Monster Hunter Weaponry Reimagine sa Wilds

May-akda : Zoe Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang bawat Monster Hunter ay naglalabas ng pag -asa sa pag -asa sa mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa isang bagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat pamagat. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang dynamic na mekaniko ng wirebug. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng isang natatanging hanay ng mga hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas.

Upang maunawaan ang proseso ng pag -tune ng sandata, nakapanayam namin si Kaname Fujioka (direktor ng art at executive director, direktor din ng unang laro ng halimaw na mangangaso) at Yuya Tokuda (direktor ng wilds, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Inihayag ng pakikipanayam ang proseso ng disenyo para sa iba't ibang mga armas, pagtugon sa feedback ng player mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Seamless World Adjustment

Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang walang putol na disenyo ng Wilds ay tinanggal ang pangangailangan para sa base resupply, na nakakaapekto sa mga ranged na armas na ayon sa kaugalian ay gumagamit ng consumable ammo at coatings.

"Dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang maging walang mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay walang limitasyong, pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."

Ang mga pagsasaayos ng sandata ay itinuturing na mga bagong elemento ng Wilds, na may mga ranged na armas na sumasailalim sa pinakamahalagang pagbabago. Binigyang diin ni Fujioka ang mga pagpapabuti ng disenyo ng visual: "Nais naming ipakita ang singilin ng animation ng mga espesyal na pag -shot ng Bowgun na nakakumbinsi, biswal na linawin ang mga aksyon ng manlalaro." Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpapagana sa mga pinahusay na mga animation na ito. Pinahusay na mga animation ng paglipat sa pagitan ng mga aksyon na pinalawak ang mga kakayahan ng mangangaso.

"Ang lahat ng mga sandata ay naglalayong natural na paggamit sa loob ng sitwasyon," sabi ni Tokuda. "Ito ay partikular na mahalaga sa panahon ng mga sandali ng hindi aktibo." Halimbawa, ang pagpapagaling ay hindi na nangangailangan ng pag -sheathing ng sandata.

Dagdag pa ni Fujioka, "Ang mode ng pokus, na nagpapahintulot sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, ay isang makabuluhang pag-unlad. Pinapayagan nito ang patuloy na pag-atake habang bahagyang nasa gitna, na natutupad ang mga hangarin ng manlalaro para sa tumpak na kontrol. Nilalayon naming matugunan ang mga inaasahan ng manlalaro para sa paggalaw ng in-moment, pag-agaw Pagsulong sa pamamahala ng animation at disenyo ng laro. "

welga ng pokus

Ang bagong sistema ng sugat ng Wilds ay nagbibigay -daan para sa pagpahamak ng mga sugat sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan ng halimaw. Ang paglikha ng sugat ay nakasalalay sa naipon na pinsala, na may mga kadahilanan sa kapaligiran na nagpapahusay sa prosesong ito. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters. Ang bawat uri ng armas ay nagtatampok ng mga natatanging mga animation ng focus strike, bagaman balanseng ito ng mga developer upang maiwasan ang labis na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas pagkatapos ng bukas na feedback ng beta.

Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng isang bagong madiskarteng layer. Halimbawa, ang isang sugat sa ulo na nilikha ng isang martilyo ay maaaring mapagsamantala sa isang pokus na pokus, ngunit lumilikha ito ng isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Itinampok ng mga developer ang posibilidad ng mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran na humahantong sa hindi inaasahang mga scars sa mga yugto ng laro.

Ipinaliwanag ni Tokuda ang epekto ng sistema ng sugat sa mga nakatagpo ng halimaw: "Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasisiyahan, ngunit sa wilds, maaari silang makisali sa mga digmaang turf kahit na walang interbensyon sa pangangaso. Nangangahulugan ito na ang isang halimaw ay maaaring magkaroon ng mga sugat kapag nakatagpo. Ito ay nagtatanghal ng natatanging mga pagkakataon sa pangangaso at potensyal Karagdagang mga gantimpala. "

Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, na may mode na pokus na naglalayong mas puro, nakakaapekto sa mga hunts.

Ang Tempo ng Mahusay na Sword

Inihayag ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad ng sandata: "Tungkol sa anim na tagaplano ang namamahala sa karanasan ng manlalaro, na nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang mahusay na pag -unlad ng tabak ay kumikilos bilang isang prototype, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga sandata."

Itinampok ni Fujioka ang kahalagahan ng Great Sword sa disenyo ng animation: "Ang mga welga ng pokus ay ipinaglihi ang pag-prioritize ng pakiramdam sa pagganap. Ang mahusay na tabak, na isang all-rounder, ay nagsisilbing baseline ng animation. Ang tagumpay ng focus strike ay nagbigay inspirasyon sa disenyo ng iba."

Binigyang diin ni Tokuda ang natatanging tempo ng mga laro ng Great Sword: "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng Great Sword ay bihirang. Ang kasiya -siyang paggamit nito ay nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas, na lumilikha ng pagkita ng kaibahan habang pinapanatili ang karanasan sa pangunahing hunter ng halimaw."

Personality ng Armas

Kinilala ng mga nag -develop ang hindi maiiwasang pagkakaiba -iba ng katanyagan sa mga armas. Gayunpaman, inuna nila ang natatanging disenyo ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Sinabi ni Fujioka, "Nakatuon kami sa natatanging disenyo kaysa sa pantay na kadalian ng paggamit. Gayunpaman, tinutugunan namin ang mga isyu na nakakaapekto sa karanasan ng manlalaro, pag -iwas sa labis na lakas na armas. Ang bersyon ng paglabas ay nagsasama ng mga makabuluhang pagbabago batay sa bukas na feedback ng beta."

Inilarawan ni Tokuda ang pilosopiya na ito gamit ang Hunting Horn: "Ang konsepto nito ay pinsala sa lugar-ng-epekto. Sinaliksik namin kung paano magamit ang natatanging elemento ng tunog para sa pagkasira ng output, na nakatuon sa pag-maximize ng pagkatao nito sa halip na purong pinsala. Buksan ang feedback ng beta sa pangangaso ng sungay ng sungay -Buffing kakayahan na humantong sa mga pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas, tinitiyak na hindi lamang ito ang mabubuhay na pangalawang pagpipilian ng armas. "

Kinilala ng mga nag-develop ang likas na pagkakaiba-iba ng mga pagkakaiba-iba ng armas-halimaw na armas, pag-iwas sa labis na mahusay na pagbuo para sa lahat ng mga monsters. Nilalayon nilang mapanatili ang pagiging natatangi ng armas at halimaw, tinitiyak ang kasiyahan ng manlalaro kahit na may hindi gaanong tanyag na mga armas sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali. Ang dual-armas system sa Wilds ay karagdagang naghihikayat sa mga pantulong na pagpipilian ng armas.

ang kasanayan ay bumubuo

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga dekorasyon sa mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, tinanggal ang pagkabigo sa pagkuha ng kasanayan.

Sa wakas, ibinahagi ng mga developer ang kanilang mga personal na kagustuhan sa armas. Pinaboran ni Tokuda ang mga long-range na armas at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop nito, habang ipinahayag ni Fujioka ang kanyang sarili na pangunahing pangunahing. Natugunan nila ang bukas na feedback ng beta tungkol sa Lance, na kinikilala ang mga makabuluhang pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas upang matugunan ang mga isyu sa kakayahang magamit at pagtugon nito. Ang mga nag -develop ay nagtapos sa pamamagitan ng pagbibigay diin sa kanilang pangako sa pagsasama ng feedback ng player upang lumikha ng pinakamahusay na posibleng karanasan sa pangangaso.