在荒野中重新构想的怪物猎人武器

作者 : Zoe Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14种武器类型中的每一种都保留其独特的特征,同时适应每个标题的设计。 Monster Hunter:全世界革命性的探索,而Monster Hunter Rise则引入了动态的金属丝机械师。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,提出了一系列独特的挑战和武器设计的机会。

为了了解武器调整过程,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre以来参与其中)。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

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访谈揭示了各种武器的设计过程,从2024年11月开放式Beta测试中提出了反馈。

无缝世界调整

Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的实质性变化。 Wilds的无缝设计消除了对基础补给的需求,影响了远程武器,这些武器传统上使用了易于弹药和涂料。

Tokuda解释说:“我们设计了基本的损害来源,无资源。” “弓箭的正常,刺穿和扩散弹药是无限的,由量规管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”

武器调整认为野生野生元素的新元素,远程武器正在经历最重大的变化。富士(Fujioka)强调了视觉设计的改进:“我们想令人信服地展示Bowgun特殊照片的充电动画,并在视觉上澄清了播放器的动作。”技术进步实现了这些增强的动画。改善了动作之间的过渡动​​画扩大了猎人的能力。

托库达说:“所有武器旨在自然使用。” “在不活动的时刻,这尤其至关重要。”例如,治愈不再需要武器。

Fujioka补充说:“焦点模式,允许在攻击过程中进行方向运动,是一个重大发展。它可以进行连续攻击,同时稍微偏离中心,满足球员对精确控制的需求。我们旨在满足球员对瞬间运动的期望动画管理和游戏设计的进步。”

重点打击

Wild的新伤口系统允许通过对特定怪物身体部位的连续攻击来造成伤口。伤口创造取决于累积损害,环境因素增强了这一过程。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤的怪物造成了巨大损害。每种武器类型都具有独特的焦点罢工动画,尽管开发人员平衡了这些动画,以避免开放式beta反馈后武器类型之间的过度差异。

伤口系统提供了一个新的战略层。例如,锤子产生的头部伤口可以通过重点打击来利用,但这会产生疤痕,防止头部受伤。开发人员强调了环境互动的可能性,导致后来的游戏阶段出现意外伤痕。

托库达(Tokuda)解释了伤口系统对怪物遇到的影响:“怪物开始未来,但在荒野中,即使没有猎人干预,它们也可以进行草皮战争。这意味着遇到怪物时可能已经有伤口。这具有独特的狩猎机会和潜在的潜力额外的奖励。”

调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,焦点模式旨在进行更集中,有影响力的狩猎。

大剑的节奏

托库达(Tokuda)透露了武器开发过程:“大约有六位计划者监督玩家的经验,与艺术家和动画设计师合作。大剑开发充当原型,并告知其他武器的设计。”

富士(Fujioka)强调了《伟大的剑》在动画设计中的重要性:“焦点罢工是优先考虑的感觉。

托库达(Tokuda)在动作游戏中强调了这只大剑的独特节奏:“像大剑这样的速度较重的武器很少见。它的愉快用途为其他武器的设计提供了信息,在维持核心怪物猎人体验的同时创造了差异化。”

武器个性

开发人员承认武器之间不可避免的流行差异。但是,他们优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性。富士说:“我们专注于独特的设计,而不是同等的使用。但是,我们解决了影响玩家体验的问题,避免了武器过压的武器。该版本根据开放的Beta反馈结合了重大变化。”

Tokuda使用狩猎角来说明了这种理念:“它的概念是效应的损害。我们探索了如何利用其独特的声音元素来损害输出,重点是最大化其个性,而不是纯粹的伤害。开放beta beta对狩猎喇叭自我的反馈 - 屏蔽功能导致对发布版本的调整,确保它不是唯一可行的二级武器选择。”

开发人员承认固有的武器怪物对决差异,避免了所有怪物的过度效率。他们的目的是保留武器和怪物独特性,即使通过反复试验和错误使用较不受欢迎的武器,也确保玩家满意。荒野中的双武器系统进一步鼓励了互补的武器选择。

技能构建

荒野中的装饰系统类似于世界,并通过将装饰放入武器或装甲插槽中激活了特定的技能能力。炼金术允许制作单技能装饰,消除了技能助攻的挫败感。

最后,开发人员分享了他们的个人武器偏好。托库达(Tokuda)偏爱远程武器和剑和盾牌的适应性,而富士(Fujioka)则宣布自己为长矛。他们解决了有关长矛的开放式Beta反馈,并承认发行版的重大改进,以解决其可用性和响应能力的问题。开发人员强调他们致力于融合玩家反馈以创造最佳狩猎体验的决心。