Monster Hunter Brorzy ponownie wyobrażony

Autor : Zoe Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Każde wydanie Monster Hunter wywołuje oczekiwanie wśród graczy, którzy chcą doświadczyć swojej ulubionej broni w nowej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoje unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdego tytułu. Monster Hunter: World Revolucjonizowana eksploracja, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził dynamiczny mechanik Wirebug. Monster Hunter Wilds, dążąc do płynnego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowy zestaw wyzwań i możliwości projektowania broni.

Aby zrozumieć proces strojenia broni, przeprowadziliśmy wywiad z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, również dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i Yuya Tokuda (dyrektor Wilds, zaangażowany od Monster Hunter Freedom).

Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5

Wywiad ujawnił proces projektowania różnych broni, zajmując się opinią gracza z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowe korekty świata

Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Bezproblemowy design Wilds wyeliminował potrzebę uzupełniania podstaw, wpływającą na broń dystansową, która tradycyjnie używa amunicji i powłok.

„Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód jako wolne od zasobów”-wyjaśnił Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla bownów i powłok na kokardy są nieograniczone, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji atrybutowej.”

Dostosowanie broni uważały nowe elementy Wildsa, z bronią dystansową przechodzącą najważniejsze zmiany. Fujioka podkreśliła ulepszenia wizualnego projektu: „Chcieliśmy przekonująco zaprezentować animację ładowania specjalnych strzałów w Bowgun, wizualnie wyjaśniając działania gracza”. Postęp technologiczny umożliwił te ulepszone animacje. Ulepszone animacje przejściowe między działaniami poszerzyły możliwości Huntera.

„Wszystkie broń mają na celu naturalne użycie w tej sytuacji” - stwierdził Tokuda. „Jest to szczególnie ważne w momentach bezczynności”. Na przykład uzdrowienie nie wymaga już oddychania broni.

Fujioka dodał: „Tryb ostrości, pozwalający na ruch kierunkowy podczas ataków, był znaczącym rozwojem. Umożliwia ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza centralnym, spełniającym pragnieniami gracza w celu precyzyjnej kontroli. Chodziliśmy na spełnienie oczekiwań gracza w ruchu w ruchu, wykorzystywania ruchu, wykorzystywania ruchu, wykorzystywania ruchu, wykorzystując ruch. Postępy w zarządzaniu animacją i projektowaniu gier ”.

Focus Strikes

Nowy system ran Wilds pozwala na zadawanie ran poprzez ciągłe ataki na określone części ciała potwora. Tworzenie ran zależy od skumulowanych szkód, a czynniki środowiskowe zwiększają ten proces. Uderzenie ostrości, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych potworów. Każdy typ broni ma unikalne animacje strajkowe, chociaż programiści zrównoważli je, aby uniknąć nadmiernej różnicy między typami broni po otwarciu informacji zwrotnej w wersji beta.

System ran zapewnia nową warstwę strategiczną. Na przykład ranę głowy stworzoną przez młot można wykorzystać za pomocą uderzenia ostrości, ale tworzy to bliznę, zapobiegając dalszym ranom głowy. Deweloperzy podkreślili możliwość interakcji środowiskowych prowadzących do nieoczekiwanych blizn na późniejszych etapach gry.

Tokuda wyjaśnił wpływ systemu ran na spotkania Monster: „Potwory zaczynają się rozwijać, ale u dziczy mogą angażować się w wojny darniowe nawet bez interwencji Huntera. Oznacza to, że potwór może już mieć rany na napotkaniu. To przedstawia wyjątkowe możliwości i potencjał polowania i potencjał. Dodatkowe nagrody. "

Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję graczy, a tryb skupienia ma na celu bardziej skoncentrowane, wpływowe polowania.

Tempo Wielkiego Miecza

Tokuda ujawnił proces rozwoju broni: „Około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie graczy, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki rozwój miecza działa jako prototyp, informując o projektowaniu innej broni”.

Fujioka podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w projektowaniu animacji: „Strajki ostrości zostały ustalone priorytetem nad wyczuciem. Wielki Miecz, będąc wszechstronnym, służy jako linia bazowa animacja. Sukces jej strajku inspirował projekt innych”.

Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza w grach akcji: „Broń z ciężkim tempem, takim jak wielki miecz jest rzadka. Jego przyjemne użycie informuje o projekcie innych broni, tworząc różnicowanie przy jednoczesnym zachowaniu podstawowego doświadczenia łowcy potworów”.

Osobowość broni

Deweloperzy uznali nieuniknioną różnicę popularności wśród broni. Jednak priorytetowo traktowali unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka stwierdził: „Koncentrujemy się raczej na unikalnym projekcie niż na równej łatwości użytkowania. Jednak zajmujemy się problemami wpływającymi na wrażenia graczy, unikając obezwładnionej broni. Wersja wydania obejmuje znaczące zmiany w oparciu o otwartą informację zwrotną w wersji beta”.

Tokuda zilustrował tę filozofię za pomocą klaksonu myśliwskiego: „jej koncepcją jest obrażenia obszarowe. Badaliśmy, jak wykorzystać jego unikalny element dźwięku do wyników obrażeń, koncentrując się na maksymalizacji jej osobowości, a nie czysty -Umiejętność bufowania doprowadziła do regulacji wersji wydania, zapewniając, że nie jest to jedyny realny wybór broni wtórnej. ”

Deweloperzy uznali nieodłączne rozbieżności pojedynków z broni, unikając zbyt wydajnych kompilacji dla wszystkich potworów. Chcieli zachować wyjątkowość broni i potwora, zapewniając satysfakcję gracza nawet z mniej popularnej broni poprzez próbę i błędy. System podwójnej broni w Wilds dodatkowo zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni.

Kompiluje umiejętności

System dekoracji w Wilds jest podobny do świata, a specyficzne umiejętności umiejętności są aktywowane przez umieszczanie dekoracji w gniazda broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorarskiej, eliminując frustrację nabycia umiejętności.

Wreszcie programiści podzielili się swoimi osobistymi preferencjami broni. Tokuda faworyzował broń dalekiego zasięgu oraz miecz i tarczę za jej zdolność adaptacyjną, podczas gdy Fujioka ogłosił, że jest głównym lancą. Zwrócili się do otwartych informacji zwrotnych w wersji beta dotyczące Lance, uznając znaczącą poprawę wersji wydania w celu rozwiązania problemów z jej użytecznością i reakcją. Deweloperzy doszli do wniosku, podkreślając swoje zaangażowanie w włączenie informacji zwrotnych graczy w celu stworzenia najlepszego możliwego wrażenia polowania.