在荒野中重新構想的怪物獵人武器
Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14種武器類型中的每一種都保留其獨特的特征,同時適應每個標題的設計。 Monster Hunter:全世界革命性的探索,而Monster Hunter Rise則引入了動態的金屬絲機械師。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,提出了一係列獨特的挑戰和武器設計的機會。
為了了解武器調整過程,我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre以來參與其中)。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了各種武器的設計過程,從2024年11月開放式Beta測試中提出了反饋。
無縫世界調整
Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的實質性變化。 Wilds的無縫設計消除了對基礎補給的需求,影響了遠程武器,這些武器傳統上使用了易於彈藥和塗料。
Tokuda解釋說:“我們設計了基本的損害來源,無資源。” “弓箭的正常,刺穿和擴散彈藥是無限的,由量規管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”
武器調整認為野生野生元素的新元素,遠程武器正在經曆最重大的變化。富士(Fujioka)強調了視覺設計的改進:“我們想令人信服地展示Bowgun特殊照片的充電動畫,並在視覺上澄清了播放器的動作。”技術進步實現了這些增強的動畫。改善了動作之間的過渡動畫擴大了獵人的能力。
托庫達說:“所有武器旨在自然使用。” “在不活動的時刻,這尤其至關重要。”例如,治愈不再需要武器。
Fujioka補充說:“焦點模式,允許在攻擊過程中進行方向運動,是一個重大發展。它可以進行連續攻擊,同時稍微偏離中心,滿足球員對精確控製的需求。我們旨在滿足球員對瞬間運動的期望動畫管理和遊戲設計的進步。”
重點打擊
Wild的新傷口係統允許通過對特定怪物身體部位的連續攻擊來造成傷口。傷口創造取決於累積損害,環境因素增強了這一過程。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷的怪物造成了巨大損害。每種武器類型都具有獨特的焦點罷工動畫,盡管開發人員平衡了這些動畫,以避免開放式beta反饋後武器類型之間的過度差異。
傷口係統提供了一個新的戰略層。例如,錘子產生的頭部傷口可以通過重點打擊來利用,但這會產生疤痕,防止頭部受傷。開發人員強調了環境互動的可能性,導致後來的遊戲階段出現意外傷痕。
托庫達(Tokuda)解釋了傷口係統對怪物遇到的影響:“怪物開始未來,但在荒野中,即使沒有獵人幹預,它們也可以進行草皮戰爭。這意味著遇到怪物時可能已經有傷口。這具有獨特的狩獵機會和潛在的潛力額外的獎勵。”
調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,焦點模式旨在進行更集中,有影響力的狩獵。
大劍的節奏
托庫達(Tokuda)透露了武器開發過程:“大約有六位計劃者監督玩家的經驗,與藝術家和動畫設計師合作。大劍開發充當原型,並告知其他武器的設計。”
富士(Fujioka)強調了《偉大的劍》在動畫設計中的重要性:“焦點罷工是優先考慮的感覺。
托庫達(Tokuda)在動作遊戲中強調了這隻大劍的獨特節奏:“像大劍這樣的速度較重的武器很少見。它的愉快用途為其他武器的設計提供了信息,在維持核心怪物獵人體驗的同時創造了差異化。”
武器個性
開發人員承認武器之間不可避免的流行差異。但是,他們優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性。富士說:“我們專注於獨特的設計,而不是同等的使用。但是,我們解決了影響玩家體驗的問題,避免了武器過壓的武器。該版本根據開放的Beta反饋結合了重大變化。”
Tokuda使用狩獵角來說明了這種理念:“它的概念是效應的損害。我們探索了如何利用其獨特的聲音元素來損害輸出,重點是最大化其個性,而不是純粹的傷害。開放beta beta對狩獵喇叭自我的反饋 - 屏蔽功能導致對發布版本的調整,確保它不是唯一可行的二級武器選擇。”
開發人員承認固有的武器怪物對決差異,避免了所有怪物的過度效率。他們的目的是保留武器和怪物獨特性,即使通過反複試驗和錯誤使用較不受歡迎的武器,也確保玩家滿意。荒野中的雙武器係統進一步鼓勵了互補的武器選擇。
技能構建
荒野中的裝飾係統類似於世界,並通過將裝飾放入武器或裝甲插槽中激活了特定的技能能力。煉金術允許製作單技能裝飾,消除了技能助攻的挫敗感。
最後,開發人員分享了他們的個人武器偏好。托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和劍和盾牌的適應性,而富士(Fujioka)則宣布自己為長矛。他們解決了有關長矛的開放式Beta反饋,並承認發行版的重大改進,以解決其可用性和響應能力的問題。開發人員強調他們致力於融合玩家反饋以創造最佳狩獵體驗的決心。







