Monster Hunter Weaponry in Wilds neu interpretiert

Autor : Zoe Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes Titels anpasst. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration, während Monster Hunter Rise den dynamischen Drahtbug -Mechaniker einführte. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet eine einzigartige Reihe von Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign.

Um den Waffensteuerprozess zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Das Interview enthüllte den Entwurfsprozess für verschiedene Waffen und befasste sich mit dem Feedback des Spielers aus dem Open Beta -Test von November 2024.

nahtlose Weltanpassungen

Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor. Wilds 'nahtloses Design beseitigte die Notwendigkeit einer Basis -Nachschub und wirkt sich auf Fernkampfwaffen aus, die traditionell Verbrauchsmunition und Beschichtungen einsetzen.

"Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ressourcenfrei sind", erklärte Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Schleifen sind unbegrenzt, werden von einer Messstruppe verwaltet. Vorbereitete oder Feldmaterialien ermöglichen es jedoch, leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."

Waffenanpassungen berücksichtigten die neuen Elemente von Wilds, wobei Fernkampfwaffen die bedeutendsten Veränderungen unterzogen wurden. Fujioka betonte die Verbesserung des visuellen Designs: "Wir wollten die Ladeanimation von Bowgun Special Shots überzeugend vorstellen und visuell klärende Spieleraktionen klären." Technologische Fortschritte ermöglichten diese verbesserten Animationen. Verbesserte Übergangsanimationen zwischen Aktionen erweiterten die Jägerfunktionen.

"Alle Waffen zielen nach natürlichen Gebrauch innerhalb der Situation", erklärte Tokuda. "Dies ist besonders in Momenten der Inaktivität von entscheidender Bedeutung." Zum Beispiel erfordert die Heilung nicht mehr die Waffe.

Fujioka fügte hinzu: "Der Fokusmodus, der Richtungsbewegungen während der Angriffe ermöglichte, war eine bedeutende Entwicklung. Er ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während sie leicht außerhalb der Mitte erfüllten, die Spielerwünsche für eine präzise Kontrolle. Fortschritte im Animationsmanagement und im Spieldesign. "

Fokusschläge

Das neue Wundsystem von Wilds ermöglicht es, Wunden durch kontinuierliche Angriffe auf bestimmte Monsterkörperteile zuzufügen. Die Wunderstellung hängt von akkumulierten Schäden ab, wobei Umweltfaktoren diesen Prozess verbessern. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Monster massiv. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Focus -Streik -Animationen, obwohl die Entwickler diese im Gleichgewicht haben, um eine übermäßige Unterschiede zwischen den Waffentypen nach offenem Beta -Feedback zu vermeiden.

Das Wundsystem bietet eine neue strategische Ebene. Zum Beispiel kann eine von einem Hammer erzeugte Kopfwunde mit einem Fokusschlag ausgenutzt werden, aber dies erzeugt eine Narbe, die weitere Kopfwunden verhindert. Die Entwickler haben die Möglichkeit von Umweltinteraktionen hervorgehoben, die in den späteren Spielphasen zu unerwarteten Narben führten.

Tokuda erklärte die Auswirkungen des Wundsystems auf Monster -Begegnungen: "Monster fangen unbegrenzt an, aber in Wilds können sie auch ohne Eingriffe von Jägern in Rasenkriege eingehen. Dies bedeutet, dass ein Monster möglicherweise bereits Wunden hat. Dies bietet einzigartige Jagdmöglichkeiten und Potenziale, Zusätzliche Belohnungen. "

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, wobei der Fokusmodus auf konzentrierte, wirkungsvolle Jagden abzielte.

Das Tempo des großen Schwertes

Tokuda enthüllte den Waffenentwicklungsprozess: "Ungefähr sechs Planer überwachen die Spielererfahrung und arbeiteten mit Künstlern und Animationsdesigner zusammen. Great Sword Development fungiert als Prototyp und informierte das Design anderer Waffen."

Fujioka hob die Bedeutung des großen Schwerts für das Animationsdesign hervor: "Fokusserscheinungen wurden konzipierte Priorisierungsgefühl gegenüber der Leistung. Das große Schwert, der Allrounder ist, dient als Animationsbasis. Der Erfolg des Focus-Streiks hat das Design anderer inspiriert."

Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes in Action -Spielen: "Waffen mit einem schweren Tempo wie The Great Sword sind selten. Der unterhaltsame Gebrauch beeinflusst das Design anderer Waffen und schafft Differenzierung und behält gleichzeitig das Kern -Monster -Hunter -Erlebnis bei."

Waffenpersönlichkeit

Die Entwickler erkannten die unvermeidliche Popularitätsunterschiede zwischen Waffen an. Sie priorisierten jedoch ein einzigartiges Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärte: "Wir konzentrieren uns eher auf ein einzigartiges Design als auf die gleiche Benutzerfreundlichkeit. Wir befassen uns jedoch mit Problemen, die sich auf Spielererfahrungen auswirken und übermächtige Waffen vermeiden. Die Release -Version enthält erhebliche Änderungen, die auf offenem Beta -Feedback basieren."

Tokuda illustriert diese Philosophie mit dem Jagdhorn: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Wir haben untersucht -Buffing -Funktionen führten zu Anpassungen für die Release -Version, um sicherzustellen, dass es nicht die einzige lebensfähige Sekundärwaffe -Wahl ist. "

Die Entwickler erkannten inhärente Unstimmigkeiten des Waffen-Monster-Matchups an und vermeiden übermäßig effiziente Builds für alle Monster. Sie zielten darauf ab, die Einzigartigkeit von Waffen und Monster beizubehalten und die Zufriedenheit der Spieler auch mit weniger beliebten Waffen durch Versuch und Irrtum zu gewährleisten. Das Dual-Waffen-System in Wilds fördert ferner komplementäre Waffenentscheidungen.

Fähigkeiten Builds

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelegt werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und beseitigt die Frustration des Erwerbs von Fähigkeiten.

Schließlich teilten die Entwickler ihre persönlichen Waffenpräferenzen. Tokuda bevorzugte Langstreckenwaffen und das Schwert und das Schild für seine Anpassungsfähigkeit, während Fujioka sich für eine Lance-Main erklärte. Sie befassten sich mit offenem Beta -Feedback in Bezug auf die Lanze und erkannten erhebliche Verbesserungen für die Release -Version an, um Probleme mit ihrer Benutzerfreundlichkeit und Reaktionsfähigkeit anzugehen. Die Entwickler schlossen mit der Betonung ihres Engagements, das Feedback des Spielers einzubeziehen, um die bestmögliche Jagderfahrung zu schaffen.