Senjata Hunter Monster Reimagined In Wilds
Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Setiap Monster Hunter melepaskan jangkaan di kalangan pemain yang ingin mengalami senjata kegemaran mereka dalam permainan baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk. Monster Hunter: Dunia merevolusikan penerokaan, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan satu set cabaran dan peluang yang unik untuk reka bentuk senjata.
Untuk memahami proses penalaan senjata, kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom).
ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni
IMGP%
IMGP%
Wawancara mendedahkan proses reka bentuk untuk pelbagai senjata, menangani maklum balas pemain dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan Dunia Lancar
Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat dan busur. Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk bekalan semula asas, memberi kesan kepada senjata jarak jauh yang secara tradisinya menggunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan.
"Kami merancang sumber kerosakan asas untuk menjadi sumber bebas," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk bowguns dan salutan untuk busur tidak terhad, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang disediakan atau dibekalkan oleh medan membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."
Pelarasan senjata menganggap unsur -unsur baru Wilds, dengan senjata jarak yang mengalami perubahan yang paling ketara. Fujioka menekankan penambahbaikan reka bentuk visual: "Kami ingin mempamerkan animasi pengecasan tembakan khas Bowgun yang meyakinkan, tindakan pemain yang jelas." Kemajuan teknologi membolehkan animasi yang dipertingkatkan ini. Animasi peralihan yang lebih baik antara tindakan memperluaskan keupayaan pemburu.
"Semua senjata bertujuan untuk kegunaan semula jadi dalam keadaan," kata Tokuda. "Ini amat penting semasa momen tidak aktif." Sebagai contoh, penyembuhan tidak lagi memerlukan senjata.
Fujioka menambah, "Mod fokus, yang membolehkan pergerakan arah semasa serangan, adalah perkembangan yang ketara. Ia membolehkan serangan berterusan sementara sedikit di luar pusat, memenuhi keinginan pemain untuk mengawal yang tepat. Kemajuan dalam pengurusan animasi dan reka bentuk permainan. "
fokus serangan
Sistem luka baru Wilds membolehkan untuk menimbulkan luka melalui serangan berterusan pada bahagian badan raksasa tertentu. Penciptaan luka bergantung kepada kerosakan terkumpul, dengan faktor persekitaran meningkatkan proses ini. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran kepada raksasa yang cedera. Setiap jenis senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik, walaupun pemaju mengimbangi ini untuk mengelakkan perbezaan yang berlebihan antara jenis senjata selepas maklum balas beta terbuka.
Sistem luka menyediakan lapisan strategik baru. Sebagai contoh, luka kepala yang dicipta oleh tukul boleh dieksploitasi dengan mogok fokus, tetapi ini menghasilkan parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Pemaju menekankan kemungkinan interaksi alam sekitar yang membawa kepada parut yang tidak dijangka dalam peringkat permainan kemudian.
Tokuda menjelaskan kesan sistem luka pada pertemuan raksasa: "Monsters mula tidak terkawal, tetapi di liar, mereka boleh terlibat dalam peperangan turf walaupun tanpa campur tangan pemburu. Ini bermakna raksasa mungkin sudah mengalami luka ketika ditemui. Ini memberikan peluang dan potensi yang unik ganjaran tambahan. "
Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, dengan mod fokus yang bertujuan untuk memburu yang lebih pekat dan berkesan.
Tempo Pedang Besar
Tokuda mendedahkan proses pembangunan senjata: "Kira -kira enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pembangunan pedang yang hebat bertindak sebagai prototaip, memaklumkan reka bentuk senjata lain."
Fujioka menonjolkan kepentingan Pedang Besar dalam reka bentuk animasi: "Fokus fokus telah dikatakan mengutamakan rasa lebih baik.
Tokuda menekankan tempo unik Sword yang unik dalam permainan tindakan: "Senjata dengan tempo berat seperti Great Sword jarang berlaku. Penggunaannya yang menyeronokkan memberitahu reka bentuk senjata lain, mewujudkan pembezaan sambil mengekalkan pengalaman pemburu raksasa teras."
Personaliti senjata
Pemaju mengakui perbezaan populariti yang tidak dapat dielakkan di kalangan senjata. Walau bagaimanapun, mereka memprioritaskan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menyatakan, "Kami memberi tumpuan kepada reka bentuk yang unik dan bukannya memudahkan penggunaan. Namun, kami menangani isu -isu yang memberi kesan kepada pengalaman pemain, mengelakkan senjata yang dikuasai. Versi pelepasan menggabungkan perubahan yang ketara berdasarkan maklum balas beta terbuka."
Tokuda menggambarkan falsafah ini menggunakan tanduk memburu: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan. -Penghitungan keupayaan membawa kepada pelarasan untuk versi pelepasan, memastikan ia bukan satu -satunya pilihan senjata menengah yang berdaya maju. "
Para pemaju mengakui percanggahan perlawanan senjata raksasa yang melekat, mengelakkan membina yang terlalu cekap untuk semua raksasa. Mereka bertujuan untuk mengekalkan keunikan senjata dan raksasa, memastikan kepuasan pemain walaupun dengan senjata yang kurang popular melalui percubaan dan kesilapan. Sistem dwi-senjata di Wilds selanjutnya menggalakkan pilihan senjata pelengkap.
kemahiran membina
Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran tertentu yang diaktifkan dengan meletakkan hiasan ke dalam slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan kekecewaan pemerolehan kemahiran.
Akhirnya, pemaju berkongsi pilihan senjata peribadi mereka. Tokuda menyukai senjata jarak jauh dan pedang dan perisai untuk kesesuaiannya, sementara Fujioka mengisytiharkan dirinya sebagai tombak utama. Mereka menangani maklum balas beta terbuka mengenai tombak, mengakui penambahbaikan yang ketara untuk versi pelepasan untuk menangani isu -isu dengan kebolehgunaan dan responsnya. Pemaju menyimpulkan dengan menekankan komitmen mereka untuk menggabungkan maklum balas pemain untuk mencipta pengalaman memburu yang terbaik.




