développeurs les ont équilibrés pour éviter une disparité excessive entre les types d'armes après une rétroaction bêta ouverte.
Le système des plaies fournit une nouvelle couche stratégique. Par exemple, une blessure à la tête créée par un marteau peut être exploitée avec une frappe de mise au point, mais cela crée une cicatrice, empêchant d'autres blessures à la tête. Les développeurs ont souligné la possibilité d'interactions environnementales menant à des cicatrices inattendues dans les étapes de jeu ultérieures.
Tokuda a expliqué l'impact du système des plaies sur les rencontres de monstres: "Les monstres commencent sans contrainte, mais en sauvage, ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon même sans intervention de chasseur. Cela signifie qu'un monstre pourrait déjà avoir des blessures lorsqu'ils sont rencontrés. récompenses supplémentaires. "
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée et la satisfaction des joueurs, le mode de mise au point visant à des chasses plus concentrées et percutantes.
Le tempo de la Grande Épée
Tokuda a révélé le processus de développement d'armes: "Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. Great Sword Development agit comme un prototype, informant la conception d'autres armes."
Fujioka a souligné l'importance de la grande épée dans la conception de l'animation: "Les frappes de mise au point ont été conçues en priorisant la sensation de performance. La grande épée, étant un polyvalent, sert de base d'animation.
Tokuda a souligné le tempo unique de la Grande Épée dans les jeux d'action: "Les armes avec un tempo lourd comme la grande épée sont rares. Son utilisation agréable informe la conception d'autres armes, créant une différenciation tout en maintenant l'expérience de Core Monster Hunter."
Personnalité d'arme
Les développeurs ont reconnu l'inévitable disparité de popularité parmi les armes. Cependant, ils ont priorisé la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka a déclaré: "Nous nous concentrons sur une conception unique plutôt que sur une facilité d'utilisation égale. Cependant, nous résolvons les problèmes ayant un impact sur l'expérience des joueurs, en évitant les armes maîtrisées. La version de version intègre des changements importants en fonction des commentaires bêta ouverts."
Tokuda a illustré cette philosophie en utilisant le klaxon de chasse: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploré comment utiliser son élément sonore unique pour la production de dommages, en nous concentrant sur la maximisation de sa personnalité plutôt que des dégâts purs. -Les capacités de bouffée ont conduit à des ajustements de la version de version, garantissant que ce n'est pas le seul choix d'arme secondaire viable. "
Les développeurs ont reconnu les écarts de match inhérents à l'arme-monstre, évitant les constructions trop efficaces pour tous les monstres. Ils visaient à conserver l'unicité des armes et des monstres, assurant la satisfaction des joueurs même avec des armes moins populaires par essais et erreurs. Le système à deux armes dans Wilds encourage en outre les choix d'armes complémentaires.
Constructions de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à celui du monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en plaçant des décorations dans des emplacements d'armes ou d'armures. L'alchimie permet de fabriquer des décorations monocillaires, éliminant la frustration de l'acquisition de compétences.
Enfin, les développeurs ont partagé leurs préférences d'armes personnelles. Tokuda a favorisé les armes à longue portée et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité, tandis que Fujioka s'est déclarée principale de lance. Ils ont abordé les commentaires bêta ouverts concernant la Lance, reconnaissant des améliorations significatives pour la version de version pour résoudre les problèmes avec sa convivialité et sa réactivité. Les développeurs ont conclu en soulignant leur engagement à intégrer les commentaires des joueurs pour créer la meilleure expérience de chasse possible.




