Vũ khí thợ săn quái vật được tái hiện trong hoang dã
Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Mỗi Hunter Hunter phát hành dự đoán cho những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một trò chơi mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: Thăm dò cách mạng thế giới, trong khi Monster Hunter Rise giới thiệu thợ máy WireBug động. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra một loạt các thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí.
To understand the weapon tuning process, we interviewed Kaname Fujioka (art director and executive director, also director of the first Monster Hunter game) and Yuya Tokuda (Wilds director, involved since Monster Hunter Freedom).
IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật
Cuộc phỏng vấn cho thấy quá trình thiết kế cho các vũ khí khác nhau, giải quyết phản hồi của người chơi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Thiết kế liền mạch của Wilds đã loại bỏ sự cần thiết phải tiếp tế cơ sở, ảnh hưởng đến vũ khí tầm xa sử dụng đạn và lớp phủ có thể tiêu thụ.
"Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows are unlimited, managed by a gauge. However, pre-prepared or field-gathered materials allow for crafting powerful attribute ammo."
Điều chỉnh vũ khí được coi là các yếu tố mới của Wilds, với vũ khí tầm xa trải qua những thay đổi quan trọng nhất. Fujioka emphasized visual design improvements: "We wanted to showcase the charging animation of Bowgun special shots convincingly, visually clarifying player actions." Những tiến bộ công nghệ cho phép các hình ảnh động nâng cao này. Cải thiện hoạt hình chuyển tiếp giữa các hành động mở rộng khả năng của thợ săn.
"Tất cả các vũ khí nhằm mục đích sử dụng tự nhiên trong tình huống", Tokuda tuyên bố. "Điều này đặc biệt quan trọng trong những khoảnh khắc không hoạt động." Ví dụ, chữa bệnh không còn yêu cầu vỏ vũ khí.
Fujioka nói thêm, "Chế độ lấy nét, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, là một sự phát triển đáng kể. Nó cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi ngoài trung tâm, hoàn thành mong muốn của người chơi để kiểm soát chính xác. Những tiến bộ trong quản lý hoạt hình và thiết kế trò chơi. "
Các cuộc đình công tập trung
Hệ thống vết thương mới của Wilds cho phép gây ra vết thương thông qua các cuộc tấn công liên tục vào các bộ phận cơ thể quái vật cụ thể. Việc tạo vết thương phụ thuộc vào thiệt hại tích lũy, với các yếu tố môi trường tăng cường quá trình này. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt trong chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho quái vật bị thương. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động tập trung độc đáo, mặc dù các nhà phát triển đã cân bằng những điều này để tránh sự chênh lệch quá mức giữa các loại vũ khí sau khi phản hồi beta mở.
Hệ thống vết thương cung cấp một lớp chiến lược mới. Ví dụ, một vết thương đầu được tạo ra bởi một cái búa có thể được khai thác với một cuộc tấn công lấy nét, nhưng điều này tạo ra một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Các nhà phát triển nhấn mạnh khả năng tương tác môi trường dẫn đến những vết sẹo bất ngờ trong các giai đoạn trò chơi sau này.
Tokuda giải thích về tác động của hệ thống vết thương đối với các cuộc gặp gỡ quái vật: "Quái vật bắt đầu không có cơ sở, nhưng trong hoang dã, chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh giữa các cuộc chiến tranh. Phần thưởng bổ sung. "
Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, với chế độ tập trung nhắm đến các cuộc săn tập trung, có tác động hơn.
Tempo của thanh kiếm lớn
Tokuda tiết lộ quy trình phát triển vũ khí: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Phát triển thanh kiếm vĩ đại hoạt động như một nguyên mẫu, thông báo thiết kế vũ khí khác."
Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của The Great Sword trong thiết kế hoạt hình: "Các cuộc đình công tập trung được hình thành ưu tiên cảm nhận về hiệu suất. The Great Sword, là một người toàn diện, đóng vai trò là cơ sở hoạt hình. Thành công của Focus Strike đã truyền cảm hứng cho thiết kế của người khác."
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword trong các trò chơi hành động: "Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword là rất hiếm. Việc sử dụng thú vị của nó thông báo thiết kế các vũ khí khác, tạo ra sự khác biệt trong khi duy trì trải nghiệm Hunter Monster Hunter cốt lõi."
Tính cách vũ khí
Các nhà phát triển thừa nhận sự chênh lệch phổ biến không thể tránh khỏi giữa các vũ khí. Tuy nhiên, họ ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn dễ sử dụng đồng đều. Fujioka tuyên bố: "Chúng tôi tập trung vào thiết kế độc đáo thay vì dễ sử dụng như nhau. Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi, tránh vũ khí bị áp đảo. Phiên bản phát hành kết hợp những thay đổi đáng kể dựa trên phản hồi beta mở."
Tokuda minh họa triết lý này bằng cách sử dụng Hunting Horn: "Khái niệm của nó là thiệt hại về tác dụng của khu vực. Chúng tôi đã khám phá cách sử dụng yếu tố âm thanh độc đáo của nó để làm hỏng đầu ra, tập trung vào tối đa hóa tính cách của nó thay vì thiệt hại thuần túy. Tính khả năng dẫn đến các điều chỉnh cho phiên bản phát hành, đảm bảo nó không phải là lựa chọn vũ khí thứ cấp duy nhất. "
Các nhà phát triển thừa nhận sự khác biệt về sự khác biệt của trận đấu quái vật vũ khí vốn có, tránh các bản dựng quá hiệu quả cho tất cả các quái vật. Họ nhằm mục đích giữ lại sự độc đáo của vũ khí và quái vật, đảm bảo sự hài lòng của người chơi ngay cả với vũ khí ít phổ biến hơn thông qua thử nghiệm và lỗi. Hệ thống vũ khí kép trong Wilds khuyến khích hơn nữa các lựa chọn vũ khí bổ sung.
Xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt trang trí vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của việc thu nhận kỹ năng.
Cuối cùng, các nhà phát triển đã chia sẻ sở thích vũ khí cá nhân của họ. Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó, trong khi Fujioka tuyên bố mình là cây thương chính. Họ đã giải quyết phản hồi beta mở liên quan đến Lance, thừa nhận những cải tiến đáng kể cho phiên bản phát hành để giải quyết các vấn đề với khả năng sử dụng và khả năng đáp ứng của nó. Các nhà phát triển đã kết luận bằng cách nhấn mạnh cam kết của họ để kết hợp phản hồi của người chơi để tạo ra trải nghiệm săn bắn tốt nhất có thể.




