Monster Hunter Weaponry reimagined ใน Wilds
Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อ Monster Hunter: การสำรวจโลกปฏิวัติในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอชุดของความท้าทายและโอกาสในการออกแบบอาวุธ
เพื่อทำความเข้าใจกระบวนการปรับแต่งอาวุธเราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการออกแบบสำหรับอาวุธต่างๆ
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกและคันธนูที่มีน้ำหนักเบาและคันธนู การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds นั้นไม่จำเป็นต้องมีการจัดหาฐานส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลซึ่งใช้กระสุนและการเคลือบแบบประเพณี
“ เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ปราศจากทรัพยากร” Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบสำหรับคันธนูไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้สามารถสร้างแอตทริบิวต์ที่มีประสิทธิภาพ"
การปรับอาวุธพิจารณาองค์ประกอบใหม่ของ Wilds โดยมีอาวุธระยะไกลระหว่างการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ฟูจิโอกะเน้นการปรับปรุงการออกแบบด้วยภาพ: "เราต้องการแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของภาพพิเศษ Bowgun ที่น่าเชื่อและทำให้การกระทำของผู้เล่นชี้แจงด้วยสายตา" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่เพิ่มขึ้นเหล่านี้ ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวการเปลี่ยนแปลงระหว่างความสามารถของนักล่าที่กว้างขึ้น
"อาวุธทั้งหมดมีจุดมุ่งหมายเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติภายในสถานการณ์" Tokuda กล่าว "นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในช่วงเวลาที่ไม่มีการใช้งาน" ตัวอย่างเช่นการรักษาไม่ต้องใช้อาวุธอีกต่อไป
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีเป็นการพัฒนาที่สำคัญมันช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยตอบสนองความต้องการของผู้เล่นสำหรับการควบคุมที่แม่นยำ ความก้าวหน้าในการจัดการแอนิเมชั่นและการออกแบบเกม "
โฟกัสนัดหยุดงาน
ระบบแผลใหม่ของ Wilds ช่วยให้เกิดการก่อตัวของบาดแผลผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง การสร้างบาดแผลขึ้นอยู่กับความเสียหายที่สะสมโดยปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมที่เพิ่มกระบวนการนี้ การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ประเภทอาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นโฟกัสที่ไม่ซ้ำกันแม้ว่านักพัฒนาจะสมดุลสิ่งเหล่านี้เพื่อหลีกเลี่ยงความไม่เท่าเทียมกันมากเกินไประหว่างประเภทอาวุธหลังจากการตอบรับเบต้าแบบเปิด
ระบบแผลให้ชั้นกลยุทธ์ใหม่ ตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะที่สร้างขึ้นโดยค้อนสามารถใช้ประโยชน์ได้ด้วยการโจมตีโฟกัส แต่สิ่งนี้จะสร้างแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป นักพัฒนาซอฟต์แวร์เน้นถึงความเป็นไปได้ของการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมที่นำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิดในช่วงเกมต่อมา
Tokuda อธิบายถึงผลกระทบของระบบแผลต่อการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด: "สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการคลาย แต่ในป่าพวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในสงครามสนามหญ้าแม้จะไม่มีการแทรกแซงของนักล่านี่หมายความว่าสัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลเมื่อพบสิ่งนี้นำเสนอโอกาสในการล่าสัตว์ที่ไม่เหมือนใคร รางวัลเพิ่มเติม "
สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นโดยมีโหมดโฟกัสที่มุ่งเน้นการล่าสัตว์ที่เข้มข้นและมีผลกระทบมากขึ้น
จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่
Tokuda เปิดเผยกระบวนการพัฒนาอาวุธ: "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่นการพัฒนาดาบที่ยอดเยี่ยมทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ "
ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการออกแบบแอนิเมชั่น: "การนัดหยุดงานโฟกัสได้รับการจัดลำดับความสำคัญให้กับการแสดงดาบที่ยิ่งใหญ่ซึ่งเป็นผู้รอบรู้ทำหน้าที่เป็นพื้นฐานของแอนิเมชั่นความสำเร็จของโฟกัส
Tokuda เน้นย้ำจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบในเกมแอ็คชั่น: "อาวุธที่มีจังหวะหนักเช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากการใช้งานที่สนุกสนานของมันแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
บุคลิกภาพอาวุธ
นักพัฒนายอมรับความแตกต่างที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างอาวุธ อย่างไรก็ตามพวกเขาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะกล่าวว่า "เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่ไม่เหมือนใครมากกว่าใช้งานง่ายเท่ากันอย่างไรก็ตามเราจัดการกับปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นหลีกเลี่ยงอาวุธที่เอาชนะได้
Tokuda แสดงให้เห็นถึงปรัชญานี้โดยใช้ Hunting Horn: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราสำรวจวิธีการใช้องค์ประกอบเสียงที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการส่งออกความเสียหายโดยมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มบุคลิกภาพมากกว่าความเสียหายที่บริสุทธิ์ -ความสามารถในการบัฟนำไปสู่การปรับเปลี่ยนสำหรับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามันไม่ใช่ตัวเลือกอาวุธรองเท่านั้นที่มีศักยภาพเท่านั้น "
นักพัฒนายอมรับความคลาดเคลื่อนการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติโดยหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว พวกเขามีวัตถุประสงค์เพื่อรักษาอาวุธและสัตว์ประหลาดที่เป็นเอกลักษณ์เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นจะพึงพอใจแม้จะมีอาวุธที่ได้รับความนิยมน้อยกว่าผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด ระบบสองอาวุธใน Wilds ส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม
ทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกโดยมีความสามารถเฉพาะด้านที่เปิดใช้งานโดยการวางเครื่องประดับลงในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความคับข้องใจของการได้มาซึ่งทักษะ
ในที่สุดนักพัฒนาแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธส่วนตัวของพวกเขา Tokuda ชื่นชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่สำหรับการปรับตัวในขณะที่ฟูจิโอกะประกาศว่าตัวเองเป็นหอก พวกเขากล่าวถึงข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดเกี่ยวกับแลนซ์ยอมรับการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่นเพื่อแก้ไขปัญหาด้วยความสามารถในการใช้งานและการตอบสนอง นักพัฒนาสรุปโดยเน้นความมุ่งมั่นของพวกเขาในการรวมความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้





