몬스터 헌터 무기는 야생으로 재구성되었습니다
Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 타이틀 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계 혁명 탐사, Monster Hunter Rise는 Dynamic Wirebug Mechanic을 도입했습니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인을위한 독특한 도전과 기회를 제공합니다.
무기 튜닝 과정을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, 첫 Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크
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인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트의 플레이어 피드백을 다루는 다양한 무기의 디자인 프로세스를 공개했습니다.
원활한 세계 조정
Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조했습니다. Wilds의 원활한 디자인은 기본 재 보급의 필요성을 제거하여 전통적으로 소모품 탄약과 코팅을 사용하는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다.
Tokuda는“우리는 기본 피해 소스를 자원이 없도록 설계했습니다. "Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한입니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 제작할 수 있습니다."
무기 조정은 Wilds의 새로운 요소를 고려했으며, 원거리 무기는 가장 중요한 변화를 겪고 있습니다. Fujioka는 시각적 디자인 개선 사항을 강조했습니다. "우리는 Bowgun 특별 샷의 충전 애니메이션을 설득력있게 선수 행동을 시각적으로 명확하게 보여주고 싶었습니다." 기술 발전으로 이러한 향상된 애니메이션이 가능했습니다. 액션 간의 전환 애니메이션이 개선되어 헌터 기능이 넓어졌습니다.
Tokuda는“모든 무기는 상황 내에서 자연적으로 사용하는 것을 목표로한다. "이것은 비활성의 순간에 특히 중요합니다." 예를 들어, 치유는 더 이상 무기를 덮을 필요가 없습니다.
Fujioka는 "공격 중에 방향 운동을 허용하는 초점 모드는 상당한 발전이었다. 그것은 약간의 중심에서 약간의 중심의 선수를 충족시키는 반면, 정밀한 제어를위한 연속 공격을 가능하게하는 반면, 우리는 순간 운동에 대한 플레이어의 기대를 충족시키고 활용하는 것을 목표로했다. 애니메이션 관리 및 게임 디자인의 발전. "
초점 파업
Wilds의 새로운 상처 시스템은 특정 몬스터 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 상처를 가할 수 있습니다. 상처 생성은 누적 손상에 의존하며 환경 적 요인은이 과정을 향상시킵니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 괴물에게 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형은 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 특징으로하지만 개발자는 공개 베타 피드백 후 무기 유형 간의 과도한 불일치를 피하기 위해 균형을 이루었습니다.
상처 시스템은 새로운 전략 계층을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 생성 된 머리 상처는 초점 파업으로 악용 될 수 있지만, 이는 흉터가 생겨 머리 상처가 더해집니다. 개발자들은 환경 상호 작용의 가능성을 강조하여 후기 게임 단계에서 예상치 못한 흉터로 이어지는 것입니다.
Tokuda는 상처 시스템의 몬스터 만남에 미치는 영향을 설명했습니다. "괴물은 풀려 나지 만 야생에서는 사냥꾼의 개입 없이도 잔디 전쟁에 참여할 수 있습니다. 이것은 괴물이 이미 상처를 입었을 수 있음을 의미합니다. 이것은 독특한 사냥 기회와 잠재력을 제시합니다. 추가 보상. "
Monster Health and Inderness는 적절한 재생 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었으며, 집중력이 높고 충격적인 사냥을 목표로합니다.
큰 검의 템포
Tokuda는 무기 개발 과정을 공개했습니다. "약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 감독하고 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력합니다. Great Sword Development는 다른 무기의 디자인을 알려주는 프로토 타입으로 활동합니다."
후지오카는 애니메이션 디자인에서 그레이트 검의 중요성을 강조했다.
Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포에서 액션 게임을 강조했습니다. "The Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물다. 즐거운 사용은 다른 무기의 디자인을 알려주며, 핵심 몬스터 헌터 경험을 유지하면서 분화를 만듭니다."
무기 성격
개발자들은 무기 사이의 불가피한 인기 불균형을 인정했습니다. 그러나 그들은 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시했습니다. Fujioka는 "우리는 사용하기 쉽지 않고 고유 한 디자인에 중점을 둡니다. 그러나 우리는 압도적 인 무기를 피하면서 플레이어 경험에 영향을 미치는 문제를 해결합니다.이 릴리스 버전은 공개 베타 피드백을 기반으로 중요한 변경 사항을 포함합니다."
Tokuda는 Hunting Horn을 사용 하여이 철학을 설명했습니다. "그 개념은 효과적인 손상입니다. 우리는 순수한 손상보다는 성격을 극대화하는 데 중점을 둔 손상 출력에 독특한 사운드 요소를 활용하는 방법을 탐구했습니다. Hunting Horn 's Self에 대한 공개 베타 피드백 -버핑 기능은 릴리스 버전을 조정하여 유일하게 실행 가능한 보조 무기 선택이 아님을 보장했습니다. "
개발자들은 고유 한 무기 몬스터 매치업 불일치를 인정하여 모든 몬스터에게 지나치게 효율적인 빌드를 피했습니다. 그들은 무기와 몬스터 독창성을 유지하고 시행 착오를 통해 덜 인기있는 무기로 플레이어 만족도를 보장하는 것을 목표로했습니다. 야생의 이중 무기 시스템은 보완 무기 선택을 더욱 장려합니다.
기술 빌드
와일드의 장식 시스템은 세계와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 장식을 배치하여 특정 기술 능력이 활성화됩니다. 연금술은 단일 기술 장식을 제작하여 기술 습득의 좌절을 제거 할 수 있습니다.
마지막으로 개발자는 개인 무기 선호도를 공유했습니다. Tokuda는 장거리 무기와 소드와 방패를 적응성으로 선호했으며, 후지오카는 자신을 랜스 메인으로 선언했습니다. 그들은 랜스에 관한 공개 베타 피드백을 다루었 고, 릴리스 버전의 유용성과 응답 성 문제를 해결하기 위해 릴리스 버전의 상당한 개선을 인정했습니다. 개발자들은 플레이어 피드백을 통합하여 최상의 사냥 경험을 창출하겠다는 약속을 강조함으로써 결론을 내 렸습니다.







