Wilds'te yeniden tasarlanan canavar avcı silahı

Yazar : Zoe Feb 19,2025

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her Monster Hunter sürümü, yeni bir oyunda en sevdikleri silahları deneyimlemeye istekli olan oyuncular arasında beklentileri ortaya koyuyor. 14 silah türünün her biri, her bir başlığın tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. Monster Hunter: Dünya keşiflerinde devrim yarattı, Monster Hunter Rise dinamik Wireebug tamircisini tanıttı. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir av deneyimini hedefleyen, silah tasarımı için eşsiz bir dizi zorluk ve fırsat sunuyor.

Silah ayarlama sürecini anlamak için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İlk Canavar Hunter oyununun yönetmeni) ve Yuya Tokuda (Wilds Direktörü, Monster Hunter Özgürlüğü'nden beri dahil) ile röportaj yaptık.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Röportaj, çeşitli silahlar için tasarım sürecini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen oyuncu geri bildirimlerini ele aldı.

Kesintisiz Dünya Ayarlamaları

Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı. Wilds'in kesintisiz tasarımı, geleneksel olarak tüketilebilir cephane ve kaplamaları kullanan menzilli silahları etkileyerek temel ikmal ihtiyacını ortadan kaldırdı.

Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynaksız olacak şekilde tasarladık." "Bowguns için normal, pierce ve yayma, yaylar için kaplamalar sınırsız, bir gösterge tarafından yönetiliyor. Ancak, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler güçlü nitelik cephanesi hazırlamaya izin veriyor."

Silah ayarlamaları, Wilds'in yeni unsurları olarak kabul edildi ve menzilli silahlar en önemli değişikliklere maruz kaldı. Fujioka görsel tasarım iyileştirmelerini vurguladı: "Bowgun özel atışlarının şarj animasyonunu ikna edici bir şekilde, görsel olarak netleştiren oyuncu eylemlerini sergilemek istedik." Teknolojik gelişmeler bu gelişmiş animasyonları sağladı. Hunter yeteneklerini genişletmiş eylemler arasındaki geçiş animasyonları.

Tokuda, "Tüm silahlar durum içinde doğal kullanımı hedefliyor." Dedi. "Bu özellikle hareketsizlik anlarında çok önemlidir." Örneğin, iyileşme artık silahın kesilmesini gerektirmiyor.

Fujioka, "Saldırılar sırasında yönlü harekete izin veren odak modu önemli bir gelişmeydi. Hassas kontrol için biraz merkez dışı, tatmin edici oyuncu arzuları için sürekli saldırılar sağlıyor. Animasyon yönetimi ve oyun tasarımındaki gelişmeler. "

Focus grevleri

Wilds'in yeni yara sistemi, belirli canavar vücut kısımlarına sürekli saldırılarla yaraların uygulanmasına izin verir. Yara yaratımı birikmiş hasara bağlıdır, çevresel faktörler bu süreci arttırır. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı canavarlara büyük hasar verir. Her silah tipi benzersiz odak grev animasyonlarına sahiptir, ancak geliştiriciler açık beta geri bildirimlerinden sonra silah türleri arasındaki aşırı eşitsizlikten kaçınmak için bunları dengeledi.

Yara sistemi yeni bir stratejik katman sağlar. Örneğin, bir çekiç tarafından oluşturulan bir kafa yarası bir odak grevi ile sömürülebilir, ancak bu daha fazla kafa yarasını önleyerek bir yara izi oluşturur. Geliştiriciler, daha sonraki oyun aşamalarında beklenmedik yara izlerine yol açan çevresel etkileşimlerin olasılığını vurguladılar.

Tokuda, yara sisteminin canavar karşılaşmaları üzerindeki etkisini açıkladı: "Canavarlar uyumsuz başlar, ancak vahşi doğada, avcı müdahalesi olmadan bile çim savaşlarına girebilirler. Bu, bir canavarın karşılaşıldığında zaten yaraları olabileceği anlamına gelir. ek ödüller. "

Canavar sağlığı ve tokluk, daha konsantre, etkili avlar hedefleyen odak modu ile uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı.

Büyük Kılıcın Temposu

Tokuda silah geliştirme sürecini açıkladı: "Yaklaşık altı planlamacı sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan oyuncu deneyimini denetliyor. Büyük kılıç geliştirme, diğer silahların tasarımını bilgilendirerek bir prototip görevi görüyor."

Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon tasarımındaki önemini vurguladı: "Odak grevleri, performans üzerinde hissi önceliklendirerek tasarlandı. Çok yönlü büyük kılıç animasyon taban çizgisi olarak hizmet ediyor. Odak grevinin başarısı başkalarının tasarımına ilham verdi."

Tokuda, Büyük Kılıç'ın aksiyon oyunlarındaki benzersiz temposunu vurguladı: "Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar nadirdir. Keyifli kullanımı, diğer silahların tasarımını bilgilendirir ve çekirdek canavar avcı deneyimini sürdürürken farklılaşma yaratır."

Silah Kişiliği

Geliştiriciler silahlar arasındaki kaçınılmaz popülerlik eşitsizliğini kabul ettiler. Bununla birlikte, benzersiz silah tasarımına tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verdiler. Fujioka, "Eşit kullanım kolaylığı yerine benzersiz tasarıma odaklanıyoruz. Bununla birlikte, oyuncu deneyimini etkileyen sorunları ele alarak aşırı silahlardan kaçınıyor. Serbest bırakma sürümü açık beta geri bildirimlerine dayalı önemli değişiklikler içeriyor."

Tokuda bu felsefeyi av kornasını kullanarak gösterdi: "Kavramı, etki alanı hasarıdır. Hasar çıktısı için benzersiz ses unsurunu saf hasar yerine en üst düzeye çıkarmaya odaklanacağını araştırdık. -Buffing özellikleri, sürüm sürümü için ayarlamalara yol açarak, tek uygulanabilir ikincil silah seçimi olmamasını sağladı. "

Geliştiriciler, tüm canavarlar için aşırı verimli yapılardan kaçınarak doğal silah-canavar eşleşmesi tutarsızlıklarını kabul ettiler. Silah ve canavar benzersizliğini korumayı amaçladılar ve yargılama yanılma yoluyla oyuncu memnuniyetini daha az popüler silahlarla bile sağladılar. Wilds'teki çift silah sistemi, tamamlayıcı silah seçimlerini daha da teşvik ediyor.

Beceri Oluşturuyor

Wilds'teki dekorasyon sistemi dünyaya benzer, dekorasyonları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli beceri yetenekleri ile. Alchemy, beceri ediniminin hayal kırıklığını ortadan kaldırarak tek beceri dekorasyonlarının hazırlanmasına izin verir.

Son olarak, geliştiriciler kişisel silah tercihlerini paylaştılar. Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan desteklerken, Fujioka kendini mızrak ana ilan etti. Lance ile ilgili açık beta geri bildirimlerini ele aldılar ve kullanılabilirliği ve duyarlılığı ile ilgili sorunları ele almak için sürüm için önemli gelişmeler kabul ettiler. Geliştiriciler, mümkün olan en iyi avcılık deneyimini yaratmak için oyuncu geri bildirimlerini dahil etme taahhüdünü vurgulayarak sonuçlandırdılar.