モンスターハンターの武器がワイルドで再考されました

著者 : Zoe Feb 19,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、各タイトルのデザインに適応しながら、独自の特性を保持します。 Monster Hunter:Worldは探検に革命をもたらしましたが、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグメカニックを紹介しました。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルズは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。

武器の調整プロセスを理解するために、カナメ藤岡(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

インタビューでは、さまざまな武器の設計プロセスが明らかになり、2024年11月のオープンベータテストからのプレーヤーのフィードバックに対処しました。

シームレスな世界調整

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を強調しました。 Wildsのシームレスなデザインは、ベースの補給の必要性を排除し、従来は消耗品とコーティングを使用する遠隔の武器に影響を与えました。

「リソースのない基本的な損傷源を設計しました」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の弾薬と弓用のコーティングの弾薬を通常、穴あめ、拡散しているのは無制限で、ゲージで管理されています。しかし、事前に準備された材料またはフィールド採掘材料は、強力な属性弾薬を作成することができます。」

武器の調整は、ワイルドの新しい要素を考慮し、遠隔武器が最も重要な変更を受けています。藤岡は、視覚的なデザインの改善を強調しました。「ボウガンの特別ショットの充電アニメーションを説得力を持って紹介し、視覚的にプレーヤーのアクションを明確にしたかった」と強調しました。技術の進歩により、これらの強化されたアニメーションが可能になりました。アクション間のトランジションアニメーションの改善により、ハンター機能が広がりました。

「すべての武器は、状況内での自然な使用を目指しています」とトクダは述べました。 「これは、非アクティブの瞬間に特に重要です。」たとえば、癒しはもはや武器を染める必要はありません。

藤岡は、「フォーカスモード、攻撃中に方向性の動きを可能にすることは重要な開発でした。それは、わずかに中心的で充実したプレーヤーの欲求を正確に制御するために継続的な攻撃を可能にします。アニメーション管理とゲームデザインの進歩。」

フォーカスストライク

Wildsの新しい創傷システムは、特定のモンスターの体の部分に対する継続的な攻撃を通じて、傷を負わせることができます。創傷の生成は蓄積された損傷に依存し、環境要因がこのプロセスを強化します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷したモンスターに大きなダメージを与えます。各武器タイプは、ユニークなフォーカスストライクアニメーションを特徴としていますが、開発者はこれらのバランスを取り、オープンベータフィードバック後の武器タイプ間の過度の格差を避けています。

創傷システムは新しい戦略層を提供します。たとえば、ハンマーによって作成された頭部の傷は、フォーカスストライクで悪用される可能性がありますが、これにより傷が生じ、さらなる頭の傷が妨げられます。開発者は、後のゲーム段階で予期しない傷跡につながる環境の相互作用の可能性を強調しました。

Tokudaは、Monsterの出会いに対する傷システムの影響を説明しました。追加の報酬。」

モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。

グレートソードのテンポ

Tokudaは、武器開発プロセスを明らかにしました。「約6人のプランナーがプレイヤーエクスペリエンスを監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力しています。素晴らしい剣開発はプロトタイプとして機能し、他の武器のデザインを知らせます。」

藤岡は、アニメーションのデザインにおける偉大な剣の重要性を強調しました。「フォーカスストライキは、パフォーマンスよりも感触を優先しました。オールラウンドであるグレートソードは、アニメーションベースラインとして機能します。

Tokudaは、アクションゲームのグレートソードのユニークなテンポを強調しました。

武器の性格

開発者は、武器間の避けられない人気の格差を認めました。しかし、彼らは均一な使いやすさよりもユニークな武器のデザインを優先しました。藤川は、「私たちは同等の使いやすさではなく、ユニークなデザインに焦点を当てています。ただし、圧倒的な武器を避けて、プレイヤーの経験に影響を与える問題に対処します。リリースバージョンには、オープンベータフィードバックに基づいて大幅な変更が組み込まれています。」

Tokudaは、狩猟用ホーンを使用してこの哲学を示しました。 - バフ機能は、リリースバージョンの調整につながり、実行可能な二次武器の選択だけではないことを確認しました。」

開発者は、すべてのモンスターの過度に効率的なビルドを回避し、固有の武器モンスターマッチアップの矛盾を認めました。彼らは、武器とモンスターの独自性を保持することを目指し、試行錯誤による人気のない武器でさえもプレイヤーの満足度を確保しました。ワイルドのデュアル武器システムは、補完的な武器の選択をさらに促進します。

スキルビルド

ワイルドの装飾システムは世界に似ており、装飾を武器や鎧のスロットに配置することで特定のスキル能力が活性化されています。 Alchemyは、シングルスキルの装飾を作成し、スキル獲得のフラストレーションを排除することを可能にします。

最後に、開発者は個人的な武器の好みを共有しました。トクダは、その適応性のために長距離武器と剣と盾を支持し、藤岡は自分自身をランスのメインと宣言しました。彼らは、ランスに関するオープンベータフィードバックに対処し、その使いやすさと応答性の問題に対処するためのリリースバージョンの大幅な改善を認めました。開発者は、プレーヤーのフィードバックを組み込み、可能な限り最高の狩猟体験を作成するというコミットメントを強調することで結論付けました。